Обзор L.A. Noire
Время действия — середина прошлого века. Место — Лос-Анджелес, жемчужина послевоенной Америки. Это город солнечных улиц и мрачных кабаков, богатства и нищеты, больших строек и уличных перестрелок. А значит, тут всегда найдется работа для нашего героя. «Добрый день. Я Коул Фелпс, инспектор LAPD, а это мой напарник. Вы не могли бы ответить на несколько вопросов?»
Вот ведь странное дело: бандиты, грабители и мафиози так вольготно чувствуют себя в куче игровых жанров, а игр про инспекторов полиции раз, два, и обчелся. Наверное, это потому, что дурное дело нехитрое: гораздо проще устроить пальбу, чем потом ее расследовать. Опросы свидетелей, сбор улик, гипотезы, зацепки, подозреваемые - все это хорошо укладывается лишь в один жанр: квесты.
И L.A. Noire - типичнейший квест. Тут надо много разговаривать с людьми, выбирая темы и ответы. Надо внимательно смотреть по сторонам и почаще заглядывать в записную книжку. И без головоломок тут никуда. Конечно, в игре хватает погонь и перестрелок, но главное - правильные решения. Какой уликой прищучить подозреваемого, который нагло врет в глаза? Кого из подозреваемых обвинить, а кого отпустить?
Покайся. Тебе скидка выйдет
Больше всего игра напоминает детективный телесериал. Она разделена на пять «кампаний», каждая из которых состоит из нескольких «дел». Начинается все обычно с планерки, где детектив Фелпс и напарник получают вводную. Затем - осмотр места преступления, сбор улик и зацепок, беседа со свидетелями. Потом - объезды по адресам и ключевым локациям, разговоры, звонки в справочную, посещение морга. Детективы накручивают мили по улицам старого Лос-Анджелеса, время от времени устраивают погони за теми, кто не хочет беседовать по хорошему, скачут по крышам, отстреливаются от особо несговорчивых - в общем, делают все, чтобы обеспечить тому, кто честно жить не хочет. долгий срок, газовую камеру или пулю при вооруженном сопротивлении.
Но преступника мало поймать - надо еще и доказать, что он именно тот, кто нужен правосудию. С поличным они попадаются редко, врут бессовестно, недоговаривают с упоением - и на все обвинения нахально требуют доказательств. И тут в дело идет игровая система допроса. Вот Фелпс задал вопрос, подозреваемый ответил, и у нас появляется выбор – поверить, надавить или поймать на лжи. предъявив улику. Правильный вариант дает новую информацию, приближает к раскрытию тайны и увеличивает финальный счет. Неправильные варианты чреваты нагоняем от начальства и даже развалом всего дела.
Но Коул Фелпс хватается за каждую тайну, как бульдог, раскручивая все зацепки по полной. Иначе он не может. Наш герой идет по следу - значит, судья или коронер получат своего клиента. Потому-то парень и пробился за считанные месяцы из патрульных в детективы. А что лицо у него иногда дергается - так он ветеран. После Иводзимы они все такие.
Солги мне
Я не просто так упомянул про сходство LA Noire с телесериалами. Общего между ними и игрой больше, чем может показаться поначалу, и уж точно больше, чем в любой другой игре. Во-первых, все действующие лица тут сыграны людьми. Сам Коул, его коллеги, начальники и напарники, свидетели и подозреваемые, городские боссы и случайные копы из эпизодов - все они живые актеры. Они не наговаривали текст под автоматическую синхронизацию движений губ. Нет, тут использовалась голливудская технология MotionScan. Актеры играли, и с них оцифровывались и движения, и жесты, и малейшие детали мимики... и даже внешность.
Тот, кто интересуется сериалами, особенно криминальными, легко узнает «лица с экрана». Протагонист - Аарон Стэйтон («Закон и порядок», «Безумцы»). Его немолодой напарник по убойному отделу - Майкл Мак-Грэди («CSI: Место преступления», «Теория лжи», «Секретные материалы», «Она написала убийство»). Напарник по отделу нравов - Адам-Джон Харрингтон («Декстер», «CSI: Майями»).
Знакомые по сериалам лица мелькают чуть ли не в каждой второй сцене. Чего стоила (и сколько стоила) разработчикам вся эта затея с MotionScan и во что встали гонорары актерам, можно только догадываться. Но эффект такой, что совестно придираться и к чуть скованной анимации, и к консольной экономии полигонов. Эти лица искупают все недостатки графики.
После перестрелки, когда Фелпс кричит: «Готово, этот был последним!», - по его лицу видно, как дорого обошлось ему самообладание под огнем. Шутки и взаимные подначки напарников играют новыми красками, когда они подкреплены мимикой. Лица подозреваемых при вранье косеют так натурально, что их невозможно перепутать с честными физиономиями тех, кто режет правду-матку. Мимика - могучее оружие, и с ее помощью разработчики добились того, что каждый персонаж, даже эпизодический, чем-то запоминается: любознательные соседи, усталые бармены, наблюдательные старушки, извращенцы всех мастей, наглые секретарши, самоутверждающиеся юнцы, пугливые неверные мужья... И почти всем есть что скрывать. Все врут.
Даже диалоги из Mass Effect, еще вчера считавшиеся верхней планкой, теперь остались где-то далеко позади. На PC мы не видели ничего даже отдаленно похожего на этот уровень актерской игры (на консолях есть еще Heavy Rain - там тоже использовалась технология MotionScan). Смелый эксперимент с «вживлением» реальных актеров в квест обеспечил LA. Noire успех на всех платформах.
Конечно, не забудем еще и про достоверно переданный Лос-Анджелес шестидесятипятилетней давности. Реальные автомобили тех лет, одежда, архитектура, быт, музыка - все это воспроизведено так тщательно, что игру впору показывать на уроках истории.
Но недостатки в ней тоже есть - и довольно серьезные.
«Что конкретно ты имела в виду»
Часть проблем L.A. Noire кроется в ее жанре - точнее, в том, что его сразу не распознаешь. Игра от Rockstar, да еще на движке GTA IV? С виду походит на боевик типа Mafia или ретроремейк в стиле GTA London: 1969. А потом окажется. что для боевика тут слишком много диалогов и головоломок, что надо рыскать по местам преступлений и вертеть в руках улики, что автомобилям не хватает маневренности и лошадиных сил. да и сам город выглядит как декорация по сравнению с тем же Либерти-Сити из GTA IV. Но это игры разных жанров. И хотя разработчики постоянно дают подсказки, совсем без размышлений в LA Noire не обойтись - таковы квесты.
Некоторые придираются к управлению в версии на PC, но с ним на самом деле проблем нет - разве что вертеть улики в руках мышью поначалу неудобно. Зато сражения в компьютерной версии стали на порядок легче - нет нужды прятаться за укрытия, когда можно укладывать каждого громилу метким и быстрым выстрелом в голову. Нет сложностей и с гонками, благо тут и машины медленнее, и разработчики особо не зверствуют.
Ни к управлению, ни к графике, ни к квестовому игровому процессу претензий нет. А вот к диалогам и допросам - есть. Они изначально были не очень продуманными и такими же остались в PC-версии. Логика допросов частенько хромает, и хитроумный замысел сценаристов порой бывает сложно распознать. Надавить или обвинить во лжи? А если обвинить, то чем подкрепить слова? Далеко не всегда в таких случаях помогают записи в книжке, а провал может поставить на деле крест.
***
Но проблемные допросы, условности жанра и несколько сюжетных роялей вряд ли могут серьезно испортить впечатление. Все равно больше запоминается игра актеров, отточенные диалоги и вся огромная (пара десятков часов геймплея минимум) история детектива Фелпса - со взлетами и падениями, заговорами и предательством, перестрелками и воем сирен. И она не столько о нашем герое, сколько о Городе Ангелов и эпохе послевоенных лет. Да, здесь «нуар» больше похож на соцреализм, а детектив - на производственный роман. Но такова суть сериалов, a LA. Noire - это именно детективный сериал, облеченный в игру. Он опередил свое время. Он стал первым в своем роде и боюсь, что последним. Ибо мрачная судьба ныне почившей студии Team Bondi послужит наглядным примером тем, кто пожелает замахнуться на столь же амбициозный проект.
Итоговая оценка: 8,5 баллов из 10!
Студия одной игры
У L.A. Noire непростая судьба. Делалась игра сиднейской студией Team Bondi семь долгих лет — сроки многократно срывались, а из-за разбухающего бюджета у нее сменился издатель: до Rockstar разработку оплачивала Sony. За месяц до PC-релиза. в октябре. Team Bondi прекратила существование. Казалось бы, такой успех первого проекта — и вот команды разработчиков больше нет. Почему?
Причиной стал скандал, который был вызван анонимными откровениями бывших и не только сотрудников. По их словам, работа в студии была настоящим адом: постоянные неоплачиваемые сверхурочные переработки по вечерам и по выходным, вечный режим аврала, огромная текучка кадров и ругань начальства. Когда сведения об условиях работы в Team Bondi выплыли наружу, разразился громкий скандал, а независимая ассоциация разработчиков IGDA пообещала провести расследование. Естественно, после такого ни Rockstar. ни другие издатели не захотели иметь дела с Team Bondi. Студия, оставшись без новых заказов и с кучей долгов, вынуждена была закрыть двери.