Рецензия на игровую серию Monkey Island
Многие игроки впервые познакомились с квестами и полюбили их благодаря LueasArts. Игры компании заслуженно считаются эталонными в жанре. Эта история успеха началась с серии Monkey Island. Она занимает один из центральных пьедесталов в виртуальном зале славы, посвящённом квестам, ведь Именно на её находки разработчики LueasArts опирались при создании следующих подобных игр.
За то, что мы можем примерить на себя роль бравого пирата Гайбраша Трипвуда, стоит благодарить прежде всего гейм-дизайнера Рона Гилберта. Это один из первопроходцев, определивших правила и законы адвенчур. Ещё в колледже Рон создал расширение Graphics BASIC для языка программирования Commodore BASIC V2.0, который использовался для разработки под Commodore 64. Талант Гилберта открыл ему дорогу в геймдев. В середине 1980-х он начал работать в компании Lucasfilm Games (будущая LueasArts) и пару лет портировал игры студии на Commodore 64. В 1985 году Рону доверили сделать собственный проект — квест Maniac Mansion — в соавторстве с художником Гэри Винником. Для него Гилберт создал специальный язык Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM), на котором в девяностые будут разрабатываться почти все адвенчуры LueasArts. SCUMM стал настолько значимым для студии, что его название попало в некоторые игры. Например, в тех же Monkey Island есть пиратский притон с таким именем.
После успешной работы над Maniac Mansion Гилберт получил шанс заняться личным проектом, В основном он вдохновлялся пиратскими приключенческими романами, знаменитым аттракционом «Пираты Карибского моря» из Диснейленда и книгой Тима Пауэрса «На странных берегах». Так появилась игра The Secret of Monkey Island. Она знакомила игроков с молодым и неопытным пиратом Гайбрашем Трипвудом, мечтающим прославиться и завоевать сердце губернатора одного из Карибских островов, Элейн Марли. Для этого Гайбрашу предстояло отыскать сокровище Обезьяньего острова и попутно Нажить себе врага — грозного пирата-призрака. Сценарий . Гилберт писал в соавторстве с другими будущими легендами игровой индустрии — Дейвом Гроссманом и Тимом Шейфером. В итоге вполне закономерно у них получилось потрясающее приключение, не похожее ни на что из выходившего ранее.
The Secret of Monkey Island изменила нормы квестостроения. Прежде всего она показала, что нарратив может быть практически полностью юмористическим и что это не разрушает его целостность. Многие шутки, гэги и предметы из The Secret of Monkey Island стали мемами и по сей день появляются в играх самых разных жанров. Чего только стоит дуэль на оскорблениях! Также «Обезьяний остров» закрепил сформулированное Шейфером правило, что в квесте нельзя проиграть. В других проектах того времени смертью протагониста иногда оборачивалось опрометчивое или просто глупое действие игрока. Хуже того, он мог запороть прохождение, даже не успев сделать что-то важное (мы ещё поговорим о цветке из первой «Кирандии», который надо было тащить из начала игры). А вот The Secret of Monkey Island всячески поощряла игрока чудить и экспериментировать. Эта лёгкость не только задала тон последующим творениям LucasArts - такой подход стараются копировать и игровые сценаристы современности.
В первой игре Monkey Island есть и ряд других нововведений, превратившихся в стандарт жанра: разветвлённое диалоговое дерево, упрощённые действия (например, при клике на любого NPC запускался диалог вместо привычной схемы «выбрать тип действия — выбрать объект»), более логичный интерфейс.
Хотя игра была тепло принята публикой и вышла на довольно большом количестве платформ, она не стала оглушительным коммерческим хитом. Впрочем, Рон Гилберт со своей командой почти сразу же приступили к работе над сиквелом. Monkey Island 2: LeChuck's Revenge вышла через год и укрепила успех серии. Охоту Гайбраша за сокровищем Big Whoop фанаты считают самой смешной - прекрасных шуток в LeChuck's Revenge и правда очень много. Это был один из первых квестов, позволявших выбрать сложность головоломок: на лёгком уровне некоторые упрощались или пропускались. На обложке игры такая возможность описывалась как «вариант прохождения для игровых журналистов» - примечательно, что за 30 лет шутка не устарела. Казалось, не за горами релиз третьей части - но увы, «Обе зьяний остров» скрылся в тумане на долгих шесть лет. Дело в том, что Рон Гилберт категорически не сошёлся во взглядах с LucasArts насчёт развития серии — в плане как сюжета, так и механик. В 1992 году он покинул студию и вместе с одним из продюсеров LucasArts, Шелли Дэй, основал собственную, Humongous Entertainment. Она специализировалась на детских играх и подарила миру в числе прочих такие бриллианты, как «Пижама Сэм» и серия «Рыбка Фредди».
Сама LucasArts вернулась к Monkey Island только в 1997 году. Теперь Гайбраш Трипвуд спасал свою возлюбленную Элейн от страшного проклятья. The Curse of Monkey Island обзавелась стильной мультипликационной графикой и полноценной озвучкой. Именно в ней можно услышать, пожалуй, лучшую пиратскую песню в видеоиграх — A pirate I was meant to be. Язык SCUMM, который студия активно использовала на протяжении многих лет для создания других игр, получил в игре новый визуальный интерфейс, сделавший навигацию и управление удобнее. Отсутствие Рона Гилберта не сильно сказалось на успехе игры — она завоевала немало наград и сейчас считается одной из лучших в серии. Парадоксально, но любовь пользователей не повлияла на продаваемость - если бы не успех на европейском рынке, LucasArts закрыла бы серию навсегда.
Выход в 2000 году Escape from Monkey Island ситуацию не улучшил. SCUMM сменился языком Lua (притон, кстати, тоже пришлось переименовать) и трёхмерным движком GrimE, использованным в Grim Fandango. Из-за непривычного дизайна и управления, а также странного сюжета (Гайбраш и Элейн не дают пирату превратить родной остров в туристический курорт) и вторичных шуток игра получила смешанные отзывы и практически провалилась в продаже — даже несмотря на то, что LucasArts выпустила игру и на PS2.
Серия опять оказалась забыта, пока в 2009-м её не возродила студия TellTale. Новые разработчики скрупулёзно воссоздали атмосферу первых игр — на ранних этапах они даже приглашали Рона Гилберта в качестве консультанта. Tales of Monkey Island сочетала в себе фирменный интерактивный кинематографический подход TellTale и элементы классического квеста LucasArts. Игра была поделена на пять глав, которые ежемесячно выходили в течение полугода. Tales of Monkey Island стала одной из самых коммерчески успешных игр студии и, главное, вернула интерес к серии. Благодаря этому в 2009 и 2010 годах вышли специальные издания The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. В них игроки в любой момент могут переключиться с классической графики на полностью перерисованную версию, насладиться озвучкой и послушать комментарии создателей.
***
С того момента прошло 10 лет, и, вероятно, о яркой вселенной Monkey Island скоро вспомнят снова - определённая закономерность прослеживается. Сложно сказать, какие изменения в таком случае могут ждать серию, но возвращение точно будет упоительным. Вновь пуститься в приключения с Гайбрашем Трипвудом - словно зайти в загадочную пещеру, полную блестящих пиратских сокровищ.