История франшизы «Обитель зла»
Даже по голливудским меркам «Обитель зла» — странная франшиза. Она никогда не пользовалась пламенной любовью зрителей. Если взять считающуюся лучшей первую часть, то её средние оценки на профильных киносайтах балансируют на грани между «неплохо» и «хорошо». У последующих частей они становились только ниже. Критики же откровенно ненавидели всю серию. Не отметилась «Обитель зла» и известными премиями. Её обошли вниманием «Сатурны», награды MTV и даже «Золотая малина». А если пересмотреть все фильмы франшизы, то складывается ощущение, что создателей слабо интересовал сюжет и они писали сценарии продолжений на основе смутных воспоминаний о том, что происходило в предыдущих частях. Несмотря на всё это, у серии было то, о чём её жанровые конкуренты могли только мечтать: прибыльность.
«Обитель зла» всегда собирала достаточно денег, чтобы студия позволяла себе продолжать выпускать сиквелы. Подобным долгожительством пока что и близко не может похвастаться ни одна другая экранизация видеоигр в истории. «Лара Крофт» и «Смертельная битва» посыпались уже на втором фильме, из-за чего Голливуду пришлось устроить их перезагрузку. А «Варкрафту» и «Принцу Персии» не удалось добраться даже до сиквела.
На этом фоне созданная Полом У. С. Андерсоном серия выглядит настоящим феноменом. Так что по случаю двадцатилетнего юбилея первого фильма франшизы вспомним о его пути к большому экрану и последующих событиях.
Игра как в кино
1996 год. Видеоигровая индустрия переживает настоящий бум. Стремительное увеличение производительности компьютерной техники позволяет разработчикам добиться заметного прогресса в создании графики и звука. Это сопровождается постепенным увеличением интерактивности. Сюжеты игр усложняются и всё активнее заимствуют идеи и приёмы из кинематографа.
И вот — японская компания Capcom выпускает предназначенную для первой PlayStation игру под названием Biohazard. Она становится сенсацией. Игра мгновенно завоёвывает популярность — не только в Японии, но и в западных странах, где выходит под более привычным для нас названием Resident Evil.
«Capcom выпустила идеальный интерактивный фильм»... «Ещё никогда игра не сочетала в себе отличную графику с захватывающим дух действием и великолепным сюжетом, создающим практически кинематографическое приключение»... «Одна из лучших игр жанра»... Это лишь некоторые из отзывов, которыми наградила Resident Evil пресса.
Единственной ложкой дёгтя в Resident Evil стали диалоги. По какой-то причине Capcom решила сэкономить на английской озвучке и наняла актёров подешевле. Ситуацию усугубил и, мягко говоря, не лучший перевод с японского, в результате чего на свет появились такие шедевры, как «Ты почти стала Джилл Сэндвич», «В этом особняке много комнат, в которые мы не можем попасть из-за того, что они закрыты», «Это оружие. Оно очень мощное, особенно против живых существ» и «Это отмычка. Возможно, будет удобно, если ты, мастер взлома, возьмёшь её с собой». Resident Evil даже попала в Книгу рекордов Гиннесса как видеоигра с худшими диалогами в истории. Впрочем, со временем эти фразы разошлись на мемы, и сейчас фанаты игры вспоминают их скорее с теплотой.
Resident Evil своим успехом породил множество схожих продуктов. Большинство были обычными клонами, но среди них оказался и настоящий бриллиант — Silent Hill, сейчас считающийся одним из лучших представителей жанра survival horror. Помимо этого, Resident Evil наглядно показал преимущества «кинематографичности» в видеоиграх, а также вновь вернул интерес к тематике зомби.
Столь внушительный успех не мог не заинтересовать киноделов. Уже в 1997 году немецкая компания Constantin Film купила права на киноадаптацию Resident Evil. Первым сценаристом проекта стал Алан Макэлрой, известный по работе над сюжетами четвёртого «Хэллоуина» и «Спауна» (позже он также отметился «Поворотом не туда»). Созданный им сюжет рассказывал о группе бойцов S.T.A.R.S., отправленной на спасение учёных из подземной лаборатории, где произошёл некий инцидент.
В сценарии Макэлроя присутствовали все основные персонажи игры и некоторые монстры. В то же время в нём не упоминалась корпорация Umbrella и особняк (секретная лаборатория представляла собой бункер в горах), a S.T.A.R.S. был военным отрядом быстрого реагирования, собранным Альбертом Вескером. По ходу сюжета героям приходилось сражаться с гигантскими собаками, исполинскими осами и превратившимися в сумасшедших каннибалов учёными, чьи раны регенерировали благодаря Т-вирусу. История заканчивалась твистом: всё произошедшее было медицинским экспериментом с целью испытать Т-вирус на бойцах S.T.A.R.S. и создать суперсолдат. В финале из всего отряда в живых остались лишь Джилл Валентайн и Крис Рэдфилд, успешно уничтожившие Тиранта (мутировавшего Вескера).
Некоторое время студия рассматривала сценарий Макэлроя, но вскоре отказалась от него в пользу намного более звёздного имени — отца всего зомби-жанра Джорджа Ромеро.
Серия Resident Evil и без экранизации оставила след в массовой культуре — от логотипов корпорации Umbrella на машинах до косплея главных героев игры Криса Редфилда и Джилл Валентайн
Лучше звоните Ромеро
Создатели оригинального Resident Evil никогда не скрывали того, как сильно творчество Ромеро повлияло на их детище. Более того, в 1998 году режиссёр снял рекламный ролик второй части игры, который с успехом крутили по японскому телевидению. Так что неудивительно, что в какой-то момент Ромеро получил предложение заняться киноадаптацией Resident Evil.
Сначала Ромеро ответил отказом. К тому моменту режиссёру уже было под 60, и, как несложно догадаться, геймерством он не интересовался, так что идея снять адаптацию видеоигры не особо его прельщала. К тому же после «Дня мёртвых» Ромеро заявил, что навсегда покончил с зомби-кино и впредь не собирается возвращаться к нему. По завершении съёмок рекламы Resident Evil режиссёр ещё раз это подтвердил, заявив, что больше не планирует делать фильмы про зомби, тем более основанные на чужом материале.
Тем не менее через некоторое время Ромеро передумал. Сложно сказать, что сыграло в этом решающую роль — материал или же тот факт, что карьера режиссёра давно буксовала и после «Дня мёртвых» у него не было ни одного коммерчески успешного фильма. Так или иначе, в «лучших» голливудских традициях Ромеро не удосужился поиграть в игру, поручив эту задачу ассистенту. Режиссёр просто посмотрел запись прохождения, чтобы иметь общее представление о сюжете Resident Evil.
По словам самого Ромеро, в общей сложности он написал пять или шесть вариантов сценария экранизации Resident Evil. До широкой общественности дошла одна 87-страничная работа. Она была написана в октябре 1998 года Ромеро в соавторстве с его другом и коллегой Питером Грюнвальдом.
Хоть Ромеро и не играл в Resident Evil (а возможно, как раз потому, что он в неё не играл), он выстроил свой сценарий в буквальном смысле как игру. Сюжет основывался на истории отряда S.T.A.R.S., который отправили в особняк в Арклейских лесах, чтобы расследовать исчезновение группы быстрого реагирования. По мере спуска в расположенную под особняком лабораторию зрителям должны были открываться новые уровни, соответствующие локациям оригинального Resident Evil, где героям предстояло сражаться с новыми противниками. Заполненные мертвецами лаборатории сменялись помещением с кислотными ловушками. За ним был большой аквариум с мутировавшими акулами, потом — оранжерея с огромным хищным растением и гигантской змеёй, после — стальной коридор с кучей ящероподобных монстров-охотников. И в качестве венца программы — нижний уровень с финальным боссом Тирантом.
В концовке сценария запускался пятнадцатиминутный обратный отсчёт в стиле «Чужих»: героям требовалось покинуть лабораторию до взрыва ядерной бомбы, отбиваясь от атакующих монстров. К финалу в живых оставались Джилл Валентайн, Крис Рэдфилд (в версии Ромеро он был не бойцом S.T.A.R.S., а бойфрендом Валентайн, решившим проследить за своей возлюбленной до особняка), Ребекка Чамберс и Ада Вонг. Последние кадры демонстрировали, что не все зомби погибли от взрыва, а значит, инфекция распространится.
Сейчас работа Ромеро вызывает смешанные чувства. На бумаге это был заряженный адреналином боевик со взрослым рейтингом, экшеном в режиме нон-стоп, кучей простреленных голов и оторванных конечностей, а также множеством знакомых имён и локаций, которые, очевидно, порадовали бы фанатов-геймеров.
С другой стороны, скромный объём сценария не позволял раскрыть многочисленных персонажей, а про саспенс как таковой можно было попросту забыть. Качество диалогов по сравнению с оригинальной игрой также не сильно улучшилось.
Но самое главное — имя Ромеро попросту не ассоциируется с такими фильмами. Написанный им сценарий отлично подошёл бы для кого-то вроде Майкла Бэя, Джона Мактирнана или Джона By. Но сам Ромеро никогда не был режиссёром боевиков. Экшен в его картинах в лучшем случае носил вспомогательную роль и не отличался особой зрелищностью. Так что крайне сложно представить, что бы получилось у режиссёра, если бы он действительно взялся за постановку «Обители зла». Сам Ромеро позже говорил, что хотел снять картину в стилистике «Дня мёртвых»: фильм, действие которого разворачивалось бы в узких тёмных помещениях; непрекращающийся кошмарный сон, где за каждой дверью героев подстерегает новая опасность.
Одну из героинь экранизации могла сыграть Сара Мишель Геллар — на этот раз Баффи истребляла бы зомби, а не вампиров
Изначально всё выглядело достаточно оптимистично. Продюсеры дали зелёный свет Ромеро, после чего начался препродакшен. Известно, что на одну из ролей планировалось взять Сару Мишель Геллар, также рассматривались кандидатуры Дженнифер Лав Хьюитт, Кирстен Данст и Наташи Хенстридж. Ромеро успел начать переговоры с компанией Стэна Уинстона насчёт создания спецэффектов, а затем Constantin Film уволила режиссёра.
Как обычно, версии относительно причины ухода Ромеро разнятся в зависимости от источника. Один из продюсеров Capcom как-то заявил, что его сценарий попросту был плохим. В Constantin Film высказались дипломатичнее, свалив всё на возрастной рейтинг. Дескать, Ромеро мог снять хороший фильм, но из-за чрезмерного насилия и кровавых сцен его бы не получилось прокатывать в кинотеатрах, что отсекло бы основную часть потенциальной аудитории. Популярен также слух, согласно которому представители Capcom просто побоялись, что люди перестанут покупать игры, если сюжет фильма будет слишком похож на исходный, и зарубили сценарий Ромеро.
Сам же Ромеро сослался на пресловутые творческие разногласия. По его словам, руководители Constantin Film попросту не прониклись духом первоисточника и хотели не адаптации игры, а чего-то более «престижного» — серьёзного, возможно, даже военного фильма в духе «Подводной лодки» (1981), в съёмках которой участвовала компания.
Впрочем, не исключено, что в реальности всё было куда прозаичнее. Сценарий у Ромеро получился достаточно масштабным, для его воплощения требовался бы бюджет не менее 50-60 миллионов долларов, а то и больше. А к концу 1990-х киноделы уже успели основательно разочароваться в видеоиграх. На одну коммерчески успешную «Смертельную битву» приходилось сразу несколько крупных провалов. Вполне резонно предположить, что продюсеры Constantin Film (напомним, немецкой компании, а не голливудского мейджора) попросту побоялись вкладывать в фильм слишком большие деньги, предпочтя сделать что-то попроще и подешевле.
Последний шанс мистера Андерсона
После увольнения Ромеро продюсеры принялись искать нового постановщика. Некоторое время они приглядывались к Стивену Норрингтону, режиссёру первого «Блэйда», затем к Джейми Блэнксу («Городские легенды»). Последний даже написал сценарий о том, как бойцы S.T.A.R.S. сражаются с наводнившими Раккун-Сити монстрами. Но в итоге продюсеры забраковали и его кандидатуру. Благо на горизонте появился более перспективный кандидат.
Звезда Пола У. С. Андерсона зажглась на голливудском небосклоне в 1995 году, когда на экраны вышла «Смертельная битва». Ни разгромные рецензии критиков, ни негодование фанатов по поводу отступлений от духа игры и подросткового рейтинга не помешали картине собрать неплохие деньги. До вышедшей в 2001 году «Лары Крофт» «Смертельная битва» была единственной по-настоящему прибыльной голливудской экранизацией видеоигры.
Благодаря успеху «Смертельной битвы» Андерсон получил возможность заняться сразу двумя крупными научно-фантастическими проектами: 70-миллионным «Горизонтом событий» и 75-миллионным «Солдатом». Оба они с треском провалились в прокате, суммарно собрав менее 60 миллионов долларов.
Двойное фиаско тяжело ударило по карьере Андерсона. Голливуд мгновенно потерял к нему интерес. Чтобы забыть о неудаче и собраться с мыслями, Андерсон закрылся дома и в течение полугода играл в различные игры, в том числе и в Resident Evil. Осознав её кинематографический потенциал, он задумался о покупке прав на экранизацию. Узнав, что его опередила Constantin Film и к проекту уже приписан Джордж Ромеро, Андерсон решил просто дать выход творческой энергии и начал писать сценарий под названием Undead — откровенную, по его собственному признанию, копию сюжета первой игры.
Когда Андерсон прочитал, что Constantin Film уволила Ромеро, он решил попытать удачу и предложил руководителям студии свою кандидатуру, отправив в качестве портфолио незавершённый черновик сценария. Студийным боссам понравилась его рукопись, и они пригласили Андерсона на встречу. К тому моменту у режиссёра уже появилась идея экранизации. Вместо того чтобы перенести на плёнку сюжет первой игры, Андерсон предложил сделать приквел — картину о событиях, которые привели к началу эпидемии в Раккун-Сити. А уже в последующих частях можно было бы задействовать знакомые геймерам локации и персонажей. По словам самого Андерсона, он видел свой фильм своеобразным переосмыслением «Чужого» и надеялся, что в случае успеха снимет сиквел, который уже станет «Чужими» франшизы.
Продюсерам понравилась идея, и они назначили Андерсона на пост режиссёра. Это была выгодная для обеих сторон сделка. Во-первых, концепция Андерсона требовала значительно меньше средств. А во-вторых, несмотря на два недавних крупных провала, в его послужном списке значилось то, чем на тот момент не мог похвастаться ни один другой режиссёр на планете, — коммерчески успешная экранизация видеоигры. Для самого Андерсона это был последний шанс остаться в звёздной обойме. В случае неудачи «Обители зла» он мог бы рассчитывать в будущем максимум на постановку фильмов, предназначенных для выхода на видео. Так что Андерсон должен был приложить все усилия, чтобы его творение показало себя успешно в прокате.
В 2000 году Андерсон завершил работу над первой версией своего сценария «Обители зла». По словам режиссёра, помимо фильмов про «Чужих», основным источником вдохновения для него послужила «Алиса в Стране чудес».
В «Обители зла» можно найти ряд отсылок к творчеству Льюиса Кэрролла. Вход в подземелье скрывается за зеркалом, злой суперкомпьютер носит кодовое имя Красная королева (в ранней версии сценария также присутствовала и Белая королева), а главную героиню зовут Элис, хотя её имя в фильме ни разу не произносится.
Сюжетно этот сценарий уже был достаточно близок к вышедшему в итоге фильму. Основные отличия крылись в масштабе (от некоторых экшен-сцен и декораций пришлось отказаться по бюджетным соображениям), а также в концовке. Изначально фильм завершался тем, что Элис и Мэтту (герою, отправившемуся в «Муравейник» на поиски своей сестры) удавалось выбраться из застенок Umbrella, после чего они узнавали, что инфекция вырвалась за пределы Раккун-Сити и за два месяца поглотила весь мир. На последней странице сценария бронированный фургон с героями въезжал на Манхэттен, и на экране появлялась надпись: «Мэтт и Элис вернутся в фильме „Обитель зла: Апокалипсис"». Позже Андерсон переработал финал, остановившись на сцене с одинокой Элис на улицах опустошённого Раккун-Сити.
Кастинг фильма начался в конце 2000 года. Главная партия досталась Милле Йовович. Актриса активно билась за роль, увидев в ней отличную возможность оправиться от удара, нанесённого по её карьере провалом «Жанны Д'Арк». Вторая по значимости роль Рэйн Окампо досталась восходящей экшен-звезде Мишель Родригес. Её роль по сравнению с начальной версией сценария была расширена, что не понравилось Йовович — она посчитала, что Родригес отнимет у неё лавры главной героини. В какой-то момент актриса всерьёз подумывала уйти из фильма, но Андерсон уговорил её не принимать поспешных решений.
Пол Андерсон и Милла Йовович начали встречаться во время съёмок первой «Обители зла». Они поженились в 2009 году. Сейчас у пары трое детей, причём старшая дочь Эвер пошла по стопам матери. Её можно увидеть, например, в «Чёрной вдове» в роли юной Наташи Романофф.
Команда «Мотор!» прозвучала в марте 2001 года. Производственный бюджет картины составил 33 миллиона долларов, поэтому в целях экономии съёмки проходили на территории Германии. Сцены с поездом снимались на недостроенных станциях берлинского метрополитена, некоторые эпизоды в «Муравейнике» — в заброшенных бункерах эпохи холодной войны.
Все актёры прошли базовую военную подготовку под руководством бывшего «морского котика». Милла Йовович самостоятельно выполняла большую часть своих трюков в фильме, в том числе в знаменитой сцене, где она в воздухе бьёт ногой зомби-собаку. Для этого ей пришлось тренироваться в течение трёх месяцев. Ценой стремления к достоверности стало немалое количество травм, полученных Йовович во время съёмок. Из-за этого гримёрам даже не нужно было рисовать актрисе ссадины и синяки. Однажды на съёмочной площадке взорвалась батарея, и на лицо Йовович попала кислота.
Из-за бюджетных ограничений Андерсон не был уверен, что ему хватит денег на съёмку запланированной концовки. Поэтому он отснял более дешёвый альтернативный вариант, действие которого разворачивается через полгода после событий фильма. В нём одетая по моде «Матрицы» Элис заходит в штаб-квартиру Umbrella в поисках Мэтта; после того как система безопасности опознаёт её, она достаёт гранатомёт и начинает перестрелку с охраной. Но по результатам тест-просмотров было решено, что эта концовка слишком выбивается из общей тональности картины. В итоге студия всё же расщедрилась и выделила деньги на съёмку финала в опустошённом Раккун-Сити.
Имя Элис ни разу не называется в первом фильме, а её фамилия (Эбернати) появляется только в новеллизациях серии
«Обитель зла» вышла в прокат 15 марта 2002 года. В общей сложности кино собрало 102 миллиона долларов. Это был далеко не феноменальный успех. Но в сумме с хорошими продажами на видео итоговой кассы всё же оказалось достаточно, чтобы студия одобрила съёмку продолжения. Так в Голливуде появилась новая франшиза.
Искусственный интеллект корпорации Umbrella называет себя Красной королевой — это одна из многих отсылок к Льюису Кэрроллу в фильме
Элис в стране сиквелов
Первоначально создатели «Обители зла» действительно пытались идти по плану и сделать продолжение, которое бы следовало сюжету игр. Правда, вместо того чтобы снимать «чужих» франшизы, Пол Андерсон принял предложение студии XX Century Fox снять собственных «Чужих» (точнее, «Чужого против Хищника»). Так что он только написал сценарий сиквела и переложил ответственность за его экранизацию на Александра Уитта, для которого «Обитель зла 2: Апокалипсис» стала первым и единственным срежиссированным им фильмом.
Картина серьёзно разочаровала фанатов игры и удостоилась посредственных отзывов. Но её касса не только не уменьшилась, но даже выросла. Вероятно, где-то на том этапе Андерсон и пришёл к выводу, что нет особого смысла пытаться следовать сюжетам игр, раз это не влияет на сборы.
Третью «Обитель зла» снял тоже не Пол Андерсон, а Рассел Малкэхи (режиссёр «Горца»). Впрочем, сценарий снова написал Андерсон, выступивший ещё и в качестве продюсера. Его возвращение во франшизу в качестве режиссёра состоялось в четвёртом фильме. Андерсон также поставил пятую и шестую части «Обители зла».
Поэтому в дальнейшем франшиза начала выделывать откровенно странные кульбиты. Третья «Обитель зла» внезапно превратилась в лёгкий плагиат «Безумного Макса», четвёртая — в рип-офф «Матрицы», а пятая — в рип-офф уже самой себя. При этом Андерсон откровенно перестал утруждать себя попытками придерживаться какого-то единого сюжета, из-за чего в каждом продолжении можно найти массу моментов, в корне противоречащих предшественникам. Чего хотя бы стоит то, что в третьей части Земля превратилась в пустыню, о чём благополучно позабыли уже в следующем фильме. Про какую-то привязку к сюжетам игр не шло и речи. Максимум, на что могли рассчитывать фанаты, — периодическое появление в кадре персонажей, которые по странному совпадению носили те же имена, что и их любимые герои.
Любопытно, что серия Андерсона никогда не пользовалась особой популярностью в США. Ни один из её фильмов не собрал там больше 60 миллионов. Каждый раз «Обитель зла» спасал мировой прокат.
С финансовой точки зрения пиком франшизы стала четвёртая часть, вышедшая в 2010 году. Благодаря удачно сработавшей ставке на 3D картина собрала 300 миллионов при бюджете в 60 миллионов. После такого успеха Андерсон решил снять сразу два сиквела. Однако студия зарубила идею, и в результате режиссёру пришлось втиснуть сюжет двух задуманных продолжений в один фильм. Последствия были неотвратимы. Зрители и до этого не сильно жаловали серию, однако пятая часть установила антирекорд по оценкам, что не могло не отразиться на кассе. В результате студия решила не рисковать и завершить историю похождений Элис «Последней главой», которая вышла на экраны в 2016 году.
Формально самый кассовый фильм всей серии — это именно «Последняя глава». И глядя на сумму сборов в 312 миллионов при бюджете в 40 миллионов, кто-то может задаться вопросом, почему шестая часть действительно стала последней для Андерсона? Ведь с такими цифрами студия должна была забросать его предложениями снять ещё хотя бы один фильм.
Дело в том, что свыше половины сборов картины пришлось на Китай. В обычных обстоятельствах он даёт Голливуду 25% от кассы. Но в случае с «Последней главой» не дошло даже до этого. Поскольку предыдущие фильмы серии не собирали в Поднебесной значимых денег, Constantin Film попросту продала права на прокат картины местному прокатчику за фиксированную сумму в 7 миллионов долларов. Таким образом, столь внушительный успех в Китае фактически ничего не дал создателям фильма. В США же картина полностью провалилась, собрав лишь 26 миллионов, из-за чего студия Sony, отвечавшая за американский прокат, ещё и осталась в убытке.
Ещё до выхода «Последней главы» Constantin Film объявила о намерении перезапустить франшизу. Изначально ребутом занимался Джеймс Ван, но в какой-то момент он выбыл из проекта, и на замену был выписан Йоханнес Робертс.
Стоит сказать, что на бумаге всё выглядело действительно неплохо. Сюжет перезапуска охватил бы две оригинальные игры и наконец-то полноценно познакомил бы зрителей с их героями. Студия обещала более мрачный и реалистичный фильм, а Йоханнес Робертс пламенно рассказывал в интервью про большую любовь к серии Resident Evil и своём вдохновении фильмами Джона Карпентера.
К большому сожалению, в итоге Constantin Film умудрилась вставить палки себе же в колёса. Возможно, всё дело в неудачной финансовой сделке, из-за которой студия толком ничего не получила с «Последней главы». Возможно, продюсеры испугались, что без лица Миллы Йовович на постере никто просто не пойдёт в кино. Так или иначе, в какой-то момент Constantin Film решила до минимума урезать бюджет ребута. На него выделили откровенно смешные по меркам современной киноиндустрии 25 миллионов.
Из-за этого Йоханнесу Робертсу пришлось экстренно переписывать сценарий, выбросив из него многие зрелищные моменты и существенно сократив другие. Под нож также пошли некоторые персонажи (в изначальной версии присутствовали Ребекка Чемберс и Барри Бёртон), а экранное время других было серьёзно уменьшено.
Другой ахиллесовой пятой ребута стал кастинг. Дело не в том, что из-за скромного бюджета создатели не могли позволить себе звёзд. И даже не в том, что большинство актёров фильма оказались абсолютно не похожи на своих игровых прототипов. Проблема в том, что они изображали кого угодно, только не персонажей игры. Взять хотя бы Альберта Вескера: один из самых харизматичных злодеев в истории видеоигр в ребуте превратился в растерянного здоровяка с невинными глазами.
В результате на свет появился эдакий кинофранкенштейн: слепленный из обрезков сценария, напичканный кучей отсылок, сдобренный посредственными спецэффектами и слабой актёрской игрой. Фильм мало кому пришёлся по душе. Ребут собрал лишь 32 миллиона в прокате (а также кучу негативных рецензий и плохих зрительских оценок), что полностью перечеркнуло все надежды создателей на какое-либо продолжение.
Наследие Андерсона
На первый взгляд, разговор о творческом наследии фильмов Андерсона кажется откровенно смешным. Ну в самом деле, какой след могла оставить серия с таким «средним по франшизе» уровнем качества?
Но всё не так просто. Во-первых, франшиза показывала прибыль. 1,2 миллиарда долларов, собранные шестью фильмами Андерсона, — до сих пор наглядное доказательство для Голливуда, что экранизации видеоигр могут быть финансово успешными.
И разработка многих подобных фильмов началась как раз благодаря коммерческому успеху «Обителей зла». Возможно, среди них пока что нет тех, что считались бы современной классикой. Но что-то нам подсказывает, что у многих из наших читателей найдётся хотя бы одна экранизация компьютерной игры, к которой они относятся с теплотой или которую они как минимум считают неплохой.
Другим следствием финансового успеха «Обители зла» было то, что продюсеры стали активнее вкладываться в фильмы про оживших мертвецов, что привело к своеобразному «зомби-ренессансу». «Зомби по имени Шон», «Рассвет мертвецов», «Добро пожаловать в Зомбилэнд» — это лишь несколько фильмов, которые, вполне возможно, и не запустили бы в производство, если бы не Пол Андерсон. В конце концов, даже сам Джордж Ромеро не выдержал и вновь начал снимать картины про зомби.
И наконец, если рассматривать первую часть в отрыве от последующих, то она, хоть и не шедевральна, всё равно представляет собой крепко сделанный боевик — за её просмотром можно недурно провести полтора часа. Недаром Джеймс Кэмерон недавно признался, что считает оригинальный фильм Андерсона своим своеобразным guilty pleasure и что он периодически его пересматривает.
Кинематографическое будущее самой «Обители зла» пока что достаточно туманно. В этом году мы должны увидеть сериал от Netflix, действие которого развернётся как во время зомби-эпидемии в Раккун-Сити, так и в постапокалиптическом будущем. Судя по сценарию пилота, создатели в очередной раз весьма вольно обошлись с первоисточником, так что фанатам игр снова вряд ли есть смысл рассчитывать на точную экранизацию полюбившейся истории.
Если же говорить о возможности вновь увидеть «Обитель зла» на большом экране, то, вероятно, нам придётся подождать несколько лет, пока Constantin Film не оправится от неудачи с перезапуском или не перепродаст права другой студии. С учётом сборов серии Андерсона киноделы вряд ли оставят «Обитель зла» в покое. В конце концов, чтобы умереть для Голливуда, сейчас франшизам требуется намного больше, чем один провал.
Что-то подсказывает нам, что это ещё далеко не конец. В нынешнюю эпоху тотальной эксплуатации ностальгии кто знает — возможно, дело даже дойдёт до того, что в серию вновь позовут Андерсона и Йовович.