BioShock
Недальновидности издательской конторы Take Two можно только посочувствовать. Это же надо додуматься – переименовать легендарную Irrational Games в 2K Boston / 2K Australia, одним махом сделав из самодостаточного брэнда пустой звук.
Так что отныне предлагаю оперировать конкретными именами. Запрашиваю раскат грома – Кен Левайн. Вряд ли вы способны в точности представить, как он выглядит. Он не одиозный шоумэн навроде Джона Ромеро, Дэйва Перри или Американа МакГи, но послужной список говорит сам за себя: Thief: The Dark Project, System Shock 2, Tribes: Vengeance, Freedom Force, SWAT 4. И его самое лучшее, по мнению игровых критиков, детище – Bioshock, идейный преемник System Shock 2.
System Shock 2 родилась очень странной игрой. Весьма условная как шутер, недостаточно каноническая как RPG, слишком упрощённая как сиквел System Shock. Но, несмотря на то, игра умудрилась стать культом, по масштабам сравнимым с Fallout, и навсегда войти в разнообразные анналы. И «упрощённая» это, пожалуй, не самое подходящее слово, которое стоило бы примерять на SS2. Irrational скорее отсекли заведомо лишние элементы, в пользу атмосферы и сюжетной глубины. Одновременно сохранив и «интеллигентную» суть оригинала, и создав невыносимо жуткую, леденящую кровь атмосферу кибернетического одиночества.
Наследник же трона следует проложенному курсу не то чтобы слишком навязчиво. Во-первых, на сегодня никакого киберпанка, сверхсветовых космокораблей и зазнавшихся суперкомпьютеров. История Bioshock берёт своё начало в середине прошлого века. Одержимый идеей создать совершенный социум, влиятельный промышленник Эндрю Райан выдвигает проект подводной колонии Rapture, задуманной собрать под своей крышей лучшие умы человеческой расы. В обстановке строжайшей секретности, под шумок артиллерийских залпов Второй Мировой, Эндрю начинает строительство своей мечты на дне Атлантического океана. Далее всё развивается более чем утопично. К первой половине пятидесятых популяция города достигает нескольких тысяч. Ныне не отягощённому консервативной плесенью внешнего мира, интеллектуальному авангарду цивилизации Rapture позволяет выпендриваться в ничем не ограниченных масштабах. Таким образом, в чешущиеся от жажды исследований руки учёных случайно попадает интересный вид глубоководного моллюска.
Беспозвоночная скотина оказалась любопытна способностью производить стволовые клетки в чистом виде, что открывало невиданной наглости простор для генной инженерии. Свежеоткрытое вещество с лёгкой руки нарекли Adam. Необходимую же для его успешного применения сыворотку, в свою очередь – Eve. Да, по ходу сюжета вы ещё убедитесь, что на дефицит религиозных фриков, населению Rapture жаловаться не приходилось. Но, прежде всего, это конечно в меру изящная аллегория на извечную тему заигравшегося в бога человека.
Стоило презентовать Адам широкой публике, как начался полный гербалайф. Райан как-то не учёл, что независимо от коэффициента интеллекта, человек остаётся скверного нрава эгоистичным приматом, что на земле, что под водой. В общем, так подводная богема и не сумела поделить между собой ценнейший ресурс. И как полагается резко расслоившемуся обществу, закатила гражданскую войну.
В 1960-м году, потерпевший авиакатастрофу главный герой, волею судьбы, застаёт Rapture в довольно плачевном состоянии. Основные фейерверки отгремели год назад, но эхо той вечеринки блуждает по тёмным коридорам города до сих пор. Надломленная до основания, замкнутая экосистема Rapture медленно разлагается в своей обособленности. Воздух сквозит трупным запахом. Былое величие пресловутого «ар-деко», стоя по колено в самой технологичной воде современности, застыло в обречённой улыбке. И радует глаз как ничто в этом году. Даже тем, кто уже оценил размах дизайнерской мысли в SWAT 4, несомненно, будет где потерять челюсть на просторах Rapture. И если найдёте здесь хоть одну радикально неуместную деталь, лишний элемент интерьера или недостаточно естественный пролом в стене, то либо вы уникально глазастый зритель, либо от пальм Crysis наивно ждёте большего.
Доступные уровни как прочно увязаны единым стилем, так, вместе с тем, и довольно разнятся по настроениям и центральным темам. Наиболее «системшоковскими» уровнями Bioshock можно считать максимум два: первый и второй. Осторожное погружение в неприветливую темноту, весьма умеренное количество врагов, не спешащих показаться на глаза, но деловито скребущих за стенкой и отсвечивающих на стены многозначительными тенями. Дальше действие значительно светлеет в красках, так что ловите момент. Здесь весь апофеоз Bioshock как нервозного хоррора. Предельно ощутимая хрупкость своего уязвимого тельца, перед лицом психологических трюков режиссёра и озлобленного оскала слетевших с катушек интеллектуалов. Ну и, разумеется, термоядерного накала страстей первая встреча с Big Daddy.
Гражданская война конца 50-х годов нанесла серьёзный удар по запасам Адама, и Эндрю Райану в светлую голову не пришло ничего умнее, чем запустить программу Little Sisters. Нехитрая суть которой заключалась в том, что коли павшим в боях наркоманам, Адам в крови уже без надобности, так не пропадать же добру. Задача по восполнению стратегических запасов вещества была возложена на плечи щедро расклонированных девочек, кои укомплектовывались огромными шприцами и отправлялись бороздить хмурые коридоры в поисках свежих мертвецов. Оказывать же посильное содействие в процессе, сгонять мух там, все дела, к каждой «Сестрёнке» был приставлен персональный телохранитель – заботливая машина для убийств, Big Daddy.
Этот дуэт издевательски трудно наблюдать, то и дело не срываясь в бурные овации. Взаимоотношения между хрупким ребёнком и безмолвной толщей брони обыграны столь тонко, и, главное, естественно, что, вторгаясь на их территорию, чувствуешь себя отвратительной сволочью. Очередной Big Daddy, как правило, придерживается той же точки зрения на предмет вашей самооценки. Потому, уж извольте готовиться к вкушению праведных люлей. На первых порах предстоит заниматься активным спринтерством, прятаться по кромешным углам, обильно сквернословить и валить эту громадину буквально последним патроном. Всё-таки «Папочки» при своих габаритах проявляют нехилую манёвренность и завидные способности к спортивному ориентированию, в купе с полной неуязвимостью в ближнем бою. С находкой арбалета возможным становится и самому гонять этих зверей по паутинам электрических растяжек, да под воодушевляющий рокот дружественных турелей. Но вы всего лишь слегка меняетесь ролями, и эпичности ситуации это ничуть не умаляет – о каждой схватке с Big Daddy вам будет чего в красках поведать потомкам. Вот как сейчас помню один свой в корне неудачный стратегический манёвр. Обернувшийся тем, что в абсолютной панике и с пустыми обоймами пришлось спешно ретироваться разом и от «Папаши», и от трёх охранных ботов, разбуженных по неосторожности. Погоня увенчалась тем, что мне с высоты третьего этажа удалось рухнуть на стойку одного из окрестных баров под аккомпанемент Ф.Синатры и серьёзно задуматься о своём поведении. А всё чего ради? Каких-то 80-и единиц Адама?
Или 160-и. Но это уже целиком на вашей совести. Дело-то в чём – Адам добывается из трупов и на лету фильтруется иммунной системой «Сестриц», модифицированной вживлённым в организм моллюском. Нам Адам необходим позарез – посредством шарман-машины Gatherer’s Garden мы его преобразуем в файрбол третьего уровня или новый слот для ещё какой развесёлой абилити. Вариантов развития событий немного: или убить «Сестричку» и захавать 160 единиц вещества, или, оставив её в живых, получить в два раза меньше. Сама дилемма как факт нас мало волнует. Но, чёрт побери, как она преподнесена.
Выбор ориентации между мудаком и агнцем, с каждым годом всё труднее явить под видом свежей фишки. Зазевавшийся от невыносимой тяжести морального выбора, игрок вершит одну падлу за другой, получает укоризненные сообщения, жмёт плечами, шагает дальше. Логическая оценка полярности поступка в обход сиюминутных механизмов совести. Ноль эмоций. Новое поколение КИ обещает, что скоро всё будет иначе. Эпизодические предпосылки к расширению спектра и повышению уровня эмоциональной насыщенности в интерактивных развлечениях уже наблюдались в Fable и Half-Life 2: Episode One. Но именно Bioshock в этом плане делает серьёзный шаг вперёд, сталкивая игрока лицом к лицу с результатами его действий. Благо технологии уже давно позволяют. В глазах первой «Сестрёнки» горит подлинный ужас. Дрожа от страха, она неуклюже отползает назад, спиной упираясь в ящик, роняя предметы. Тщетно пытается вырваться из мёртвой хватки, извиваясь и цепляясь за рукава миниатюрными конечностями. Она обречена, и сейчас или пронзительный хруст шейных позвонков, или глубокий преданный взгляд и аккуратное «Thank you, sir, thank you...», столь непривычно звучащее в контексте всеобщей мрачнухи. Если в ночных кошмарах, вас минимум раз в неделю, не будет преследовать образ Little Sister плачущей над трупом единственного родного ей существа, которого вы только что огрели подожженным табуретом, заморозили и расстреляли из гранатомёта, то вы неизлечимо чёрствый человек. Мне-то от одного осуждающе-презрительного тона мисс Тененбаум хочется уползти под кровать.
И раз уж мы тут начали про огрели-заморозили-расстреляли, то всё-таки да. Bioshock действительно позволяет разгуляться изобретательному разуму. Там где System Shock 2 упирался в три крайности: псионик, хакер, пехотинец, Bioshock приветствует сборку универсальных классов. Во всём конечно не преуспеешь, как не проапгрейдишь и всего оружия. Но разнородные способности порою складываются в весьма причудливые связки. Заморозка третьего уровня, плюс упор на инженерные навыки, и к финалу мы уже ломаем торговые автоматы с закрытыми глазами. А если к тому же озаботились апгрейдом арбалета, то наши ледяные скульптуры долго не простаивают. Вот только по карманам у них уже пошаришь; это у догорающих жертв пиротехники ещё можно успеть спасти что-то ценное. Хотя, что у них там может быть ценного? Нам ведь давно уже не нужны ни деньги, ни патроны. Мы выбрали невидимость, вкачали ближний бой, и получаем бонус к нападению со спины. Чем и занимаемся, в той суматохе которую достаточное количество персон устраивает под действием феромона ярости. Ах, у нас кончились патроны для любимого «томми-гана», но нет ни денег, ни хакерской сноровки – пара залпов из гранатомёта по охранной турели, и в обломках наверняка отыщется пара обойм. Мы уж точно распорядимся ими разумнее, чем даже взломанная и прирученная турель. То же самое можно проделывать и с медицинскими станциями, если нет лишних баксов на лечение, или вы не планируете сюда возвращаться.
И это лишь верхушка огромного айсберга вариантов Bioshock, чудом поместившегося в этих клаустрофобичных коридорах по соседству с десятками диктофонов, проливающих свет на последние дни Rapture, и изворотливыми мутантами, у которых на каждый ваш трюк найдётся свой. Но уж вы-то сумеете сохранить здесь человеческий облик?