Что такое кибер-фантастика
Киберпанк и его производные оказали огромное влияние на развитие фантастики. Такие жанровые монстры, как Иэн М. Бэнкс, Дэн Симмонс, Кен Маклеод, Чарльз Стросс, Кори Доктороу, Майкл Суэнвик, активно использовали идеи и приёмы киберпанка в произведениях других направлений вроде модернизированной космической оперы, постапокалипсиса или технофэнтези.
А ещё, кроме протестного, вызывающе антиобщественного киберпанка и социально актуального, но более позитивного посткиберпанка, существует множество фантастических историй про компьютерные технологии и виртуальные миры, практически лишённых «панка». По сути, это просто обычная научная фантастика, иногда даже фэнтези, завязанные на хайтек во всех его проявлениях. Такие истории относятся к киберфантастике.
Её значительная часть связана с искусственным интеллектом и взаимоотношениями людей с разумными машинами. Эта тема доминировала в киберфантастике ещё в те времена, когда компьютерные технологии находились в зачаточном состоянии. По сути, вся киберфантастика отпочковалась от историй про роботов,так что среди её предтеч можно назвать классику вроде R.U.R. Карела Чапека или «Стальных пещер» Айзека Азимова. Впрочем, сегодня фантастика про роботов и киберфантастика несколько различаются: в последней акцент делается на этических, биологических, социальных аспектах, связанных с отличиями искусственного интеллекта от живого существа. Хотя в посткиберпанке эти вопросы тоже затрагиваются — достаточно вспомнить фильмы про Робокопа.Так что отделить от посткиберпанка киберфантастику о конфликте людей и машин бывает сложно — взять, к примеру, сериал «Мир Дикого Запада».
Элементы киберпанка в таких историях встречаются, но, как правило, это незначительные детали антуража, призванные создать особую эстетику. Отличным примером такой киберфантастики служит знаменитая франшиза «Матрица».
Многие считают «Матрицу» чуть ли не эталоном киберпанка - и жестоко ошибаются. Да, его внешних проявлений в творении Вачовски немало, особенно в первом фильме. Ключевое различие в центральном конфликте. «Матрица» посвящена борьбе остатков человечества против принципиально иного машинного разума, пусть и созданного руками людей. В киберпанке же искусственный интеллект - киборги, андроиды, роботы - служит заметной частью антуража, но не становится основным антагонистом. Центральный конфликт киберпанка носит внутрисистемный характер: герои борются против порочного высокотехнологического общества. Машинный разум здесь лишь винтик системы, слуга, а не хозяин, и люди в конечном счёте противостоят не ему, а другим людям.
К киберфантастике также относится техно-нуар, или кибер-нуар. Французским термином «нуар», от film noir — «чёрный фильм», принято называть американские криминальные киноленты (а затем и книги) середины XX века, мрачные и кровавые, действие которых происходит на фоне насквозь прогнившего общества и неуютного городского пейзажа. Персонажи киберпанка во многом пришли из нуара, ведь типичный герой таких историй — асоциальный одиночка, часто гангстер или действующий бандитскими методами сыщик, который оказывается на стороне справедливости лишь волей случая.
Пример техно-нуара - «Терминатор» 1984 года. Именно Джеймс Кэмерон и придумал этоттермин (и вставил в фильм в виде названия ночного клуба Tech Noir), чтобы вызвать ассоциации как с нуаром.так и с футуристической научной фантастикой. Другие заметные образцы техно-нуара - фильмы «Особое мнение», «Темный город», «Гаттака», «Тринадцатый этаж», телесериалы «Чёрное зеркало» и «Темный ангел», манга и аниме «Акира», видеоигры System Shock и Metal Gear Solid, романы Нила Стивенсона «Вирус „Reamde"» и Джонатана Летема «Пистолет с музыкой».
Ещё один пласт киберфантастики — истории о виртуальной реальности, компьютерных играх и прочих высокотехнологичных развлечениях. Книг и фильмов про миры, где виртуальная реальность дополняема иногда даже полностью подменяет действительность, достаточно и в обычной НФ, но к киберфантастике относятся лишь те истории, где виртуальная, дополненная и любая другая компьютерная реальность играет ключевую роль в сюжете. Как, например, в цикле Тэда Уильямса «Иноземье», который фактически положил начало фантастическим авантюрам про героев, застрявших внутри игрового мира. Уже потом были и ранобэ Рэки Кавахары «Мастера Меча Онлайн», и «Лабиринт отражений» Сергея Лукьяненко, и множество азиатских комиксов, фильмов, аниме, где так или иначе раскрывалась тема «человек внутри видеоигры». Впрочем, гораздо раньше цикла Уильямса появился фильм «Трон» — довольно легковесный, но важный для развития «внутрикомпьютерной» киберфантастики. Существуют, кроме того, истории о дополненной реальности (о ней писал даже гуру киберпанка Уильям Гибсон) и прорыве «виртуала» в наш мир - здесь особенно стоит отметить корейский сериал «Возвращение в Альгамбру».
Наконец, к киберфантастике относится и сравнительно недавнее направление — литRPG, которое за считанные годы превратилось в настоящий феномен. И об этом мы поговорим буквально на следующей странице.