Мир настольной ролевой системы Shadowrun
До появления информации о новом проекте CD Projekt RED известнейшей настольной ролевой системой по киберпанку была не Cyberpunk, a Shadowrun. Её популярности не мешала ни перегруженная игровая механика, ни то, что Уильям Гибсон несколько раз отзывался о выдуманной вселенной крайней негативно. По мнению писателя, Shadowrun просто смешивает элементы его собственных работ с заимствованиями из Толкина, без цельной концепции и идеи. На первый взгляд, описание точное, но такая странная смесь неожиданно раскрывает интересные особенности своих «предков».
Шестой мир
Создатель Shadowrun, основатель компании FASA Джордан Вайсман,также подаривший миру BattleTech, задумал игру в 1980-е годы, рассчитывая оседлать волну популярности киберпанка. Но Вайсмана опередил другой геймдизайнер, Майк Пондсмит, выпустивший, собственно,ту самую Cyberpunk — ролевую систему, компилировавшую все клише нового жанра, а также удалой фантастики восьмидесятых вроде «Побега из Нью-Йорка» и «Безумного Макса».
Вайсман не отчаялся и продолжил работу. Но решил, что в таких условиях глупо делать просто альтернативную киберпанковую систему и игре нужна дополнительная фишка. Ей стала история календаря Майя, предвещавшего в 2012 году конец света, - в восьмидесятые эта, судя по всему, ошибочная трактовка мезоамериканского летоисчисления активно набирала популярность. Вайсман придумал вселенную, где в 2012 году мир действительно закончился - но на его место пришёл новый. Так появилась Shadowrun.
Согласно выдуманной истории, с конца XX века наш мир стремительно трансформировался в мир классического киберпанка. Рос разрыв между богатыми и бедными, в разных уголках планеты бушевали конфликты, режимы рушились и восстанавливались, этнические и религиозные меньшинства подвергались гонениям. А бесконтрольное потребление наряду с расширением мегакорпораций, крупнейшие из которых официально вышли из-под национальных юрисдикций, запустило экологический апокалипсис. Человечество уничтожало леса, отравляло озёра, истребляло новые и новые виды животных и растений. Планета словно бы защищалась землетрясениями, цунами и, наконец, чудовищным вирусом ВИТАС, истребившим четверть населения Земли.
В 2012 году выяснилось, что все эти события знаменовали не только конец старого мира, но и начало нового. Оказалось, что вся записанная человеческая история разворачивалась в так называемом Пятом мире, который сменился Шестым — эрой магии. В течение нескольких месяцев (а в некоторых местах — нескольких дней) Земля изменилась. Часть людей превратилась в орков и троллей, а одновременно с этим начали рождаться странные дети, которым предстояло вырасти дворфами и эльфами. Похожие процессы шли среди животных, в результате чего появилось множество мифических существ: василисков, грифонов, мантикор и адских гончих. Особняком стояли драконы — разумные и могущественные создания, вернувшиеся из древних времён.
Отдельные люди обнаруживали у себя магические силы, причём быстрее всего ими научились пользоваться представители традиционных культур, в частности жители Тибета, американские и сибирские аборигены: они с помощью магии создали собственные государства. А к обычным катаклизмам и эпидемиям добавились колдовские штормы маны и ВВЧМЧ (вирус вампиризма человека и метачеловека), превращавший людей и других разумных существ в нежить вроде вампиров, вендиго или баньши.
Вайсман уделил особое внимание мотиву «исцеления» планеты. Возвращение магии оживило старые колдовские места и так называемые «лей-линии» — этот термин, которым пользуются современные оккультисты, обозначает стабильную «реку» мистической энергии, соединяющую две точки в пространстве. Вдоль этих линий уничтоженная людьми природа возрождалась: очищались озёра, прямо из-под асфальта прорастали леса, исчезали любые следы присутствия человека.
В местах с особой концентрацией лей-линий - например, в Ирландии - ландшафт в одночасье изменился до неузнаваемости. Поскольку в таких местах появилось и больше людей с магическими силами, и больше представителей «новых» рас, они превратились в своеобразные волшебные анклавы посреди киберпанкового мира.
А мир в целом оставался научно-фантастическим. Корпорации сохранили, даже приумножили своё влияние и продолжали менять мир. Появились импланты, виртуальная реальность, в духе Гибсона названная Матрицей, новые виды оружия, медикаментов, наркотиков и развлечений. Как и Пондсмит, Вайсман перенёс в игру практически все клише киберпанка и «уличной» научной фантастики, но дополнил их элементами фэнтези.
У Толкина он взял не только названия рас, но и наивный «эстетический экологизм».Для книг о Средиземье характерно утверждение связи между свободой, красотой, природой, волшебством, индивидуальностью и надеждой, которым противопоставляются тирания, индустриализация, единообразие, отчаяние и цинизм. Вайсман сохранил этот дуализм, но прототипом второй стороны выступали уже не тоталитарные режимы, опирающиеся на мощь индустрии, а корпорации, захватившие власть в постиндустриальном обществе.
При этом Shadowrun - не прямолинейная борьба «магия против технологии»: там хватает корпоративных магов и магических супермаркетов, да и в «волшебных» странах никто не отказывается от прогресса. Скорее, «толкиновское» противопоставление проходит тонкой нитью через множество конфликтов, заложенных и в описании выдуманной вселенной, и в образах конкретных персонажей, и даже в отдельных игровых механиках.
Бегущие в тенях
А вот игровой процесс в Shadowrun вдохновлён в первую очередь «Нейромантом». Конкретно — центральным сюжетом о футуристической команде странных наёмников, идущих на опасное задание. Используя правила, представленные в книгах, игроки вольны создать любого жителя Шестого мира: агента корпоративной безопасности, актёра, офисного клерка или бездомного, и некоторые фанаты созданной Вайсманом вселенной так и делают. Но по умолчанию предполагается, что персонажи игроков — наёмники, принадлежащие к специфической субкультуре «бегущих в тенях». Кто это?
Как и подобает миру киберпанка, Shadowrun - очень неопределённое место, без ясных законов, зато с огромным количеством групп влияния. Крупнейшие корпорации обладают экстерриториальностью, то есть неподсудны правительствам, и пользуются этим, чтобы постоянно бороться друг с другом, похищая промышленные секреты и специалистов, саботируя проекты и устраняя ключевых работников конкурентов. Правительства, в свою очередь, пытаются найти управу на компании, которые часто скрывают у себя военных преступников или учёных, проводивших неэтичные эксперименты.
Под контролем у преступных синдикатов и уличных банд находятся миллионы людей, эльфов, дварфов, орков и троллей, вытесненных на задворки общества. В первую очередь это те, у кого по той или иной причине нет ГРЕХа — специального идентификационного номера, необходимого для совершения электронных транзакций.Такие люди живут в полусредневековых или постапокалиптических условиях, но самые волевые и жестокие из них умудряются выживать и даже процветать на окраинах мегаполисов. А кроме этого есть ещё религиозные культы, ведовские ковены, духи из других миров, разумные сущности, обитающие в Матрице, и простые люди, неспособные самостоятельно справиться с опасностями Шестого мира. Все они время от времени обращаются к бегущим в тенях с просьбой кого-то похитить, достать данные, убить врага или противника, уничтожить проект или найти пропавшего человека.
Бегущие - что-то среднее между преступниками, наёмниками и шпионами. От членов криминальных организаций их отличает, во-первых, контрактный характер работы, а во-вторых, отсутствие постоянной «семьи». Хотя бегущие образуют субкультуру, они, по крайней мере на словах, менее лояльны товарищам, чем якудза или бойцы картелей, и не имеют ясной иерархии. В отличие от наёмников, бегущие пользуются большой свободой — как правило, анонимный заказчик, или, в терминологии игры, «Джонсон», не командует всей операцией, а просто даёт поручение, часто избегая даже личной встречи, и предоставляет всю возможную информацию, ресурсы и оплату дистанционно. Поэтому бегущие привыкают действовать самостоятельно и не доверять никому.У них нет роскоши просто «выполнять приказ» — приходится постоянно оценивать риски. Наконец, от шпионов они отличаются более широким спектром возможных задач. Хотя «типовое» задание подразумевает похищение данных или человека у корпорации, бегущим приходится и устранять людей, и обеспечивать безопасность, и бороться с уличными бандами.
Именно таким приключениям посвящена игра. В соответствии с законами жанра отдельные контракты часто оказываются чем-то большим, чем кажутся на первый взгляд, и простое задание оборачивается столкновением с глобальными заговорами, демонами, армиями киборгов или драконами. Подобным образом устроены последние видеоигры в мире Shadowrun — трилогия, начинающаяся с Shadowrun Returns.
Но по большому счёту всё зависит от конкретного ведущего и игроков. Кто-то предпочитает рассказывать простые и приземлённые истории - нуарные хроники далёкого будущего, а кому-то по душе масштабные события вроде освобождения ИИ или борьбы с армией жуков из других миров.
Демоны, ниндзя, роботы
Говоря о том, что есть в Shadowrun, проще сказать, чего там нет. Авторы игры, начиная с Вайсмана, прописывали свой мир очень широкими мазками, оставляя большие лакуны, которые отдельные ведущие вольны заполнять по своему усмотрению, опираясь на каноны фэнтези и киберпанка. Но сами по себе киберпанк и фэнтези к настоящему моменту настолько «расползлись», что в Shadowrun можно включить абсолютно всё что угодно. Нанотехнологии? Пожалуйста. Демоны? Легко. Боги и странные культы? Есть. Мистические восточные единоборства? Нет проблем. Пожалуй, космические сражения — единственный популярный пласт современной поп-культуры, который будет там неорганичен. И даже это может измениться, если авторы уделят больше внимания уже обозначенной линии освоения Марса.
Но если посмотреть с точки зрения создания нового персонажа, то разобраться гораздо проще. Традиционно игра рекомендовала выбрать новому бегущему архетип, один из типажей, отражающих те или иные сильные стороны героя. В отличие от Dungeons & Dragons, здесь такие архетипы - не классы с чётко прописанными силами, а просто рекомендации по созданию персонажей. Зато они хорошо иллюстрируют важнейшие темы Шестого мира.
В первую очередь игрок выбирает, будет его персонаж магом или нет. Магия в мире Shadowrun - манипулирование энергиями так называемого Астрального плана, параллельного мира, сформированного жизненной силой всех существ на Земле. Его населяют разнообразные существа — духи и целые уникальные расы, а в глубинах Астрального плана скрыты собственные миры, сформированные вокруг отдельных природных элементов, концепций или мифологических пантеонов.
Люди и представители других рас (коллективно разумное население Земли принято называть метачеловечеством), наделённые от природы соответствующими талантами, учатся призывать астральные энергии в материальный мир, подчинять себе духов или отделять астральное тело, действующее в невидимых пространствах. Чародеи обращаются к различным учениям, позволяющим подготовить разум для работы с Астральным планом: шаманским и магическим традициям, мистическим практикам,тренировкам экстрасенсов и так далее. В мире Shadowrun всё это воспринимается просто как разные подходы, так что христианский монах-чудотворец, маг-герметист и телепат, утверждающий, что его силы имеют научное объяснение, легко могут работать вместе.
Единственная по-настоящему отдельная категория среди мистически одарённых металюдей — адепты. Они учатся вызывать энергии в собственное тело, улучшая реакцию, силу и другие характеристики. Первоначально адепты практиковали преимущественно восточные единоборства, но с годами появились «социальные» и «ментальные» адепты, прокачивающие небоевые способности, а также представители западных традиций, например фехтовальщики или идеальные стрелки в духе Соколиного Глаза из комиксов Marvel.
Технически ориентированным героям тоже есть где разгуляться. В первую очередь к их услугам громадный набор имплантов. Shadowrun собрала множество идей о том, какую электронику человек может в себя вживить и зачем, — начиная от банального «встроенного» оружия, популярного среди так называемых уличных самураев, и заканчивая имплантами, позволяющими загружать себе любой необходимый навык или на ходу менять внешность.
Правда, такие модификации обходятся недёшево, и речь не только о деньгах. Каждый имплант понижает уровень жизненной силы персонажа, отражающийся на Астральном плане, - его Сущность. На Сущность опираются маги, которым из-за этого приходится осторожничать с модификациями, но даже обычные люди рискуют утратить эмоции или способность заводить нормальные отношения по мере того, как их Сущность начнёт приближаться к нулю. Сильно аугментированные персонажи в Shadowrun - скорее машины в человеческом обличье.
А есть ещё и Матрица — целый рукотворный мир, виртуальная реальность, содержащая практически все данные на планете. Для путешествия по Матрице в большинстве редакций нужно загрузить собственный разум в эту «коллективную галлюцинацию», где хакеры, или, как их обычно называют, декеры, сражаются друг с другом или с защитными программами, хватают пакеты данных и выбивают цифровые двери, мешающие успешному взлому. Причём самую чувствительную информацию защищают с помощью «чёрного льда» — опасной программы, созданной на основе старого вируса. «Чёрный лёд» генерирует биофидбек, «сжигающий» мозг неосторожного взломщика, так что самые отчаянные хакеры рискуют не только свободой, но и жизнью.
Другие технические специалисты, риггеры, используют Матрицу, чтобы управлять собственной техникой: боевыми дронами, машинами или «умным» оружием. А кроме обычных мастеров Матрицы есть ещё и техноманты, металюди, способные подключаться к виртуальной реальности без оборудования, силой мысли. Никто не знает, кто они такие: мутанты, новая раса, следующий шаг в эволюции человечества или подтверждение оккультной природы Матрицы. Какое-то время само существование техномантов оставалось скорее легендой, но за десятилетия к ним привыкли, и теперь это ещё один архетип бегущих, в чём-то напоминающий магов, только действующих в Матрице, а не на Астральном плане.
Но все эти архетипы лишь верхушка айсберга. Среди бегущих есть и просто мошенники, и мастера скрытного проникновения, и профессиональные бойцы, и прирождённые «двойные агенты», мастерски выдающие себя за других. Как и сама вселенная Shadowrun, бегущие в тенях бесконечно разнообразны, и, хотя громоздкая механика часто мешает игрокам полностью раскрыть собственные идеи, эта вселенная продолжает привлекать новых энтузиастов фэнтези, киберпанка и ролевых игр.