Обзор Dark Messiah of Might and Magic (2006)
За последнее десятилетие Arkane Studios стала чуть ли не единственным поставщиком дефицитных и штучных игр редкого жанра immersive sim. Продолжая славные традиции Thief в дилогии Dishonored и идеи System Shock в Prey, коллектив из Лиона и Остина получил признание критиков и завоевал любовь игроков по всему миру.
Однако на заре 2000-х о небольшой французской студии практически никто не знал. Её дебютная игра, ролевой экшен Arx Fatalis, была хорошо оценена прессой, но продавалась удручающе скромно, так что сиквел пришлось отложить до лучших времён. На счастье Arkane Studios, ей повстречался издатель Ubisoft, в тот момент активно развивавший вселенную Might & Magic, и студия Valve, чьи сотрудники по знакомству поделились своим фирменным движком Source. Так и появилась Dark Messiah of Might and Magic — первая по-настоящему высокобюджетная и заметная игра Arkane Studios, которой она обязана своей славой.
С предшественницей, Arx Fatalis, Dark Messiah роднит очень многое. Вид от первого лица, дизайн локаций, нестандартная ролевая система и даже использование предметов окружения в качестве импровизированного оружия — всё это авторы явно перенесли из своего первого проекта. Но если тот был скорее классической RPG, пусть и весьма динамичной, то «Тёмный мессия» ушёл в сторону вариативного и глубокого экшена с элементами стелса. То, что сейчас принято называть фирменным почерком студии, впервые проявилось во всей красе именно здесь.
Dark Messiah of Might and Magic радовала оригинальными и богатыми игровыми возможностями - хоть до полноценного immersive sim ей было довольно далеко, способов разрешения любой ситуации в ней всегда найдётся с добрый десяток. Сегодня почти никто не вспомнит сюжета игры — про ученика чародея, зловещий артефакт И властолюбивого некроманта, - зато любой, кто запускал Dark Messiah хоть раз, знает целую прорву способов расправляться с противниками.
Конечно же, врагов здесь можно было попросту красиво кромсать на лоскуты - и многие наверняка проходили игру только так, ведь боям хватало и зрелищности, и напряжения. Вдобавок, к вящей радости садистов, сражения сопровождались литрами крови и отрубанием конечностей. По меркам Might & Magic и её вселенной высокого фэнтези, Dark Messiah считался весьма мрачным и жестоким произведением, но, К счастью, нисколько этого не стеснялся. Однако гораздо интереснее было не прибегать к примитивной поножовщине, а использовать местное окружение и физику. Благодаря движку, доставшемуся игре от Half-Life 2, здесь дозволялось сбивать врагов с ног, бросая в них подручные предметы, сталкивать их молодецкими пинками с обрыва и обрушивать на головы незадачливых персонажей плохо закреплённые конструкции.
В отрыве от контактных боёв магия и несколько скрытых умений выглядели слабовато, но в комбинации со всем остальным порождали уникальные и порой курьёзные ситуации. Поскользнувшись на ледяной ловушке, противник иногда падал с обрыва или в костёр, а подожжённый при помощи огненной стрелы ящик можно было метнуть в лицо какому-нибудь гоблину. Навык «телекинез» и вовсе повторял работу грави-пушки из уже упомянутой Half-Life 2.
За яркие и интересные бои, широкий простор для импровизации и мрачную атмосферу Dark Messiah of Might and Magic прощали очень многое. Добрая треть игры тянулась в бесконечных тёмных запутанных пещерах с надоедливыми противниками и навязчивым платформингом. Те, кто приходил сюда рубить головы оркам, явно были не в восторге от акробатических этюдов, где требовалось ловко балансировать на узких дощечках и до миллиметра выверять прыжки через огромные пропасти. Технического лоска проекту тоже сильно не хватало — сорвавшись вниз или умерев в бою, игрок отправлялся на мучительно долгую перезагрузку.
Но с годами почти весь негатив улетучился, а приятные воспоминания стали отчётливее. Даже сейчас в социальных сетях кто-нибудь нет-нет да упомянет старую добрую Dark Messiah of Might and Magic, у которой, наверное, уже никогда не появится продолжения.