Новость из категории: Игры

История создания Wolfenstein 3D

История создания Wolfenstein 3D

Это сейчас, в эпоху развитого Интернета, вокруг вопроса о том, какая игра была первым 3D-шутером, ведутся жаркие споры. А в девяностых и нулевых каждый близкий к игровой культуре человек твёрдо знал единственно верный ответ— конечно же, Wolfenstein 3D! Вот же они, все признаки жанра: оружие, для которого надо собирать патроны, здоровье, которое необходимо восстанавливать аптечками, и даже морда главного героя, зыркающая по сторонам с нижней части экрана. Wolfenstein 3D стала первой игрой, обладающей всеми ключевыми чертами шутеров id Software, чьи игры, собственно, и определили жанр. Но можно ли считать её настоящим 3D-шутером?

Недотрёхмерная графика


Конец восьмидесятых — настоящая мифологическая эпоха для ценителей компьютерных игр. В это время начинали трудиться титаны индустрии, формировались новые жанры, основывались культовые студии. А ещё в это время компания Softdisk занималась довольно диковинной штукой — предлагала программы по подписке. Счастливые обладатели домашних компьютеров могли чуть меньше чем за десять долларов раз в месяц получать дискету, набитую всевозможными полезными программами — календарями, налоговыми справочниками, скринсейверами... А с какого-то момента — ещё и играми. При этом у Softdisk были предложения для всех основных линеек домашних устройств: Apple II, Commodore 64, IBM PC.

В какой-то момент игры на дискетах Softdisk начали превалировать над остальным контентом: всё-таки помощник в заполнении налоговых деклараций вам нужен всего один на долгие годы, а новые игры пригодятся хоть каждую неделю. Ах да, к дискете ещё прилагался журнал, но это так — чтобы можно было использовать привычные каналы распространения. И основателей проекта, и рядовых пользователей в первую очередь интересовал именно новый софт.

Естественно, Softdisk нуждалась в талантливых молодых программистах, умеющих делать игры. Сначала она просто скупала проекты у всяких фрилансеров, а потом начала их нанимать на работу. Причём ценились не только творцы, но и умельцы портировать программы с одного устройства на другое. Ведь это так удобно — в январе выкладываешь программу на диск для Apple II, а в апреле — её порт для IBM PC. Одним из главных специалистов по портированию оказался молодой и талантливый Джон Кармак. Вот только перекладывание софта с одной архитектуры на другую мало интересовало Джона — он хотел делать крутые игры.

В 1990 году он нашёл среди коллег по Softdisk трёх единомышленников — однофамильца Адриана Кармака (художник), Тома Холла (креативный директор) и Джона Ромеро (программист и геймдизайнер). Эта четвёрка задумала основать свою игровую студию — id Software. Их работодатель, понятное дело, ценные кадры терять не хотел, и перед обретением независимости разработчикам пришлось потрудиться на износ: в 1991 году они сделали аж семь игр для Softdisk, после чего таки были отпущены с миром.

Именно такие — безумные по нынешним меркам — темпы работы позволили Джону Кармаку сосредоточиться на экспериментах с 3D-графикой. Во-первых, потому что 3D — это круто! Во-вторых, трёхмерные игры гораздо проще сделать визуально отличающимися друг от друга, даже если их разрабатывали на одном движке. В-третьих, каждый месяц-два выпуская по новому проекту, Джон мог экспериментировать с новыми гранями своей уникальной трёхмерной технологии. Компьютеры того времени были мало на что способны, но Кармак нашёл то, с чем они хорошо справлялись, — трёхмерные лабиринты, состоящие из квадратных ячеек. Для ещё большей экономии ресурсов Джон придумал схему рейкастинга — просчитывалась и отрисовывалась только та часть уровня, которая была в поле зрения игрока. Впервые Кармак применил её в Hovertank 3D, а в Catacomb 3-D смог добавить в поле зрения текстуры — притом практически не увеличив нагрузку на «железо»!

И всё-таки, несмотря на названия, эти проекты нельзя считать полноценными трёхмерными играми. Их действие разворачивалось на идеальной плоскости, ограниченной стенами, — игрок не мог посмотреть вверх или вниз просто потому, что движок отображал перемещения только в двух измерениях. Никаких тебе холмиков, впадин и лестниц. В то же время окружающее пространство в этих играх обладало объёмом и подчинялось пусть и примитивной, но всё-таки перспективе — просто две из шести граней условного куба невозможно было увидеть, потому что они никак не попадали в поле вашего зрения. Так что уместно называть Hovertank 3D, Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D «двух с половиной мерными» проектами. А полноценного 3D пришлось ждать аж до выхода Quake в 1996 году.

Условно-бесплатный сыр


Работой на Softdisk Кармак и Ко не ограничивались. С 1990 года будущие id Software активно сотрудничали с компанией Apogee Software, которая помогла им издать шесть эпизодов Commander Keen в виде двух игр. Apogee была королевой shareware-модели, где часть контента игры клиенту предоставляется бесплатно, а полную версию надо уже докупать за деньги. Блочно-эпизодическая схема отлично дополняла эту стратегию: первый эпизод — бесплатно, а остальные купи, если понравится. Можно было покупать игры в рассрочку, по мере прохождения — но большинство, разумеется, предпочитало брать продукт целиком, ведь это дешевле. Продавать игры по частям умели уже в ранние девяностые.

Когда в конце 1991 года с работой на Softdisk было покончено, для id Software настала пора задуматься над собственным полноценным проектом. Издавать будущую игру согласилась Apogee Software (естественно, по своей любимой shareware-схеме), что определило эпизодическую структуру новинки. Кармак хотел дальше развивать свои наработки в трёхмерной графике. Так что дело оставалось за малым — выбрать тему для будущей игры.

И вот тогда Ромеро предложил сделать трёхмерный ремейк Castle Wolfenstein 1981 года. В начале восьмидесятых эта игра была громким хитом — она сочетала в себе механики стрельбы и стелса, процедурно генерируемые уровни-лабиринты и борьбу с фашистами, что спустя почти четыре десятилетия после окончания Второй мировой аккурат попадало в ностальгические тренды. Идею Ромеро остальные восприняли с восторгом: Джон получал свой лабиринт; Адриан, изрядно уставший рисовать «детскую» графику для Commander Keen, мог попробовать что-то мрачное; а Том Холл просто искренне любил Wolfenstein 1981 года.

История создания Wolfenstein 3D
Вся 256-цветная палитра игры. В Wolfenstein 3D был вот такой вот файл-эталон, к которому программа обращалась за выводом цветов. Перекрась один квадратик — и соответствующий цвет изменится сразу во всей игре

Дополнительным приятным сюрпризом оказалось то, что права на торговую марку Wolfenstein истекли, а значит, можно было делать не какого-то там «духовного наследника», а самую настоящую Wolfenstein 3D. Apogee настолько впечатлилась концептом, что пообещала за готовую игру аж 100 тысяч долларов. Это позволило расширить штат id Software вдвое: в ряды компании влились Джейсон Блоховяк (программист), Джей Уилбур (менеджер), Кевин Клауд (художник) и Бобби Принс (композитор).

Полномасштабная работа над проектом началась в январе 1992 года. Это был не только кропотливый кодинг, создание визуального оформления и звукового ряда, но ещё и бешеный креатив. Ромеро развил концепцию шпиона в стане противника из Castle Wolfenstein до полноценного, весьма кровавого по тем временам мочилова нацистов в бесконечном лабиринте подземных бункеров — шпионский экшен превратился в аттракцион. Никакого стелса, никакого обшаривания трупов (эту механику из игры 1981 года хотели оставить, но в конце концов отбросили — уж слишком она снижала динамику) — только драйв, стрельба и поиск секретов. Живым не уйдёт даже Гитлер! Том Холл ввёл в игру чуть более приземлённые вещи — восстановители здоровья и сокровища, которые нужно было собирать ради увеличения финального счёта. Но оба — и Холл, и Ромеро — с упоением проектировали уровни.

Поскольку игра была условнотрёхмерной, уровни делались в том же двухмерном редакторе Tile Editor, где до этого собирали все эпизоды Commander Keen. Холл и Ромеро, ограниченные весьма скромным набором элементов, вытворяли с их помощью настоящие чудеса. Самыми прекрасными, конечно, оказались секреты: в игре был тайный уровень с привидениями по мотивам Pac-Man и особо потайная комната, которая находилась в целом лабиринте подвижных стен. В комнате хранились инструкции для получения специального приза — предполагалось, что он достанется первому добравшемуся до этой секретки. Однако из-за бешеной популярности игры и появления её взломанных копий от акции пришлось отказаться.

Ромеро и Холл так увлеклись, что наловчились делать по уровню в день. Когда вести об этом дошли до Apogee Software, там выступили с предложением увеличить размер игры вдвое — с трёх эпизодов по десять уровней до шести. В id Software, пожав плечами, согласились. Возможно, это был первый и последний случай в игровой индустрии, когда незадолго до релиза передового проекта издатель предложил сделать игру вдвое больше, а разработчики восприняли такую идею с энтузиазмом.

История создания Wolfenstein 3D

Незадолго до релиза у Wolfenstein 3D появился второй издатель — канадская компания FormGen, заинтересованная в выпуске полной версии игры по стандартной розничной модели. Apogee не возражала, так что id Software с радостью приняла предложение. Впрочем, традиционный издатель тут же выступил в традиционном ключе — высказал опасения, что игра про убийство фашистов получается уж слишком шокирующей и жестокой. В каком-то смысле он был прав: для Джона Кармака изобразить насилие в игре стало настоящим вызовом. Нет, он не был садистом (вроде бы) — просто он видел в этом интересную техническую задачу, которую до него никто толком не решал.


DeathCam на примере победы над финальным боссом

Студия id Software отреагировала на озабоченность FormGen именно так, как и стоило ожидать от группы молодых бунтарей, — сделала всё ещё жёстче. В окружение добавили скелеты, трупы и кровавые пятна, а на стартовый экран — гимн Национал-социалистической немецкой рабочей партии, запрещённой не только в России, но и во всех цивилизованных странах мира. Кроме того, игру украсили криками на немецком — враги перестали умирать в торжественной тишине. Но самым, пожалуй, нахальным стало добавление в игру DeathCam — видеоповтора после убийства босса, эдакого прямого аналога повтора гола на спортивных мероприятиях. Если все остальные элементы ещё можно было объяснить желанием подбавить реализма, то DeathCam — это уже чистое ребячество, нарочитое упоение пиксельным насилием.

После такого до полной готовности осталось только добавить в проект чит-код M+L+I и написать предысторию — это взял на себя Том Холл.
И вот наконец 5 мая 1992 года первый (бесплатный!) эпизод был торжественно выгружен в сеть BBS. Счастливые обладатели модемов стали качать его оттуда и распространять среди друзей на дискетах.

История создания Wolfenstein 3D
По официальной версии, обложечный арт нарисовали перед выходом игры в 1992 году. Вот только картинка для него датирована 1993-м, да и для продаж через тогдашний протоинтернет никакой арт не требовался... А вот первая полноценная коробочная версия
появилась как раз в 1993 году

Копьё судьбы


Строго говоря, считать 5 мая релизом Wolfenstein 3D некорректно — по современным меркам это скорее дата релиза демо-версии или выход игры в ранний доступ. Дело в том, что платный контент — второй и третий эпизоды — были закончены и поступили в продажу только спустя несколько недель. Эпизоды с четвёртого по шестой вышли ещё позже и исходно считались отдельным дополнением The Nocturnal Missions. Единым, неделимым тайтлом Wolfenstein 3D вышла только в 1993 году. Можно было бы предположить, что её издала FormGen, но вышло иначе.

Увидев, с какой скоростью id Software делает новые уровни, FormGen захотела себе эксклюзивный эпизод игры. В самом деле, зачем выпускать что-то, что уже и так продаётся у Apogee, когда можно предложить достаточно широкой фанбазе ещё одну порцию её любимого блюда? И id Software управилась за два месяца. Spear of Destiny — это приквел к Wolfenstein 3D, рассказывающий, как бравый американский разведчик Уильям «Би-Джей» Бласковиц возвращает похищенное нацистами легендарное Копьё Судьбы, чтобы в самом-самом конце попасть в плен к фашистам, с побега из лап которых и начинается первый эпизод Wolfenstein 3D.

История создания Wolfenstein 3D
(Почти) вся id Software времён разработки Wolfenstein 3D. Эта фотография — пасхалка, спрятанная в Spear of Destiny

Правда, ждать этого самого-самого конца пришлось долго. При всей культовости серии, одинокий эпизод не тянул на полноценную игру — таких эпизодов требовалось хотя бы три. У id Software уже были дела поважнее, так что два дополнительных эпизода пришлось делать самой FormGen. Стахановскими скоростями Ромеро и Кармака эта компания не отличалась, и, кроме всего прочего, у её сотрудников было несколько иное видение проекта — потому игровые текстуры и спрайты врагов подверглись значительной переработке. В итоге второй и третий эпизоды Spear of Destiny вышли только в мае 1994 года и не считаются обязательными к ознакомлению: до успехов Wolfenstein 3D от id Software им весьма далеко.

История создания Wolfenstein 3D
В «Копье судьбы» фирменный стиль оригинальной игры утерян начисто. А ведь можно было просто ничего не делать с визуальным рядом!

Успехи и в самом деле были солидными. Детище id Software без труда стало самой успешной shareware-игрой 1992 года, а к 1994-му продажи Wolfenstein 3D и Spear of Destiny перевалили за отметку 150 тысяч экземпляров. Распространённые же пиратские копии не поддаются никакому исчислению — в России конца девяностых у сисадминов и компьютерных мастеров считалось хорошим тоном поставить на свежесобранный (или отремонтированный) компьютер Wolfenstein 3D.

Казалось бы, игра должна была отправиться на свалку истории сразу после выхода DOOM — и так бы и случилось, будь это просто технологический проект от Джона Кармака. Но Том Холл, Адриан Кармак и Джон Ромеро вложили в игру столько любви и задора, что она способна зацепить даже сегодня — несмотря на весь её минимализм. Три вида стрелкового оружия, которые используют один-единственный вид патронов, да штык-нож — вот всё, что храбрый Уильям «Би-Джей» Бласковиц может противопоставить фашистским ордам.

Тоже, к слову, не слишком разнообразным — зачастую американскому агенту противостоят служебные овчарки, рядовые солдаты, автоматчики и офицеры. Да, ближе к концу последних эпизодов появляются зомби-мутанты и фальшивые Гитлеры, но всю основную часть игры Бласковиц сражается против четырёх видов врагов. Кстати, летающие копии Гитлера из последних уровней третьего эпизода, швыряющиеся фаерболами, — это никакие не колдуны, а подвешенные с помощью проволоки манекены со спрятанными внутри огнемётами. В оригинальной Wolfen-stein 3D не было никакой магии и чертовщины — сплошные технологии.

История создания Wolfenstein 3D
У каждого из нас есть пять стадий принятия горя, а у агента Бласковица — восемь стадий принятия свинца

Нацистская верхушка


Визуальный ряд Wolfenstein 3D сегодня ощущается не устаревшей пустышкой, а стильным ретро — Адриан Кармак не зря ел свою пиццу. А вот вторая и третья кампании «Копья Судьбы» не радуют глаз: всё время преследует ощущение, что ты играешь в подделку, а не в настоящую Wolfenstein.

Стрельба из трёх видов оружия на удивление не такая примитивная, как можно было бы ожидать от дедушки жанра шутеров с видом от первого лица. Побегав часик-другой, начинаешь понимать, что на точность и убойность значительно влияет расстояние, а пули, даже будучи пущенными в упор, могут попадать в разные части тела противника и наносить, соответственно, разный урон. Причём влиять на это никак нельзя — чистейшая рулетка. Но — вполне честная: система регистрации попаданий врагов по Бласковицу работает точно так же. Именно с этим связаны все те истории, когда порой враг то умирает с одной пули, а то выдерживает чуть ли не автоматный рожок. И реалистично, и позволяет разнообразить динамику перестрелок.

И особенно напряжёнными выходили, разумеется, битвы с боссами. Да, комната, полная автоматчиков в синей униформе, всегда заставляла ваш пульс подскакивать на 30-40 ударов, но на боссах было ещё страшнее. Живучие, вооружённые до зубов — к ним никогда не получалось просто заглянуть на огонёк. Для победы надо было чётко выверять дистанцию, с которой вы попадаете достаточно часто, чтобы наносить много урона. А враг достаточно часто мазал, чтобы вы могли хоть как-то жить, прятаться за колоннами и искать дополнительные ресурсы: тех жалких 99 пуль, которые Бласковиц был способен унести на себе за раз, на отстрел босса обычно не хватало.

Возможность ещё раз посмотреть, как тушка босса разлетается на пиксельный фарш, была неплохой наградой за сложный бой. Хотя это не отменяет того факта, что в игре, лишённой кат-сцен, DeathCam смотрится достаточно чужеродным элементом.

История создания Wolfenstein 3D
Как обычно, американская пропаганда приписывает убийство Гитлера Америке

Самым запоминающимся боссом, разумеется, был Гитлер — в экзоскелете, с четырьмя пулемётами наперевес и с фанатичной злобой в пиксельных глазах. Кроме того, это единственный босс, который имел две стадии: получив определённое количество урона, фюрер терял свою броню и пару пулемётов. В детстве я никогда не понимал, почему он был боссом третьего эпизода, — ну с кем ещё можно бороться, когда Гитлер повержен?! Сейчас, когда я знаю про эпизодическую систему распространения игры и про то, что исходно Гитлер планировался финальным боссом, вопрос отпал. Вот теперь и вы знаете.

Но самым запоминающимся элементом игры были секреты. Практически на каждом уровне были спрятанные за движущимися стенами комнаты. С оружием, патронами, здоровьем, драгоценностями, а изредка — с дополнительными жизнями. Это была, наверное, самая странная механика в игре — при том, что ты мог сохраниться и загрузиться в любой момент, после смерти тебя откидывало на начало уровня, ты терял автомат, пулемёт, все честно заработанные очки и одну из тех самых дополнительных жизней. Кончились жизни — здравствуй, полный GAME OVER. Но никто до такого не доводил — все просто после смерти загружали последнее сохранение. Это явно проще и быстрее, чем долго бегать по уровню без нормального оружия.

Но давайте обратно к секретам: они были не просто полезными, они побуждали исследовать уровни кирпичик за кирпичиком, буквально простукивая каждую стенку. Порой ты намётанным глазом мог определить, что вот за тем вымпелом скрывается секретный проход, — и это вызывало даже больше радости, чем победа над боссом. В конце концов, босса победит каждый — а вот хитро спрятанную тайную комнату обнаруживают единицы.

Золото рейха


Давайте признаем: Wolfenstein 3D была просто развлечением, на котором авторы хотели заработать. И всё, что делала id Software с игрой, было направлено не на защиту канона (который придумывался едва ли не задним числом), а именно на зарабатывание денег. И если для этого не нужно было делать никаких дополнительных телодвижений — тем лучше. Именно поэтому в 1993 году появился набор Wolfenstein 3D Super Upgrades, который включал 815 уровней (против 60 из базовой игры), созданных фанатами, редактор карт и генератор случайных уровней Wolf Creator — последний можно, пожалуй, считать данью уважения игре 1981 года, где, напомню, уровни генерировались процедурно. Apogee вместе с id Software даже не постеснялись выпустить в 1992 году книгу с советами по игре, включавшую карту каждого уровня.

А ещё были порты — стоит ли удивляться, если вспомнить, как начинал Джон Кармак? Была и версия для SNES (эта, как водится, оказалась с придурью — в ней заменили милых овчарок на крыс-мутантов-переростков и вырезали всю кровь) и — загибайте пальцы! — версии для аркадных автоматов, Mac OS, Atari Jaguar, Acorn Archimedes, PC-98, 3DO, Apple IIGS, Game Boy Advance, Xbox 360, PlayStation 3, iOS (эту Джон Ромеро делал лично и даже опубликовал исходный код) и Steam. А на двадцатилетний юбилей появилась даже бесплатная браузерная версия. Движок игры тоже не лежал без дела — его использовали другие разработчики в своих проектах, из которых достойны упоминания разве что только Rise of the Triad и Shadowcaster.

И вот тут бы и написать, что сказочке конец: Wolfenstein 3D отправилась на свалку истории, когда её полностью затмили своим величием DOOM и Ouake, к которым id Software плодили сиквелы. Но нет — даже несмотря на то, что для Wolfenstein Кармак и Ко так и не выпустили сиквела, игру они определённо не забыли. В DOOM II: Hell on Earth есть пара секретных уровней, воспроизводящих локации из Wolfenstein 3D — только противников там куда больше, чем в оригинале, а стены и двери гипертрофированно огромные. И вместо Ганса Гроссе в качестве босса вылезает кибердемон.

История создания Wolfenstein 3D
Игровой автомат с Wolfstone 3D из Wolfenstein II: The New Colossus. Секретный уровень по мотивам «Пакмана» там тоже есть

Не забыли про Wolfenstein 1992 года и в MachineGames — это те самые герои, которые занимаются серией в наши дни. В потрясающих The New Order и The Old Blood есть секретные уровни-сны, в точности воссоздающие обстановку и врагов из Wolfenstein 3D. Ну а в Wolfenstein II: The New Colossus наша юбилярша воспроизведена целиком (все 60 уровней!) в виде игрового автомата под названием Wolfstone 3D. Тонкость только в том, что находится он в комнате отдыха на фашистской подлодке, поэтому главный герой игры — чистокровный ариец, истребляющий врагов рейха. Ну а финальным боссом третьей кампании вместо Гитлера предстаёт... сам Бласковиц! Особый сюрреалистический шарм этой игре в игре придаёт тот факт, что она, в отличие от оригинальной Wolfenstein 3D, смогла бы пройти цензуру в Германии: в ней нет ни одной свастики и ни одного портрета фюрера. Просто вдумайтесь: формально игра про истребление антифашистского подполья оказалась более приемлемой, чем игра про уничтожение фашистов!

Благодаря тому, что id Software выложила код в открытый доступ, Wolfenstein стала неплохой тренировочной площадкой для обучения программистов. На примере игры преподаватели успешно объясняют азы трёхмерной графики, студенты делают курсовые проекты, а состоявшиеся программисты просто развлекаются. Например, пишут код, воспроизводящий знаменитые лабиринты, которые рендерятся прямо в Excel!

Энтузиасты тоже нет-нет да и вспоминают детище id Software. Конечно, всевозможных модов, патчей и портов на странные устройства для Wolfenstein вышло на два порядка меньше, чем для той же DOOM, но они есть. И играть сейчас лучше не в оригинальную версию из GOG, запускаемую с помощью DOSBox, а в какой-нибудь HD-мод здорового человека, поддерживающий управление на WASD, разрешение экрана 1920x1080 и карту уровня. Raytracing-версия Wolfenstein 3D тоже существует, но связываться с ней я настоятельно не рекомендую: глаза начинают болеть с первых же кадров. Да и отражать там особо нечего. VR тоже не советую: там волшебство игры id Software теряется начисто.

История создания Wolfenstein 3D
VR-версия Wolfenstein 3D лишена значительной части шарма оригинала

Вообще, я заметил, что попытки улучшить или переосмыслить классическую Wolfenstein 3D не сделали игру лучше. Новые текстуры, объекты и виды оружия, колдовство с освещением — всё это смотрится в лучшем случае неуместно, а в худшем — уродливо. Я знаю только одно исключение из этого правила — проект Voxelstein 3D. Как понятно уже из названия, это воплощение той самой игры на воксельном движке. В Voxelstein можно не только бегать по уровням, отстреливая фашистов и ища секреты, но и разносить нацистские казематы буквально по кирпичику. Точнее, по вокселю. Даже для побега из тюремной камеры, с которого традиционно начинается путешествие Бласковица, нужно ножом проковырять себе путь на свободу. Ещё в «Вокселыитайне» были гранаты и С-4, позволявшие разрушать уровни кусками, а не по одному вокселю за удар. Жаль, что проект так и не дожил до релиза: бета-версию перестали обновлять в 2008-м. За год, между прочим, до первых ревизий Minecraft!

История создания Wolfenstein 3D

***

Да, Wolfenstein 3D нельзя назвать столь же культовой и влиятельной игрой, что и, например, X-СОМ или Prince of Persia, — про неё не писал рассказов Пелевин, не строчили фанфиков, не рисовали тонны фан-арта. В неё просто играли. Wolfenstein 3D не подразумевала никакого дополнительного смыслового содержания: вот фашисты, вот оружие — действуй! Бесспорно, исторически детище id Software оказалось в тени их же DOOM и многими воспринимается только лишь как важная ступенька на пути к главному шутеру всех времён. Не такая культовая, не такая брутальная, не такая драйвовая, но всё-таки — нестареющая и любимая. Ламповая. И свет этой ламповости согревает геймерские сердца даже спустя 30 лет.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх