Новость из категории: Игры » Настольные

Классический киберпанк в настольных ролевых играх

Классический киберпанк в настольных ролевых играх

«Небо над портом было цвета экрана телевизора, настроенного на пустой канал». Это сейчас знаменитая первая фраза из «Нейроманта» Уильяма Гибсона, визитная карточка не столько книги, сколько жанра, воспринимается заезженной. А в 1984-м, когда роман только появился на прилавках, а слово «киберпанк» едва вошло в английский язык, она открывала окно в новый мир. Мир борьбы с корпорациями, захватывающих приключений одиночек, рассуждений об искусственном интеллекте и описаний грязной, никчёмной жизни, которую не могут скрасить вездесущие высокие технологии вроде кибернетизации и доступа в сеть.

Ничего удивительного, что на зарождающийся жанр обратили внимание поклонники относительно свежего хобби — настольных ролевых игр.У киберпанка было всё,чтобы стать хитом сезона. Во-первых, он предлагал совершенно новый антураж, способный заинтересовать не меньше привычного фэнтези (Dungeons & Dragons), лавкрафтианского детектива (Call of Cthulhu) и космической фантастики (Traveller). Во-вторых, тот же «Нейромант» буквально приглашал по нему сыграть: вот вам блестяще поданные архетипы, вот авантюрный сюжет с детективными элементами, вот гротескный сеттинг — мегаполис Муравейник. Ну а в-третьих, искушённым ролевикам вызов бросала проблематика киберпанка. Это же возможность устроить протест против текущего мироустройства! Разыграть такую историю куда интереснее, чем в очередной раз зачистить пусть и чертовски сложное, но безыдейное подземелье.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх

Первые киберласточки


Образы ближайшего будущего (в том числе и мрачного) стали появляться в настольных ролевых играх почти сразу после выхода Dungeons & Dragons — взять ту же космическую Traveller. Но в 1984-м, в год издания «Нейроманта», свет увидели сразу два любопытных проекта, в которых элементы жанра можно различить невооружённым взглядом. И каждый по-своему обыгрывал эти элементы.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Обложка обновлённой второй редакции. Над этой версией игры работал автор оригинала

Heroes Unlimited (издательство Palladium Books) - один из многочисленных продуктов семейства Megaversal System. Все они использовали схожую одноимённую систему правил,только переносили место действия в разные декорации. Heroes Unlimited, например, была посвящена борьбе супергероев с суперзлодеями в типично комиксовом мире. Игра давала возможность настроить происхождение своему суперу и очень подробно описывала способности персонажей с бионическими и механическими модификациями.

Авторы скрупулёзно подошли к работе над этими улучшениями - многие давали не просто очередной бонус к характеристике, а ещё и особые возможности. При этом разработчики задумались и о возможных изъянах и ограничениях. Какое чудесное изобретение — искусственные органы! Всем хороши,только не забывайте о непродолжительном сроке службы. Были и более любопытные варианты недостатков: скажем, в голову герою можно было встроить слот под третий глаз (даже на затылке!), но эта модификация снижала привлекательность на 20%.

В каком-то смысле книга задала моду на детальную кибернетическую кастомизацию героя за годы до выхода Cyberpunk 2020 и Shadowrun. И мало того, Palladium Books одной из первых акцентировала внимание на балансе человеческого и машинного. В мире будущего ты можешь заменять органы и части тела киберимплантами, но за это придётся платить.

Palladium Books здравствует и поныне. В 1998-м издатель выпустил вторую редакцию Heroes Unlimited, а в 2017-м появилась её обновлённая PDF-версия.

Paranoia (раньше её выпускала West End Games, ныне издаёт Mongoose Publishing) — сатирическая игра об антиутопическом обществе, которым управляет капризный искусственный интеллект. Она завоевала популярность благодаря неожиданному подходу к жанру: идею «Большой Брат следит за тобой» здесь совместили с чёрным юмором,тайными ролями и почти обязательным элементом конкуренции, что в НРИ встречается редко.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
В PDF-версию «Паранойи» от 2017 года входят руководство игрока, руководство ведущего, сборник миссий, бланки персонажей и 110 карточек

Действие игры разворачивалось в изолированном комплексе «Альфа», где всем заправляет вездесущий параноидальный Компьютер. (Тссс! Он просит называть себя «Дорогой Компьютер»!) Он следит за исполнением всех законов и указов, особенно абсурдных, а помогают ему отряды выращенных им же клонов. У ИскИна важная миссия — оберегать комплекс от различных угроз, будьте мутанты из пустошей или внутренние предатели из числа коммунистов. И неважно, настоящие это угрозы или мнимые, - Компьютеру виднее! Сомнения в его действиях расцениваются как государственная измена и караются смертью.

Игроки в Paranoia брали на себя роли Решал, агентов с минимальным уровнем допуска. Компьютер выдавал им экспериментальное снаряжение и приставлял к каждому несколько запасных клонов — на случай, если оригинал вдруг выведут из строя во время задания. Миссии были самыми разными: то разобраться с дефектными клонами, то починить аппарате газировкой,то вычислить замаскированных предателей,то арестовать сбежавшего робота. Но объединяли их противоречивые, а порой и смертельно опасные указания ИскИна. Машина следила за каждым шагом агентов и готова была пустить их в расход, заподозрив в измене. Остроты в геймплей добавлял тот факт, что каждый из агентов отряда мог быть скрытым мутантом, наделённым сверхспособностями, или членом одного из тайных обществ, желающих установить свои порядки в комплексе. Эти роли выдавал ведущий, и они держались в секрете от остальных игроков.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
В декабре 2019-го в Epic Games Store вышла тактическая игра Paranoia: Happiness is Mandatory по мотивам ролёвки. В ней игрок управлял целой командой агентов и, собственно, тоже выполнял поручения Дорогого Компьютера. Вот только в феврале игра пропала из EGS

Сейчас лицензия на Paranoia принадлежит издательству Mongoose Publishing, которое продолжает поддерживать игру. Последняя редакция вышла в 2017-м.

В разговоре о гибридном киберпанке восьмидесятых отдельного упоминания, разумеется, заслуживает Shadowrun - гремучая смесь классического high tech, low life с фэнтезийными элементами.

Cyberpunk 20...


К концу восьмидесятых - началу девяностых игровые издатели как следуют раскачались. Произведений в жанре киберпанка выходило всё больше, а границы жанра становились всё чётче. На место «гибридных игр», в которых элементы киберпанка только-только проступали (или, как в случае Shadowrun, находились в плотном синтезе с элементами совсем другого жанра), пришли полноценные проекты, погрузившие игроков в мир хрома и неона. И громче всех о себе заявила линейка Cyberpunk Майка Пондсмита (издательство R.Talsorian Games), воплотившая всё, за что поклонники полюбили истории Гибсона, Дика, Стерлинга и фильм Ридли Скотта. Её игровая механика казалась громоздкой даже по тем временам, но это не помешало Cyberpunk завоевать любовь игроков и стать самой крупной НРИ по миру высоких технологий и жалкой жизни. Проект Пондсмита оказался настолько успешен, что сформировал паттерны, к которым будут обращаться геймдизайнеры и после 2000 года. Хотя настоящее признание игра наверняка получит после выхода видеоигры Cyberpunk 2077.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Материалы первой редакции сняты с продажи даже в цифровом виде

Первая редакция игры вышла в 1988 году, причём выпустили её не в виде единой книги, а в коробочном варианте, как и ряд прочих популярных ролёвок того времени. В наборе были 44-страничное руководство по созданию персонажа и основным правилам, 38-страничный справочник по городу Найт-Сити образца 2013 года, 20-страничная брошюра с правилами сражений «Перестрелка пятничным вечером», четыре листа с подсказками и два десятигранника. Через год R.Talsorian Games порадовало поклонников ещё четырьмя материалами: двумя дополнениями для ролей (рокербоя и соло), руководством с правилами по космическим путешествиям Near Orbit: Space Supplement и справочником Hardwired («Оголённый нерв») — игровой адаптацией одноимённого киберпанк-романа Уолтера Джона Уильямса.

Уже тогда, в первой версии правил, Пондсмит заложил три ключевых концепта, на которых строится Cyberpunk: «стиль важнее смысла» (неважно, что именно ты делаешь, главное, делай это со вкусом), «крутизна — это всё» (умей произвести впечатление; нет смысла входить в комнату, если в неё можно ворваться) и «иди до предела» (рискуй деньгами, репутацией и даже жизнью ради возможности сорвать куш). При смене редакций добавилось ещё одно правило - «всегда нарушай правила». Эти принципы стали ориентиром, который помогал определять, что подходит игре, а что нет. Опираясь на три концепта, Пондсмит описал несколько важных особенностей, которые стали визитной карточкой всей серии.

Одна из них - механика жизненного пути при создании персонажа, похожая на аналогичную систему из Traveller. Часть событий прошлого игрок выбирал сам — например, происхождение: ребёнок из обычной городской семьи, беспризорник с улиц или скиталец из дикой глуши. А часть определялись случайно, при помощи таблиц и десятигранника: полезные связи, обучение у наставника, любовь до гроба, предательство, финансовый крах, появление заклятого врага и многое другое.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Один из символов Cyberpunk - песни рокера Джонни Сильверхенда. Их помещали на страницы и обложки книг правил

Пондсмит сделал акцент на характерные архетипы - девять очень разных ролей, от более-менее привычных копа, нетраннера и дельца до экстравагантных музыканта-рокербоя и корпората. Каждый класс отличала собственная уникальная способность: к примеру, нетраннеры занимались хакингом (при помощи кибердеки), а рокербои запросто заводили толпу. Но всех их объединяла идея мятежа, борьбы за правое дело.У каждого были свои причины вести войну против системы, даже если речь шла о полицейском или корпоративном агенте. Это было отражено и в описании ролей — у того же корпората указано, что тот начинает игру, пребывая в сомнениях насчёт своего начальства.

Пожалуй, самым запоминающимся элементом правил была повышенная летальность. Спросите любого поклонника Cyberpunk, и он тут же в красках опишет, как в перестрелке шальная пуля пришила его любимого героя. Потерять конечность, чтобы потом заменить её имплантом, — в Cyberpunk это было обычный пятничный вечер.

В 1990-м R.Talsorian Games представила вторую редакцию - ту самую Cyberpunk 2020. Именно её вспоминают в первую очередь, когда говорят о ролевом киберпанке. Игру также издали в коробочном формате — внутрь положили объёмную 222-страничную книгу правил (в два раза больше всех буклетов первой редакции вместе взятых), 24-страничную сводку и приключение. Обновлённая версия сохранила все достоинства оригинала: и знаковые архетипы, и необычную систему создания персонажей, и смертоносные правила сражений. Остались на месте и эффектные чёрно-белые иллюстрации, создававшие атмосферу мрачного будущего. В Cyberpunk 2020 Пондсмит обновил часть старых механик вроде боя, хакинга и создания персонажа и значительно расширил сеттинговый раздел. Хронология шагнула на семь лет вперёд — в Найт-Сити наступил 2020 год. Кстати, именно по году действия первую редакцию игры ретроспективно стали называть Cyberpunk 2013.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Лучше всего атмосферу передавали иллюстрации в книгах

Cyberpunk 2020 быстро стала хитом. Книгу правил переиздавали дважды, сперва в 1992-м, а потом и в 1993-м, исправляя ошибки и пересматривая незначительные моменты. С1993 по 1996 год R.Talsorian Games выпустила 28 дополнительных материалов и шесть приключений, а также книгу по Cybergeneration (не входит в канон) про подростков, получивших суперсилы после эпидемии нанотехнологического вируса. Помимо этого, издатель продавал лицензию и другим компаниям — так на свет появилось двенадцать сценариев от Atlas Games и шесть романов по вселенной. Игрой также заинтересовалась компания Dream Pod 9, которая в рамках эксперимента в 1992-м выпустила книгу Night’s Edge. Это большое неофициальное дополнение к Cyberpunk 2020 превращало игру в хоррор, а к противникам добавляло оборотней и вампиров. Всего Dream Pod 9 выпустила с десяток приключений и дополнений.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Обе книги вместе с базовой книгой правил доступны в электронном виде

В первой редакции Cyberpunk Пондсмит уделил сеттингу не очень много внимания — он даже писал в книге правил, что игроки и ведущий вольны придумать его сами или взять за основу любой мегаполис. Для тех, кто никогда не жил в больших городах, он всё-таки накидал несколько опорных точек, включая историю основания Найт-Сити и описание нескольких районов. На старте этих сведений (и подробностей по мегакорпорациям) действительно хватало, чтобы разыгрывать собственные сюжеты. Но со временем игроки всё сильнее нуждались в новом материале и подробностях о том, кто тут с кем воюет. Поэтому издательство решило делать упор не только на приключения и книги с новыми пушками и имплантами, но и на сеттинговые материалы. Слишком мало информации о Найт-Сити? Держите Night City Sourcebook с картами, схемами, важными местами и ключевыми персонажами. А если душа просит экзотики и хочется сыграть за пределами Северной Америки, к вашим услугам, например, дополнение Pacific Rim Sourcebook, где описано положение дел в азиатских странах.

Но по мере того как близился рубеж тысячелетий, разработчики с фанатами всё яснее понимали, что киберпанк - в том виде, в каком его рисовали авторы, — никогда не наступит. Описываемое Стерлингом, Гибсоном и Ширли возможное будущее постепенно превращалось в невозможное. Мир стремительно менялся, и многие геймдизайнеры, не желая застревать в прошлом, решили заглянуть дальше во времени и сделать шаг к технологической сингулярности. В результате основные идеи и маркеры классического киберпанка остались за бортом. Это касалось как технологий (на смену проводным кибердекам пришла беспроводная Матрица), так и ключевых тем. Например, борьба с корпорациями отошла на второй план — её сменили размышления о трансгуманизме.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
На обложку третьей редакции даже арт не поместили . Иначе книга наверняка отпугнула бы ещё больше игроков

То же самое случилось и с Cyberpunk. В 2005 году R. Talsorian Games выпустила третью редакцию - с самыми радикальными изменениями. Игра переехала на движок Fuzion, выросший из прошлой системы Interlock. И если смену механики можно было пережить,то сеттинг и замысел трансформировались почти до неузнаваемости. Классические тропы киберпанка уступили место упомянутым трансгуманистическим идеям. Действие перенесли ещё на десять лет вперёд. Мир пережил Четвёртую корпоративную войну, данные в глобальной сети оказались скомпроментированы и повреждены, а её саму заменили локальные сети в рамках отдельных городов и организаций - больше никаких путешествий по виртуальным мирам. На смену конфликтующим культурам,традициям и общественным классам пришли несколько нарастивших влияние субкультур. Представители одной из них, «бегущие по грани», считались идейными наследниками тех самых киберпанков прошлого. Контрольным выстрелом в сердце тех, кто любил старую редакцию, стал обновлённый дизайн книги правил - зелёная цветовая схема а-ля «Матрица» и безвкусные фотоколлажи экшен-фигурок. Ни о каком погружении, которое дарили стильные чёрно-белые иллюстрации, и речи не шло.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Примеры иллюстраций в Cyberpunk v3. Некоторые фигурки и элементы в книге повторялись

Надо ли говорить, что фанаты приняли Cyberpunk v3 отнюдь не с распростёртыми объятиями? Да, у игры были некоторые преимущества вроде открытости к новичкам (v3 была, по сути, мягким ремейком) и лучше проработанной системы правил. Однако они меркли на фоне безобразного дизайна, зашкаливающего числа опечаток, глобальных изменений в сеттинге и смены фокуса. Злополучная v3 стала не просто шагом назад - она напрочь расходилась с ожиданиями игроков. Что, разумеется, отразилось на продажах: если по Cyberpunk 2020 вышли десятки материалов, то для v3 издатель выпустил всего два дополнения.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Hobby World планирует издать на русском не только Cyberpunk Red, но и классическую Cyberpunk 2020

Казалось, что игра канула в Лету вслед за жанром, который её породил. Но в 2013 году о франшизе вспомнили вновь - когда студия-разработчик CD Projekt RED, создавшая «Ведьмака», представила первый тизер Cyberpunk 2077. Идея вернуться в мир Найт-Сити настолько воодушевила Пондсмита, что он начал работать над новой версией НРИ, параллельно помогая полякам с их грандиозной видеоигрой. В 2019-м он анонсировал выход Cyberpunk Red, действие которой разворачивается в 2045 году. R.Talsorian Games позиционировала ролёвку как приквел видеоигры - мол, узнайте, с чего всё началось! Cyberpunk Red стартовала после событий Четвёртой корпоративной войны... да, снова. Издатель просто взял и выкинул сюжет v3 из каноничной хронологии. Подобным приёмом разработчики попытались снова привлечь внимание фан-базы - и, судя по отзывам ностальгирующих игроков, у них это получилось.

Из-за пандемии коронавируса R.Talsorian Games успела выпустить только стартовый набор Jumpstart Kit на 120 страниц, куда входят шесть персонажей, карты и два буклета (один — с описанием мира и приключениями, а другой — с выжимкой из правил). Игру хоть и ругали за устаревший геймдизайн, но приняли скорее благосклонно: средний рейтинг на основе 120 отзывов составил 4,5/5.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Выход полной книги правил сдвинулся ещё и из-за сложности адаптации, ведь авторам пришлось увязывать между собой все события и детали Cyberpunk 2020 и Cyberpunk 2077

Версия Red может стать для всей серии как спасением, так и провалом уровня v3. Но, как бы то ни было, сама франшиза переживает второе рождение - ещё никогда столько людей по всему миру не следили за брендом Cyberpunk и судьбой Джонни Сильверхенда.

Истинные имена


История серии Cyberpunk — это в каком-то смысле история жанра в целом, и поэтому неудивительно, что мы уделили рассказу о ней столько места. Проект стал вехой для индустрии и долгие годы держал на плаву издательство R.Talsorian Games. Другие компании тоже пытались завоевать рынок, но сравнимого успеха никто не достиг. Иных издание ролевых игр и вовсе привело к банкротству.

И тем не менее с конца 1980-х до начала 2000-х вышло несколько книг, которые значительно обогатили жанр. Пускай по ним не сделали крупнобюджетных видеоигр, многие их идеи и решения хорошо сохранились, и к ним не стыдно обратиться спустя два десятка лет.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Cyberspace базируется на системе правил Rolemaster (на её основе даже делали игру по «Властелину колец»), В 2007-м издатель выпустил две обновлённые версии Rolemaster: «классическую» и «экспресс»

Начать рассказ можно с настольной ролевой игры Cyberspace, выпущенной в 1989 году издательством Iron Crown Enterprises. Её авторы вдохновлялась классическими историями Гибсона и Стерлинга. Действие игры разворачивалось в 2090 году, где всё развивалось по заветам отцов киберпанка: власть захватили транснациональные корпорации, общество расслоилось на бедняков и богачей, сложилась единая виртуальная реальность; в общем, достойный представитель high tech, low life. Авторы даже не поскупились на описание нормальной жизни, включая быт, образование, медицину,карьеру и домашние развлечения, хотя мало какой герой киберпанка получает возможность свить уютное семейное гнёздышко.

А вот с механикой дела обстояли... сложно. Cyberspace наследовала систему правил научно-фантастической Space Master 1985 года. Игра, и сама по себе громоздкая, использовала d1000 для основной проверки, опиралась на архетипы, характеристики, навыки и уровни. Да, в ней были любопытные находки вроде системы создания имплантов и правил путешествия. Однако книга, как и её предшественники, грешила неудобными таблицами, непоследовательным изложением и нехваткой примеров.

Издательство поддерживало игру три года, и за это время авторы успели выпустить пару дополнений, включая вдохновляющий сборник NPC для приключений. В 2000-м ICE закрылась, но спустя семнадцать лет, после нескольких сделок по передаче и возвращению прав, вернулась в строй. Свои игры она активно не развивает, но продажи поддерживает.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Над дополнениями к Underground работали авторы, писавшие художественные книги no Shadowrun. В том числе Кристофер Кубасик, ставший потом телепродюсером, и Найджел Финдли

Следующая игра не слишком похожа на классический киберпанк, но определённо оказалась в этой статье не просто так. В 1993 году издательство Mayfair Games представило сатирическую Underground, вдохновлённую комиксами «Современного века» (с середины 1980-х по наше время), научно-фантастическим мультсериалом «Эон Флакс» и политикой девяностых. У игры была совершенно невероятная кислотная атмосфера — представьте, что персонажами Филипа Дика оказались Люди Икс из Marvel, страдающие ПТСР!

Главные герои игры - бывшие наёмники, у которых не все дома. Дело в том, что могущественные корпорации присвоили себе технологию генетических модификаций, взятую с рухнувшего корабля пришельцев. Это позволило поставить на поток создание суперсолдат, которые стали главными козырями в новых войнах по всему миру (действие Underground разворачивается в мрачном 2021 году). Такие солдаты проходят специальное обучение в VR-тренажёре с ласковым названием «Страна грёз». Задача программы - снизить чувствительность суперсолдат к насилию, и для этого симуляция воссоздаёт мир супергеройских комиксов с простой чёрно-белой моралью, но при этом крайне жестокий и безжалостный.

Игроки брали на себя роли суперов, покинувших службу. В память о ней у героев остались сверхспособности — а ещё расшатанная психика, кошмары и срывы. Игра рассказывала не только про крутых ребят, которые борются с бандитами и корпорациями, но и про несчастных вояк, пытающихся вписаться в мирную жизнь. Чтобы отразить то, как герои своими действиями меняют общество, авторы ввели несколько параметров, описывающих положение штата или города, где разворачиваются события. Скажем, суперы могли бороться с преступностью и помогать властям — тогда росла «безопасность», но падало «качество жизни». Почти каждый поступок влиял на городок, где пытались устроиться герои.

С 1993 по 1996 год для игры выходили дополнения, но теперь Underground закрыта и больше не поддерживается.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Вторая редакция SLA Industries отличается собственной системой правил на d10. В основную книгу входят целых девять рас

Ещё одно необычное воплощение некоторых идей киберпанка представили разработчики из Nightfall Games в игре SLA Industries (первая редакция вышла в 1993-м). Она совместила в себе ужасы, нуар и конспиративный триллер, приправленные кинематографичным экшеном и чёрным юмором. Действие разворачивается в мрачном мегаполисе Морт-Сити - единственном обитаемом месте на опустошённой планете Морт. Планетой (как и всей освоенной частью Вселенной) управляет мегакорпорация SLA Industries. А возглавляет её считающийся бессмертным и всесильным Мистер Слейер.

Игроки берут на себя роли оперативников SLA, которые выполняют самые разные поручения начальства, от уничтожения жутких крыс в канализации и выбивания долгов до захвата ценного артефакта. Успешным агентам корпорация платит кругленькую сумму — хватает на лучшее снаряжение, пушки и импланты. А самые выдающиеся оперативники получают более высокий уровень допуска в SLA Industries. Важная деталь: из-за повсеместного распространения телевидения и летающих дронов с видеокамерами даже операции спецагентов становятся высокорейтинговыми телешоу! У каждого персонажа есть пункты телерейтинга, которые он может тратить на применение особо крутых трюков. И, чтобы зарабатывать телерейтинг, героям необходимо действовать чётко, слаженно и зрелищно.

Разработчики сделали ставку не только на «локальный» геймплей (выполнение упомянутых заданий), но и на «глобальный», для продолжительных кампаний. Персонажи постепенно продвигаются по иерархии, раскрывают тайны организации, избавляются от конкурентов и получают доступ к важной информации и ресурсам. А там, глядишь, у них появится шанс изменить положение дел в SLA Industries и добраться до Мистера Слейера.

С 1993 года права на игру несколько раз переходили из рук в руки, пока в 2011-м не вернулись к Nightfall Games. И в 2019 году издатель запустил сбор средств на выпуск второй редакции SLA Industries, с обновлёнными дизайном и механикой. Ознакомиться с «быстрым стартом» сейчас может любой желающий.

По следам Драконов


Начало 2000-х ознаменовалось большой популярностью системы d20, которая выросла из третьей редакции D&D. На этом движке выпускали сотни игр, вплоть до «Звёздных войн».

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
В рамках серии OGL Corebooks издательство выпускало ещё путеводители по хоррору, стимпанку и древнему миру

Но нас интересуют два близких к киберпанку проекта, каждый из которых по-своему описывает мир ближайшего будущего,— Digital Burn (Living Room Games, 2002) и OGL Cybernet (Mongoose Publishing, 2003). На первый взгляд, различий у них не так уж и много: сеттинг, набросанный широкими мазками, схожие правила по хакингу,тонны снаряжения и имплантов и совсем немного надстроек над системой d20. Но при внимательном изучении в глаза бросалась бедность собственных идей OGL Cybernet — слишком много пунктов были просто списаны с d20 Modern SRD (руководства для игр в современном сеттинге), включая шесть базовых классов, список престиж-классов и правила по сражениям. Оригинальных задумок оказалось очень мало, а те, что были, вызывали удивление, - например, параметр Эго, зависящий почему-то только от Харизмы. Чем он выше, тем больше киберимплантов персонаж может на себя повесить. Для подсчёта Эго не было логичной формулы, только специальная таблица (получались пары вроде «Харизма 3 - Эго 1», «Харизма 10 — Эго 60», «Харизма 18 — Эго 200»). Но, пожалуй, главным изъяном игры был фокус на корпоративной культуре - авторы почти не затрагивали классы и происхождение борющихся с системой бунтовщиков. «Кибер» был, а «панка» не завезли.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Ещё одна занятная группировка в Digital Burn - Кукловоды. Они взламывали чужие VR-устройства, чтобы совершать с них преступления. В итоге стражи порядка находили только подставные компьютеры

А вот создатели Digital Burn подошли к работе более ответственно. При меньшем объёме (159 страниц против 256 в OGL Cybernet) они умудрились вместить в книгу больше информации: девять классов (от бандита и медика до фиксера и звезды), несколько престиж-классов, механику мультиклассирования, список лекарств, медицинских средств и даже распространённых болезней. Любопытной вышла глава, посвящённая сеттингу, — кроме рассказа о привычных мегакорпорациях, поделивших влияние во всём мире, в ней приведено описание знаменитых банд. Например, члены «Улья» связаны друг с другом имплантами — у них общий слух и зрение. А Храмовников отличает приверженность традициям, в том числе обычаю драться на дуэлях.

Увы, в 2006 году компания Living Room Games закрылась, и теперь официально достать её игры можно только у перекупщиков. Mongoose Publishing мы уже упоминали, говоря про Paranoia, - издатель жив-здоров, a OGL Cybernet можно приобрести в онлайн-магазине DriveThruRPG.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Когда-то Guardians of Order владели лицензиями на игры по «Хроникам Амбера» и «Песни льда и пламени»

На фоне громких d20-релизов легко было упустить настоящую жемчужину жанра — книгу Ex Machina по системе правил Tri-Stat. Игру в 2003 году выпустило небольшое издательство Guardians of Order, и это лучшее воплощение киберпанка в НРИ со времён Cyberpunk 2020, а возможно, даже превосходящее её. Ex Machine начиналась с 10-страничного эссе, посвящённого истории жанра. Авторы упомянули многочисленные произведения Гибсона, Дика и Стерлинга, а также рассказали про все ранее выпущенные НРИ по киберпанку. Самое главное, что этот текст доходчиво объяснял, во что тут, собственно, играть.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Примерно в таком стиле выполнены внутренние иллюстрации в Ex Machina. Это тот самый монструозный космический лифт из Heaven Over Mountain

Tri-Stat - оригинальная система издательства, которая строилась вокруг трёх основных характеристик и броска 2d8. Как и авторы других киберпанк-игр, дизайнеры Ex Machina сделали упор на архетипы-шаблоны (все любимые роли на месте, от уличного самурая, идола и панка до технаря и оператора дронов), список навыков, внушительный раздел со снаряжением и правила взаимодействия с киберпространством. Секция для игроков вышла достаточно привычной, зато раздел для ведущего подкупал подробными инструкциями по вождению киберпанк-игр: какие поднимать проблемы, какие запускать конфликты, как поддерживать мрачный тон, как показывать упадок и бесчеловечность общества.

Всё это звучит как вполне достаточный набор для создания собственного киберпанк-сеттинга, но разработчики пошли дальше и придумали четыре разных игровых мира, четыре варианта будущего — каждый на 40-50 страниц. Для всех из них создатели прописали как политику, общественное устройство и уровень технологического развития,так и завязки приключений, подвешенные конфликты и возможных противников. Остановимся на паре самых оригинальных миров.

Heaven Over Mountain представляет собой огромный биотехнический космический лифт, на котором закреплены несколько поселений. Этим колоссальным сооружением управляет одна корпорация, которая насаждает свои правила и ограничения.Те, кто ей недоволен, объединяются в небольшие организации и плетут заговоры.

Daedalus описывает то, что приходит на ум, когда мы говорим об антиутопиях. Здесь в целях борьбы с терроризмом всем гражданам внедряют чип с ID, который работает как паспорт, кредитная и банковская карта, а заодно отслеживает местоположение и самые разные предпочтения, вплоть до температуры в душе. От импланта можно отказаться, но тогда становишься человеком второго сорта, с тобой не желают дружить, а на работе никогда не получишь сколько-нибудь серьёзную должность.Авторы предполагают, что в таком сеттинге игроки возьмут на себя роли членов одной из групп сопротивления, которые в обществе считаются террористами.

Увы, Ex Machina ждало забвение уже спустя три года после выхода - в 2006-м издательство из-за долгов закрылось. Напоследок учредители успели продать несколько лицензий, но остальное спасти не удалось. Сейчас игра никем не поддерживается.

Проблема хакера


Разработчики большинства киберпанк-игр (как классических, так и более поздних) делали упор на взаимодействие с сетью и виртуальной реальностью. Оно и понятно: авторы хотели отразить тропы из романов, где киберпространство предстаёт целым миром, работающим по собственным законам. В результате правилам по хакингу отводилась целая глава, которую изучали только двое - ведущий и игрок, взявший роль хакера.

Рано или поздно группа сталкивалась с задачей, которую мог решить только хакер, - скажем, взломать систему или получить важные данные. Игрок разворачивал блок дополнительных правил и вместе с ведущим погружался в конфликт... в то время как остальные участники просто скучали. Чем сложнее была подсистема, тем больше времени она отнимала.

Боролись с проблемой хакера по-разному. Одни авторы полировали механику, чтобы сократить число бросков и длительность хакинга. Другие расширяли специализацию так, чтобы союзники тоже могли помочь в решении задачи (например, агент корпорации обращался к своим контактам в нужной сфере, чтобы найти уязвимость системы). Третьи... ничего не делали, возложив решение проблемы на плечи игроков и ведущего.

Некоторые решали её внутри группы. Например, партия могла нанять хакера-NPC, который взламывал защитные системы. В таком случае все долгие расчёты оставались «за кадром». Самые опытные мастера строили сцены так, чтобы никто в группе не скучал. Например, учитывали в перестрелках подключённое к сети снаряжение, чтобы хакер мог с ним поразвлекаться. Или, скажем, предлагали отряду прикрывать хакера, пока тот скачивал важные файлы.

GURPS


Классический киберпанк в настольных ролевых играх

До этого мы рассказывали о полноценных НРИ,в которых авторы описали и сеттинги, и правила. Но игровые материалы ими не ограничиваются - порой самое интересное можно отыскать в жанровых справочниках и путеводителях. И тут на помощь приходят пять волшебных букв, за которые стоит благодарить геймдизайнера Стива Джексона.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх

GURPS - одна из самых известных игр-конструкторов с универсальной системой правил. Первую редакцию Steve Jackson Games выпустила в 1986 году, и уже в базовой книге у игроков были широкие возможности, позволявшие настроить игру на свой вкус. В дальнейшем издатель публиковал всё больше материалов, которые включали в себя опции для различных жанров и сеттингов: от книг GURPS Magic и GURPS Thaumatology с подробным описанием разных систем магии до путеводителей GURPS Space, GURPS Horror и, разумеется, GURPS Cyberpunk.

Книга вышла в 1990-м, и её издание сопровождалось большими неприятностями для студии. Перед публикацией книги Секретная служба США устроила обыск с конфискацией — ведомство было уверено, что SJ Games разрабатывает справочник по компьютерным преступлениям. А всё дело в том, что в книге авторы привели реальные инструкции по взлому телефонных аппаратов. Издательство едва не обанкротилось (даже с учётом выплаченной компенсации), но в итоге книгу выпустили, хоть и с задержкой в шесть недель, — по старым черновикам.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Правила по нетраннингу основывались на реальной архитектуре сетей. Можно почитать книгу вместо обучающего курса!

Помимо стандартного набора (оружие, гаджеты, импланты, наркотики и броня), в GURPS Cyberpunk описывались дополнительные правила по созданию персонажей,технологии клонирования и пересадки мозга, подробные инструкции по моделированию компьютерных сетей и работа с уязвимостями. Целый раздел был посвящён созданию собственного сеттинга - получился этакий чек-лист с пунктами, на которые стоит обратить внимание: экономика, политика, власть, уровень технологий, состояние общества, связь, работа СМИ, доступность снаряжения и многое другое. Ещё один раздел в похожем ключе рассказывал, как проводить кампании по киберпанку. Здесь авторы затронули и несколько неочевидных вещей, которые редко разбирались в других играх: как определить уровень реалистичности, как задать темп приключению, как поддерживать динамику в группе персонажей и даже как соединить киберпанк с любым другим жанром.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Игровой механики в книге Cyberworld было совсем немного - особенно по сравнению с GURPS Cyberpunk

Казалось, в GURPS Cyberpunk о жанре было сказано всё, что только можно. Но успех книги показал, что аудитории более чем интересны подробные материалы по киберпанку, и вскоре издательство запустило в работу новые книги. Так, в 1992 году вышел сборник на 128 страниц из трёх сценариев GURPS Cyberpunk Adventures. Он не был привязан к какому-то конкретному миру, поэтому приключения без проблем можно было провести в своём любимом сеттинге. В 1993-м издатель выпустил GURPS: Cyberworld, уже полноценный путеводитель, где представил игровой мир One-and-Twenty. Ничем особо не примечательный - действие игры разворачивалось в 2043 году, где бал правили мегакорпорации и организованная преступность. Но книга всё-таки была хороша тем, что подробно описывала все аспекты мира: политику, экономику, искусство, медиа, общество и быт.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Как старые, так и новые книги вполне можно найти в продаже (в электронном и бумажном виде)

Сеттинги сеттингами, но Steve Jackson Games прославилась в первую очередь подробными справочниками. С конца восьмидесятых издатель начал выпускать путеводители из серии Tech, каждый из которых был посвящён своей технологической области. Например, GURPS High-Tech (1988) охватывал сразу и эпоху порохового оружия, и современность с огнестрелом, и ближайшее будущее с лазерами и станнерами. Любители создавать собственный сеттинг и ковыряться в конструкторе также брали на вооружение GURPS Bio-Tech (1998), где авторы сделали упор на биотехнологии в ролевых играх. В книге прописали правила по созданию персонажей, аугментации и необычное снаряжение. Но самое любопытное, что в этом дополнении дизайнеры рассматривали биотехнологии не столько как инструмент, сколько как основу для написания сюжетов. Создатели привели примеры из реального мира и упомянули фантастические произведения, где биотехнологии играют важную роль. Отдельно в справочнике выделили темы, вокруг которых может строиться кампания: угроза вечной жизни, химическое оружие, клонирование, запрещённые аугментации и многое другое.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Книгу правил не переиздавали для четвёртой редакции GURPS, в отличие от большинства других успешных релизов. Многие списки снаряжения позднее конвертировали в GURPS Ultra-Tech

SJ Games по сей день поддерживает GURPS (в 2004 году вышла четвёртая редакция). Больших путеводителей компания выпускает не так много, в основном сосредоточившись на небольших дополнениях. Часть старых материалов издательство перевыпустило под свежую редакцию.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх
Обложка русскоязычной игры «Шиноби» для игр в духе старой школы. Книгу опубликовали прямо во время работы над этим спецвыпуском

***

Любителям киберпанка и настольных ролевых игр с самого зарождения жанра было из чего выбрать. Не все системы были удачными, и не все удачные системы дожили до наших дней, но, скорее всего, усилиями CD Projekt RED в ближайшее время нас ждёт общий ренессанс киберпанка - в том числе и в сфере НРИ. И пока одни будут закачивать на планшеты пухлые файлы с правилами, другие достанут из чулана запылившуюся коробку или выцветшую книгу правил с описанием будущего, которое так и не наступило.

Классический киберпанк в настольных ролевых играх

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 4
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх