Новость из категории: Игры

История The Elder Scrolls III: Morrowind

История The Elder Scrolls III: Morrowind

1 мая 2002 года вышла The Elder Scrolls III: Morrowind. Огромную RPC в странном мире обсуждали, про неё спорили, по ней писали фанфики, делали арты и, конечно, для неё выпускали огромное количество модов. Morrowind повлияла на популярность открытых миров и во многом определила судьбу Bethesda на последующие годы. Сейчас, 20 лет спустя, попробуем вспомнить, что это была за игра, и подумаем, чем объясняется её феноменальный успех.

Фэнтези, марсианские пираты и огромный вулкан


История The Elder Scrolls III: Morrowind
Через два года отметит своё тридцатилетие The Elder Scrolls: Arena. Вот время летит!

Части серии The Elder Scrolls, предшествовавшие Morrowind, — Arena и Daggerfall — были играми, несомненно, успешными и выдающимися по многим параметрам, но далеко не самыми оригинальными. Arena брала идеи из Ultima Underworld — RPG с видом от первого лица, боями в реальном времени и большим открытым миром. Отличия состояли в масштабе: в Arena появилась ещё большая игровая вселенная, множество противников, реалистичная симуляция смены дня и ночи и всевозможных погодных явлений.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Daggerfall до сих пор пользуется популярностью, хотя из-за обилия технических проблем игру прозвали Buggerfall

Daggerfall во многом развивала и углубляла эти идеи, в частности включила в игру множество разных навыков, которые позволяли искать свои подходы к возникающим проблемам. Например, протагонист мог освоить языки монстров, что давало шанс избежать боя с некоторыми врагами. Потенциально, изучив наречия орков, гарпий, спригганов, даэдра и так далее, можно было играть за настоящего полиглота.

Кстати, термин «даэдра», ставший одним из символов The Elder Scrolls, появился именно в Dagger-fall как замена слову «демоны», которым чудовищ из других миров называли в первой части. Возможно, переименование объяснялось страхом перед родителями несовершеннолетних игроков: пик Satanic Panic в США уже миновал, но память о нём была ещё жива, и игра, которая требовала бы учить «язык демонов», рисковала нарваться на скандал. И всё же даэдра оставались совершенно стандартными демонами из фэнтези, а их новое имя напоминало о том, как в D&D заменили «демонов» и «дьяволов» на «танар’ри» и «баатезу».

История The Elder Scrolls III: Morrowind
В The Elder Scrolls Adventures: Pedguard дворфские руины и технологии работали как deus ex machina, объясняя любые странности, нужные разработчикам

Мир Daggerfall вообще мало отличался от стандартной D&D — условного западноевропейского фэнтези с хорошо знакомыми всем расами людей, эльфов и введённых для разнообразия гуманоидных животных. Первым серьёзным шагом серии к обретению собственного стиля стал, неожиданно, спин-офф The Elder Scrolls Adventures: Redguard.

Майкл Киркбрайд (на тот момент — концепт-художник) и Курт Кулман, два сотрудника Bethesda, нанятые во время разработки Daggerfall, захотели сделать игру «о пиратах на Марсе». Их идею поддержали, но решили связать её с успешной Daggerfall, и два молодых геймдизайнера занялись созданием предыстории, эстетики и мифологии, которые выходили бы за рамки шаблонов D&D и позволили бы добавить в высокое фэнтези футуристических пиратов. В частности, именно тогда дворфы/гномы, чей образ в The Elder Scrolls поначалу оставался близким к традиционному, превратились в сверхтехнологичную расу с собственной эстетикой, и обстоятельства их исчезновения покрылись завесой тайны.

Но вышедшая в 1998-м The Elder Scrolls Adventure: Redguard оказалась коммерческой неудачей, как и предшествовавшая ей в 1997-м An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Игроки ждали новых RPG в той же вселенной, а время продолжало идти, и стандарты жанра стремительно менялись. К концу 1990-х, по воспоминаниям сотрудников, само существование Bethesda уже было под вопросом, и в таких условиях руководство студии, а конкретно Тодд Говард, приняло решение сосредоточиться на следующей номерной части.

Ещё после выхода Daggerfall в отдельных интервью звучали обещания, что новая игра будет сосредоточена на эльфах. Кен Ролстон, опытный гейм-дизайнер, до этого прославившийся как разработчик настольных ролевых игр и устроившийся в Bethesda во время разработки Redguard, даже начал писать сюжет. Он был посвящён высшим эльфам из провинции Саммерсет, живущим под властью триумвирата правителей, известных как Трибунал. Эта идея сохранилась и в игре, которую Bethesda наконец выпустила в 2002-м, но в целом от первоначальных задумок Ролстона остались рожки да ножки.

Одной из причин было то, что к работе присоединился уже упомянутый выше Майкл Киркбрайд. Попав в Bethesda как художник, он продемонстрировал талант и, самое главное, потрясающую работоспособность в деле создания выдуманных миров. Киркбрайд и Кулман написали «библию» мифов и легенд Тамриэля, которая легла в основу этой выдуманной вселенной. Они же создали характерный визуальный облик Могrowind. Сам Киркбрайд в интервью Polygon десять лет спустя вспоминал:
«События игры должны были происходить на островах Саммерсет.
Нам показалось, что это просто тоска. «А если там в середине будет
вулкан и, типа, гигантские жуки повсюду?» И остальные такие:
«Что?» Мы пошли к Говарду — а самым простым способом в
чём-то его убедить было просто сказать «Звёздные войны».
И вот мы пришли к нему, и я говорю: «Игра должна быть,
как если бы „Тёмный кристалл“ встретился со „Звёздными войнами“».
И он немедленно это одобрил. Я получил возможность рисовать всех жуков,
которых хотел. Мы перенесли события с Саммерсета в эти странные
темноэльфийские земли и дальше плясали уже от этого.»


Концепция «вулкана и, типа, гигантских жуков» легла в основу игры, на которую Bethesda поставила всё. Студия увеличила штат втрое, создала новый движок и систему Construction Set, позволявшую дизайнерам сравнительно легко вводить новых персонажей, локации и цепочки заданий, — позже она полюбилась и мододелам. Говард заключил контракт с Microsoft о выходе игры на Xbox, что было смелым решением для начала нулевых, когда компьютерные и консольные RPG воспринимались многими едва ли не как разные жанры. Множество кранчей, споров и скандалов спустя игра вышла — и её ждал бешеный успех, запустивший студию Bethesda к звёздам, где она пребывает по сей день.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Тот самый вулкан. Прямо скажем, Ородруин куда круче

Эта история, казалось бы, подкрепляет распространённый среди фанатов образ Киркбрайда как ключевой фигуры для Morrowind — образ автора и творца. Косвенно эту легенду поддерживает и сам Майкл, который после своего ухода из Bethesda активно продолжал писать неофициальные тексты о выдуманной вселенной. Хотя фактически эти материалы имеют статус фанфиков, поклонники серии и лично Киркбрайда, обсуждая самые животрепещущие вопросы лора The Elder Scrolls, апеллируют именно к его мнению. Но успех Могrowind даже в плане нарратива объясняется не только талантом одного человека. Попробуем разобраться, чем именно эта игра отличалась от других и какие её элементы до сих пор остаются непревзойдёнными.

Путь героя


Если говорить о том, за что Morrowind вспоминают сейчас, то кроме мемов необходимо упомянуть сюжет и, самое главное, уникальный мир. История игры рассказывает о безвестном заключённом, которого вывезли с территории Империи, охватывающей весь континент Тамриэль, на остров Вварденфелл, часть населённой тёмными эльфами-данмерами провинции Морровинд. Кай Косадес, агент Клинков (имперской разведки), постепенно подталкивал героя к тому, что тот — Нереварин, перерождение древнего героя данмеров Неревара, когда-то объединившего Морровинд. По легенде, Неревар пал от руки своего друга, Дагот Ура, после чего власть над данмерами отошла так называемому Трибуналу, живым богам — Вивеку, Альмалексии и Сота Силу.

Но постепенно протагонист узнавал, что в этой истории не всё так просто. Живые боги Трибунала, как и Дагот Ур, стали богами, используя сверхъестественные технологии двемеров (тех самых «гномов») — загадочной подземной расы. Двемеры исчезли как раз перед появлением Трибунала, в ходе войны между двемерами и данмерами, возмущёнными тем, что «гномы» покушались на секреты высших сил. Более того, косвенные указания свидетельствовали, что Трибунал и убил Неревара, чтобы заполучить Инструменты Кагренака — артефакты, которые давали доступ к божественным силам.

Впрочем, чтобы выяснить это и, собрав все Инструменты, сразиться с Дагот Уром, мечтавшим поработить Морровинд с помощью колдовской болезни корпрус, игроку предстояло немало потрудиться. Сюжет включал в себя множество отдельных событий и конфликтов: Нереварин заручался поддержкой трёх Великих Домов Данмеров; договаривался с Империей; избегал преследований со стороны официальной религии Морровинда — Храма Трибунала; проходил ритуалы посвящения у наименее цивилизованной части данмеров — кочевников-эшлендеров, живущих в засыпанных пеплом пустошах Вварденфелла; был заражён корпрусом и встречался с одним из живых богов — Вивеком. И конечно, одновременно противостоял агентам Дагот Ура и его последователей, так называемого Шестого Дома.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Ранние концепты слуг Шестого Дома, приспешников Дагот Ура, изменённых его силами

Описывая поп-культуру, часто используют восходящее к книге Джозефа Кэмпбелла понятие «путь героя», делая это неуместно, — но в случае с Morrowind такое выражение оправдано. Перед нами история персонажа, который постепенно раскрывал свои потаённые силы и великую судьбу, переходя от одного наставника к другому, начиная со старого усталого шпиона Кая Косадеса и заканчивая принцессой даэдра Азурой. Все метаморфозы происходили прямо в самой игре, практически без роликов или текстовых описаний: игрок от первого лица наблюдал за мистическими путешествиями в эшлендерские священные места, беседовал с Азурой и Вивеком, проходил ритуалы и шаг за шагом двигался к исполнению пророчества. Превращение в Нереварина приносило в том числе заметные бонусы вроде невосприимчивости к болезням.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Кая Косадеса заставили щеголять голым торсом сознательно, чтобы привлечь внимание к персонажу

Но понятно, что, как и во всех основных частях The Elder Scrolls, главный квест составлял лишь малую часть Morrowind, и от него легко было отвлечься. Тем более, что самые первые задания Косадеса требовали, чтобы игрок вступил в какую-нибудь местную организацию. Это открывало целую линейку побочных квестов.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Ещё один популярный в сообществе персонаж, Крассиус Курио из Дома Хлаалу

Собственно, отдельные фракции со своими заданиями и колоритными персонажами и составляли основу вселенной Вварденфелла. Три благородных Дома Данмеров — Хлаалу, Редоран и Телванни — соответствовали трём основным архетипам в игре: ворам, воинам и магам. У каждого Дома была своя эстетика, ярко отличавшая подчинённые ему города, своя культура и своя политическая позиция. Торговцы Хлаалу взяли курс на максимальную интеграцию с захватившей Морровинд Империей. Редоран больше других защищал традиционные обычаи данмеров. А Телванни сильнее всего воплощал идущие ещё из D&D стереотипы о тёмных эльфах: ксенофобские работорговцы, одержимые магией и жестокими интригами друг против друга, они плохо относились и к Империи, и к власти Трибунала.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Данмеры специально поднимали нежить из гробниц предков для защиты от грабителей

Эти организации были единственными эксклюзивными группами в игре: присоединяясь к одному Дому, игрок закрывал себе возможность членства в других. Все остальные фракции, даже конфликтующие, таких ограничений не вводили. Впрочем, для повышения в иерархии всегда требовалось не только выполнять задания, но и соответствовать требованиям к значению ключевых для организации параметров. Где-то нужно было хорошо драться, где-то — владеть навыками определённых школ магии. Это затрудняло быстрый рост в ранге всех организаций подряд, хотя обычно к концу игры легко удавалось соответствовать всем мыслимым требованиям, благо наличие платных учителей позволяло повысить любой параметр за деньги, почти не применяя навык на практике.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Концепт-арт ординатора, стражника на службе Храма Трибунала

История The Elder Scrolls III: Morrowind
А вот как Ординаторы выглядели в самой игре. Позади видно висящее в воздухе Министерство Правды

А возможности для карьерного роста в Morrowind оказались огромными. В игре было три гильдии — воины, маги и воры (последняя, конечно, работала неофициально); легион — оккупационные войска Империи, следившие за порядком в Морровинде; два религиозных объединения: Храм Трибунала, поклонявшийся живым богам данмеров, и Имперский культ, стандартная для фэнтези церковь с пантеоном божеств, каждое из которых покровительствовало какой-либо сфере жизни. Наконец, как следует побродив по самому крупному городу Вварденфелла, игроку удавалось присоединиться к Мораг Тонг — санкционированной гильдии убийц.

По сюжету игрок также вступал в ряды Клинков и присоединялся к племенам эшлендеров, хотя ни те, ни другие не давали отдельных от основного сюжета заданий. Игра содержала ещё несколько группировок, самой известной из которых была местная ультранационалистическая преступная организация Камонна Тонг. Присоединиться к ней не давали, что, впрочем, быстро исправили моды.

Но даже без возможности вступления в такие группы в Morrowind было где развернуться. Особенно с учётом того, что помимо основного сюжета и квестов фракций игра включала в себя и множество отдельных заданий. Побочные квесты варьировались: были и традиционные задания в духе «сопроводить путешественника из города в город» или «убить крыс в лавке», и странные забавные поручения вроде «найти штаны, украденные у персонажа местным шутником», и даже целые небольшие сюжетные ветки, например череда поручений местных аболиционистов.

Отдельного упоминания заслуживают группы заданий, не относящихся к той или иной фракции, но похожих друг на друга. К примеру, по всему Морровинду разработчики раскидали голых варваров из народа нордов, напоминающего викингов. Одежду этих варваров украла какая-то ведьма, и каждый из них рассказывал свою историю и требовал помощи в возвращении костюма. Чуть серьёзнее выглядели задания лордов даэдра — демонических существ, образы которых начиная с Morrowind приобретали лавкрафтианские коннотации. Храмы даэдра игрок находил в отдалённых уголках мира и получал там странные поручения, раскрывающие особенности каждого из божеств. Самое известное задание исходило от Принца Безумия Шеогората, который заставлял игрока убить очень живучего монстра волшебной вилкой, наносящей минимальное количество повреждений. Надо заметить, что побочные задания часто разбавляли эпическую, мистическую атмосферу основного сюжета абсурдными дурацкими гэгами.

Не как у всех


Наконец, нельзя не упомянуть, насколько необычно, особенно для того времени, Морровинд выглядел. Фэнтезийные RPG, несмотря на исключения вроде Planescape: Torment, ассоциировались у игроков с понятной и знакомой всем эстетикой, которая охватывала всё — от перечня распространённых видов оружия и заклинаний до «традиционных» монстров и даже стандартизированного облика городов. Предыдущие части The Elder Scrolls полностью встраивались в эту традицию, но Morrowind резко с ней порывала.

Весь остров Вварденфелл располагался в тени огромного вулкана, пепельные бури от которого определяли местную погоду. Города данмеров разместились в гигантских грибах — или в панцирях огромных членистоногих, а членистоногие поменьше служили материалом для оружия и брони. Более дорогие доспехи делали из зелёного стекла, эбонита или даэдрического металла. Даже в тех поселениях, где использовались стандартные для жанра материалы, разработчики нашли способ отличиться — к примеру, центральное поселение Морровинда, Вивек, стояло на воде, а архитектурой напоминало скорее Восток, чем Европу. Поселения имперцев и — в меньшей степени — Хлаалу, выполненные в традиционном для фэнтези стиле, выглядели тут не данью традиции, а сознательным высказыванием: здесь находится привычный мир цивилизованных народов, знакомых нам по многим другим играм. А за его пределами — даэдра знают что.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Матка квама, одних из тех самых «типа, гигантских жуков»

Таким стремлением к оригинальности было проникнуто всё — от общества, имевшего сложное устройство и управляемого живыми богами в тандеме с имперскими властями, до местной фауны, среди которой только крысы напоминали привычных животных. Уникальной была и экономика Морровинда, экспортировавшего за пределы страны стекло-сырец, эбонит, рис и яйца квама (эдаких гигантских муравьёв). А в качестве ездовых и тягловых животных данмеры использовали не лошадей, а гуаров — симпатичных ящеров, немного похожих на толстых рапторов. Гуаров, к великому сожалению, нам объездить так и не дали. Тем временем в дикой местности игрока ждали не только стандартные пещеры и гробницы с нежитью, но и причудливые даэдрические развалины, а также знаменитые руины уцелевших двемерских городов, где продолжали работать древние машины.

Но то, что Morrowind обрела успех, и то, что созданная в ней вселенная даже 20 лет спустя привлекает внимание фанатов, игроков и разработчиков, тогда как более новая Oblivion уже подзабыта, связано не только с необычными идеями, воплощёнными в игре. Несмотря на такой набор образов, это легко мог оказаться пустой бунт против канонов фэнтези, за которым не стояло бы ничего, кроме желания разработчиков блеснуть собственной оригинальностью. Но в Morrowind всё подано потрясающе умело.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Один из самых причудливо выглядящих городов, Садрит Мора, столица Дома Телванни

История The Elder Scrolls III: Morrowind
...впрочем, Альд’рун, столица Редоран, не сильно уступала Садрит Мора

В немалой степени это можно объяснить арт-дизайном: города разных Домов и монстры действительно отличались друг от друга и хорошо запоминались, в то же время укладываясь в единый стиль. Но ещё одна, возможно, важнейшая особенность этой вселенной состояла в том, насколько тщательно и внутренне логично её продумали. И здесь необходимо выделить работу не столько самого Киркбрайда, сколько его уже упомянутых коллег — Кулмана и Ролстона.

Именно благодаря их труду Вварденфелл, как ни парадоксально, вышел гораздо более правдоподобным, чем многие традиционные вселенные из той же D&D. Игрок легко мог узнать, вокруг чего строится экономика острова; увидеть, как местная мода и архитектура приспособились к пылевым бурям; разобраться в сложной системе власти. Да, она была запутанной — с Трибуналом, благородными Домами и имперским руководством, борющимися друг против друга, — но эта запутанность казалась правдоподобной и достоверно отражала сложный статус провинции, мирно присоединённой к Империи. Разработчики не поленились даже выдумать два разных названия монет — официальное «септимы» (в честь правящей Империей династии) и народное «дрейки» (отсылающее к изображению дракона на монете).

Не меньшего внимания удостоилась религия. Традиционно, когда в контексте Morrowind говорят о придуманной религии, вспоминают метафизические построения, описывающие создание мира Нирн, сложную иерархию высших начал, отношения даэдра и более благожелательных к людям сверхъестественных сущностей аэдра, спекуляции на тему судьбы двемеров. Но меня, как религиоведа, впечатляет другое: господа из Bethesda реально придумали религии, которые способны функционировать на повседневном уровне.

У этих религий есть понятные ритуалы и внятная, пусть местами экзотичная этика, которой способны следовать не только герои и злодеи, но и простые крестьяне и горожане. Есть у этих религий ясная и характерная архитектура, очевидное место в обществе и в политической жизни, множество текстов, касающихся самых разных вопросов.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Алтарь Имперского культа в характерном околохристианском стиле

Игрок действительно мог заинтересоваться Храмом Трибунала или Имперским культом как религией, полюбопытствовать, что именно значит для простого данмера принадлежность к этим учениям, — и получить ответы на свои вопросы. Именно такая детализация мира создала для игровых заданий крепкий нарративный фундамент, который технически обеспечивала система Construction Set. И тут стоит подчеркнуть последнюю важную особенность Могrowind — то, насколько удачно и гармонично эти идеи встраивались в игровой процесс.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Российские фанаты франшизы даже сделали по ней настольную ролевую игру

Игра и Мир


Как в The Elder Scrolls III: Morrowind игрок мог присоединиться к гильдии убийц Мораг Тонг? Нужно было в разговорах с отдельными персонажами на улицах узнать слухи о том, что база этой фракции находится в квартале Арены в городе Вивек, отправиться туда и после долгих поисков найти подвал, где скрывались наёмники. Этот эпизод, одновременно раздражающий и интересный, прекрасно раскрывает то, как Morrowind работает с игроком.
Единожды поняв, в каком районе находится Мораг Тонг, и задавшись целью его отыскать, игрок, скорее всего, достигал желаемого. Но для этого ему требовалось положиться на чисто внутриигровые соображения и источники информации: прочитать диалоги и вникнуть в них, понять, кто вообще такие Мораг Тонг и хочет ли он присоединяться к ним, а затем самостоятельно, без каких-либо подсказок на уровне интерфейса, отыскать их штаб-квартиру.

И Morrowind была полна подобных эпизодов, призванных приковать внимание игрока к выдуманной вселенной, конкретным диалогам, слухам и персонажам. Игра постоянно поощряла того, кто вникал в устройство её мира и ставил себя на место его обитателя. Весь богатый лор, созданный Киркбрайдом и его коллегами, не существовал отдельно, как содержание книг, а активно влиял на игру. Вместо обычного быстрого перемещения в Morrowind существовала система заклинаний, а ещё наёмный транспорт: лодки и гигантские ездовые «блохи» — силт-страйдеры. Были и порталы в отделениях Гильдии магов. И все эти средства передвижения, как подобает транспортной сети, не отправляли игрока куда угодно, а действовали исходя из фиксированной системы маршрутов, которую требовалось запомнить.

Во многих заданиях нужно было напрямую следовать полученным от квестодателя инструкциям, даже если это противоречило привычкам, приобретённым в других RPG. Например, «пойти и поговорить» означало именно пойти и поговорить — без необходимости убить собеседника или заставить его сотрудничать с вашей организацией. Целый ряд заданий вообще требовал только траты времени — так, присоединившись к Храму Трибунала, игрок отправлялся в паломничество к ряду алтарей. Добраться до них, ни разу не вступив в бой, было вполне возможно, пусть и времени уходило больше, чем если бы игрок срезал углы по дикой местности. Зато это задание прекрасно раскрывало, как именно живут и исповедуют свою религию рядовые данмеры.

История The Elder Scrolls III: Morrowind

Ориентирование на местности вообще оказалось важной частью Morrowind: игра не использовала метки квестов. Взамен игроку просто давали инструкции, как пройти к цели, причём иногда эти инструкции ссылались на специфические реалии и географические термины выдуманной вселенной.

Иногда это раздражало: я до сих пор, сотни часов спустя, так и не прошёл линейку заданий Дома Редоран, потому что не отыскал, где именно расположена ферма, которую нужно защитить от грязекрабов. Но в целом такой подход создавал ощущение, что перед игроком открывается мир, существующий не просто как парк аттракционов, замирающий, когда на него не смотрят, а как живая вселенная, где живут разные персонажи с их понятным распорядком дня, работой, целями, положением в обществе.

И самое главное, этого результата удалось добиться без каких-либо игровых механик, реально задающих рутину, например без сложной социальной симуляции, необходимости есть, пить, спать, заниматься ремеслом. Разработчики просто обозначили ключевые элементы своей вселенной и сделали это достаточно ясно и правдоподобно, чтобы воображение игрока самостоятельно восполнило пробелы.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
Дизайны автоматонов двемеров в общих чертах повторялись и в последующих играх серии

Даже известные своим причудливым дизайном монстры из Morrowind повторяют эту логику. По словам Киркбрайда, он специально сначала приносил Говарду совсем безумные скетчи, чтобы тот пропускал уже чуть более нормально выглядящих кракозябр вроде никс-гончих, которых Киркбрайд придумывал изначально. Но эти монстры — просто животные, обитающие в созданном Bethes-da причудливом мире и занимающие свои экологические ниши, имеющие особые повадки и даже находящие отражение в фольклоре.

Именно это сочетание трёх отдельных компонентов — оригинальных образов, продуманного мира и геймплея, поощряющего внимание к выдуманной вселенной, — сделали Вварденфелл таким привлекательным местом, a Morrowind — игрой, о которой с нежностью вспоминают по сей день.

После выхода Morrowind студия Bethesda сделала два дополнения к игре. Первое, Tribunal, частично воспроизводило изначальные задумки Ролстона. События происходили в одном большом городе и были сосредоточены на интригах и амбициях одной из богинь данмеров — Альмалексии. Второе дополнение, Bloodmoon, рассказывало самостоятельную историю об острове Солстхейм, населённом нордами, и раскрывало северную культуру и атмосферу саг.

История The Elder Scrolls III: Morrowind
В 2017 году для The Elder Scrolls Online появилось специальное ностальгическое дополнение Morrowind

К несчастью, ни одна из последующих игр Bethesda не приблизилась к Morrowind по степени проработки, по оригинальности и смелости. В Oblivion, во многом благодаря успеху фильмов Питера Джексона по «Властелину колец», разработчики сознательно решили приблизиться к классическому фэнтези. Вышла хорошая игра (к примеру, задания отдельных организаций были разнообразнее и лучше отражали их уникальную специфику), но она даже близко не породила столь же оригинальный и узнаваемый мир. Не удалось это и Skyrim, при всей её безумной популярности.

История The Elder Scrolls III: Morrowind

На самом деле здесь нет ничего удивительного: Morrowind родилась в идеальных условиях. Находясь под угрозой закрытия, студия вложила все свои оставшиеся ресурсы в необычный рискованный проект, по воле случая собрала идеально подходящую для него команду и попала в аудиторию. И это стечение обстоятельств подарило нам игру, которая расширила границы жанра и до сих пор остаётся уникальной по множеству параметров. Другой такой уже не появится: слишком изменился и мир, и индустрия, да и мы сами. Но, по крайней мере, у нас остались знакомые туманы над болотами, пепел в лицо и крик силт-страйдера вдалеке.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 4
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх