Новость из категории: Игры

История Warcraft III

История Warcraft III

В 1999 году под стеклянными сводами «Бизнес-дизайн-центра» в лондонском Ислингтоне худощавый красавец Роб Пардо объявил о разработке третьей части серии стратегических игр Wa rcraft. Тогда ещё без подзаголовка Reign of Chaos и даже не в жанре RTS. Анонс Warcraft III сейчас кажется детищем своего времени — эпохи диких творческих экспериментов, постоянных поисков и вынужденного жанрового фьюжена. Игр существовало настолько много и все они казались настолько одинаковыми, что нужно было сделать нечто радикально новое. И студия Blizzard нашла своё решение: сделать RPS (role-playing strategy) — гибрид ролевой игры и стратегии реального времени.

Команда задала себе высокую планку качества предыдущей частью Warcraft II: Beyond the Dark Portal, да ещё и подогрела ожидания публики инновационной StarCraft. Конкуренты тоже не спали: Westwood и Ensemble Studios в любой момент могли отобрать у Blizzard лавры лучших авторов стратегий. Нужно было сделать нечто невиданное, и команда Пардо решила скрестить ролевую игру и стратегию. В отличие от других игр жанра, акцент со строительства базы и менеджмента ресурсов должен был сместиться на небольшие отряды и проработанных героев с развитой системой прокачки и уникальным дизайном. На ранних этапах разработки даже фигурировала идея сделать новую стратегию серии Warcraft нелинейной, добавить множество вариантов исхода миссий и несколько концовок. Также уже на раннем этапе разработки в Blizzard решили, что их Warcraft III окончательно перейдёт из изометрии в честное 3D.

История Warcraft III
Роб Пардо, ведущий гейм-дизайнер Warcraft III: Reign of Chaos. Впоследствии он отвечал за разработку Warcraft III: The Frozen Throne и дизайн квестов в World of Warcraft

Опять работать...


Первые демонстрации Warcraft III сильно отличались от итогового варианта. Камера располагалась очень низко, порой переходя на вид из-за плеча героев, а управлять приходилось отрядами по пять-шесть воинов. Изначально играбельных фракций было шесть: люди, орки, демоны, нежить, ночные эльфы и ещё одна, которую так и не назвали. В конце концов их число сократили до четырёх — неизвестную фракцию вырезали полностью, а демоны Пылающего Легиона были переквалифицированы в NPC. Выглядела новая часть Warcraft действительно многообещающе и инновационно, но в какой-то момент от концепции ролевой стратегии отказались в пользу классической RTS с некоторыми ролевыми элементами.

Возможно, это связано с творческими разногласиями внутри самой Blizzard. В 2000 году студию покинули сразу три геймдизайнера: Майк О’Брайен, Джефф Стрейн и Патрик Уайетт. Они основали студию ArenaNet с явным намёком на сервис Blizzard Battle.net и начали работать над собственной игрой. Их проект тоже ждал успех — многопользовательская мультиплеерная ролевая игра Guild Wars стала одной из самых популярных в своём жанре. После ухода О’Брайена, Стрейна и Уайетта в команде из ярых поклонников ролевых элементов в Warcraft III остался только Тим Кэмпбелл, хотя трений среди разработчиков сильно меньше не стало. Из-за конфликтов внутри студии игру пришлось переносить. Сначала на 2001, потом на 2002 год. Warcraft III переделывалась практически с нуля. От концепции RPS окончательно отказались, оставив только героев и большой пул способностей, а нелинейность прохождения и множественные концовки пустили под нож.

Тут можно подумать, что Warcraft III угодила в настоящий производственный ад, но это будет правдой лишь отчасти — дело скорее в скрупулёзном подходе к разработке. Одно из главных правил геймдева — сначала нужно разработать инструменты и только потом приступать к созданию самого продукта. В Blizzard эту концепцию довели до абсолюта: вся Warcraft III построена в том же редакторе карт World Editor, который затем был опубликован в открытом доступе для игроков.

История Warcraft III
Warcraft III: World Editor — действительно мощный инструмент, на освоение которого надо потратить некоторое время

Всего два раза на протяжении всей разработки для реализации задумок геймдизайнеров потребовалось прямое вмешательство в код в обход World Editor: в миссии «Очищение Стратхольма» из Reign of Chaos понадобилось доработать искусственный интеллект противника, а в дополнении The Frozen Throne напрямую через код настраивалась миссия «В поисках Иллидана», где игрок и искусственный интеллект постоянно сражались за движущуюся клетку с демоном.

Сам World Editor состоит из двух частей: редактор карт позволяет сформировать ландшафт, расставить на нём ключевые объекты и противников, а редактор триггеров отвечает за искусственный интеллект, особые события или запуск кат-сцен. Фактически Blizzard отдала игрокам в руки инструментарий, с помощью которого любой желающий мог повторить миссии Warcraft III или даже создать полноценную собственную игру.

Работа над кампаниями фракций тоже проходила в необычном формате. Главный сценарист игры Крис Метцен говорил группе из девяти геймдизайнеров, что именно происходит в той или иной миссии, давал общий синопсис и описывал, какими должны быть начало и конец. После этого разработчики обсуждали, кому какой фрагмент истории нравится больше и кому что больше хочется делать. Такой подход обеспечил в первую очередь разнообразие геймплейных ситуаций. Главное, к чему стремились в Blizzard, — чтобы ни одна из миссий не походила на другую. Геймдизайнер получал короткую вводную, а дальше — полная творческая свобода и бесконечные тесты полученных результатов.

Как вспоминал один из разработчиков игры Дейв Фрайдман, на тестирование и настройку баланса юнитов отводилось даже больше времени, чем непосредственно на создание игровых карт. Warcraft III полировалась изо дня в день, а параллельно в неё добавлялись всё новые и новые фишки. Тогда же было сформулировано и одно из ключевых геймдизайнерских правил Blizzard: если в игру добавляется новый юнит или какая-то дополнительная механика, они поначалу должны быть имбалансными. Если новый юнит — то неимоверно сильный, если механика — то позволяющая без особых стараний победить всех. А дальше уже разработчики думали, как с этой силой поступать: либо увеличивать стоимость и время производства юнита, либо занижать базовые характеристики. Такой подход гарантировал, что каждый боец каждой фракции будет интересным, индивидуальным и востребованным.

Нужно построить зиккурат!


Однако новаторский подход к геймдизайну — далеко не единственное, что в итоге выделило Warcraft III среди других RTS. Разработчики решили приумножить успех Diablo II и сделать ещё более масштабные и захватывающие кинематографические ролики.

Процесс создания синематиков напоминал то, что происходит при использовании ротоскопии — техники отрисовки мультфильмов по действиям реальных актёров. Крис Метцен приносил раскадровку Джеффу Чемберлену, отвечавшему за постановку роликов, а тот вместе с коллегами выходил прямо во двор офиса с камерой и снимал сцены по зарисовкам Метцена. Выглядело это одновременно очаровательно и брутально: взрослые мужики надевали наплечники для американского футбола и мутузили друг друга бейсбольными битами, корча рожи и неистово вопя. Все движения актёров покадрово переносились в игру: сначала прямо поверх актёра рисовалась модель, затем накладывались постэффекты. И всё это без зелёного экрана и технологии захвата движений!

История Warcraft III
Каждый раз, как вы видите в роликах вопящих орков — знайте: их мимика вдохновлена Гэри Олдменом

Особое внимание уделялось лицевой анимации. По словам Чемберлена, одним из референсов при работе над мимикой персонажей стала криминальная драма Люка Бессона «Леон». Разработчики были потрясены выразительностью лица Гэри Олдмена и срисовали воинственные крики орков с его незабвенного вопля «Пришлите мне всех!».

История Warcraft III
Крис Метцен — один из самых брутальных писателей современности. По крайней мере, лицом

И в работе над кампанией, и в создании синематиков ключевой была фигура сценариста Криса Метцена, на которой стоит остановиться подробнее. Он отвечал за сценарии Diablo И, Warcraft III, StarCraft II, дополнений к World of Warcraft. После ухода из Blizzard Крис выпустил собственную настольную ролевую игру и продолжает работать над своими книгами и комиксами. Как признавался Метцен в одном из интервью, до работы в калифорнийском отделении Blizzard он таскал ящики в магазине популярной торговой сети JCPenney. Парень с ранних лет увлекался фэнтези, водил для друзей кампании в Dungeons & Dragons по собственным вымышленным мирам, а его комната была буквально завалена рисунками с фэнтезийными существами. Доходило до того, что он рисовал орков и драконов на обороте грузовых деклараций, которые приходили в JCPenney вместе с очередной поставкой. Фэнтезийные миры были слабостью юного Криса, но он не знал, что со своими увлечениями делать.

«В Южной Калифорнии, если ты не знаком ни с кем из Нью-Йорка или из Голливуда, у тебя почти нет шансов построить карьеру», — сетовал сценарист. Тем не менее Крису выпал счастливый билет. Во время очередной его посиделки со знакомыми гиками какой-то парень обратил внимание" на рисунки Криса и сказал: «Я слышал, одна компания набирает художников, попробуй». Метцен даже не знал, что идёт устраиваться в Blizzard, и был готов мыть полы в студии, лишь бы только прикоснуться к чему-то новому. Вместо портфолио он притащил на собеседование огромную кипу своих рисунков. Так началась его история.

Он долгое время не вылезал из работы с анимацией, но затем студийным боссам попался на глаза страничный набросок его сценария для потенциального продолжения Warcraft II. Метцен мечтал расширить мир, наполнить его многочисленными фракциями и расами и вывести происходящее за пределы конфликта людей и орков, то есть сделать то, что происходило в его кампаниях по Dungeons & Dragons. Мечта, ставшая явью.

Я не просто так останавливаюсь на биографии Метцена. Как мне кажется, необычные истории ключевых сотрудников Blizzard подчёркивают главное условие создания игр, ставших впоследствии культовыми, — полную свободу самореализации сотрудника. Помимо Криса Метцена, упомянутый выше геймдизайнер Дейв Фрайдман тоже приходил в студию в качестве художника. А отвечавший за синематики в Warcraft III Джефф Чемберлен впоследствии стал вице-президентом Blizzard. Пришёл он в компанию вообще в качестве тестировщика StarCraft: Brood War. Blizzard на какое-то время стала командой мечты, в которой ты мог быть кем угодно, главное — люби то, чем занимаешься. Лучше всего атмосферу внутри компании в конце 1990-х — начале 2000-х характеризуют слова самого Фрайдмана:
«Blizzard была основана на принципе «Мы все любим видеоигры, мы хотим нанимать людей, которые любят видеоигры, и мы хотим делать крутые видеоигры». Одним из первых вопросов на собеседовании был: «.Назовите ваши любимые видеоигры». Этот вопрос задавали всем: от программистов до администраторов на ресепшене. Если ты не геймер, тебе не было места в Blizzard. Не знаю, соблюдался ли этот принцип в последние годы, но подозреваю, что всё немного изменилось.»


Мы поймали ведьму! Можно мы её сожжём?


Сценарий Warcraft III до последнего надеялись сделать нелинейным. Разработчики пытались привязать развитие сюжета к манере прохождения самого игрока. Например, сохранит пользователь жизнь вражескому герою или пощадит его? Однако вскоре стало понятно, что подобный ролевой отыгрыш невозможен в рамках масштабной игры, где на кону стоит судьба целого мира.

Также была переработана и мотивация одного из главных героев Warcraft III — принца Артаса. Поначалу Крис Метцен хотел сделать персонажа одержимым местью за гибель Джайны Праудмур, однако вскоре эту затею отверг. Волшебница была лишь эпизодическим персонажем в кампании Альянса в Reign of Chaos, и её гибель едва ли могла стать достойным мотиватором для главного героя. Также изначально планировалась отдельная кампания о детстве и взрослении Тралла в плену у людей, однако и от неё было решено отказаться.

Тем удивительнее, что на фоне такого количества моментов, которые пришлось отвергнуть, у разработчиков оставалось пространство для шуток, пасхалок и даже творческой импровизации. Яркий пример того, как чья-то шутка стала каноном во вселенной Warcraft, — история появления расы пандаренов. У одного из разработчиков Сэмуайза Дидье из-за его внешнего вида было прозвище «Панда». Сам он к необычной кличке относился добродушно и однажды на Рождество даже подарил своей семье открытку, на которой нарисовал гигантскую панду и сидящего у неё на плече медвежонка. Открытку увидели в Blizzard, и шутка вышла из-под контроля.

История Warcraft III
Так выглядит пасхалка Pandaren Relaxation Zone в Warcraft III: Peforged

Сначала в игру добавили обои с антропоморфной пандой и даже придумали название «новой расы» — пандарены. Затем геймдизайнеры Дейв Фрайдман и Тим Калдвелл начали добавлять панд на свои карты: Фрайдман придумал бассейн с мишками, где можно встретить те самые обои с пандами, а Калдвелл — «самую большую панду в мире». На самом деле это была огромная белая модель медведя-беорна. Веселье разработчиков достигло такого масштаба, что 1 апреля 2002 года компания опубликовала шуточное заявление, что в игре действительно появится пятая раса антропоморфных панд.

Незаметно за сокращениями сценария, созданием кампаний, шутками про панд и бесконечной полировкой настал июль 2002 года. Момент для релиза Blizzard подобрала до неприличия идеальный: человечество замерло в ожидании второй части фэнтезийной эпопеи «Властелин колец» от Питера Джексона, а сколько-нибудь заметных стратегий на тот момент ещё просто не вышло. Age of Mythology, Heroes of Might and Magic IV и «Казаки 2: Снова война» готовились к релизам в осенне-зимнее окно, и Warcraft III: Reign of Chaos оказалась здесь как нельзя кстати. Попадание в нужное время и в нужное место сделало её одной из самых продаваемых игр в 2002 году. Внёс свою лепту и эффект от завершения долгих трёх лет ожиданий — фанаты буквально толпами забирали из магазинов предзаказанные копии.

История Warcraft III
Строго говоря, такая конструкция мушкета не сочетается со штыком — его край попадает в зону разлёта дроби

Уже через 19 дней после релиза, 22 июля 2002 года, портал IGN сообщил о миллионе проданных копий по всему миру. Ещё 4,4 миллиона дисков были к тому моменту отгружены издателем и направлены в магазины. Игра возглавила чарты продаж и в США, и в Европе, и в Азии. К 2006 году только в Штатах было продано более миллиона копий Reign of Chaos: игра заработала на внутреннем рынке 49 миллионов долларов. Кажется, трудно найти более подходящую иллюстрацию для слова «успех».

В России Warcraft III: Reign of Chaos приняли с восторгом. На момент выхода это был первый для отечественного рынка случай, когда официальная локализация игры выходила одновременно с мировым релизом. Для того, чтобы записать все реплики, сотрудники SoftClub отправились в Ирландию, в локализаторский офис Vivendi, где и велась работа над адаптацией.

Здесь я не могу обойтись без штампа, но половина, если не больше, успеха Warcraft III на постсоветском пространстве — именно заслуга локализации. Голоса Владимира Вихрова, Рогволда Суховерко, Дмитрия Назарова, Елены Соловьёвой и многих других намертво впечатались в память тех, кто хотя бы раз запускал эту игру. «Говори, глупец!», «Готов вкалывать», «Нужно построить зиккурат» и, конечно, «Я получил власть, которая и не снилась моему отцу» — ну разве эти реплики не прозвучали сейчас у вас в голове теми самыми голосами?

Даже не знаю, нужно ли пересказывать сюжет Warcraft III: Reign of Chaos. На всякий случай приведу краткий синопсис. Неизвестный пророк насылает вождю орков Траллу видение о пришествии в мир Пылающего Легиона во главе с демоном Архимондом. Чтобы остановить вторжение и спасти мир, нужно отправляться вместе со всем народом на новый континент Калимдор. Одновременно с этим королевства людей подвергаются атаке орд нежити, и юный принц Артас готов пойти на всё ради блага своего народа. Но скоро отважный паладин сойдёт с ума, убьёт своего отца, самолично возглавит полчища мертвецов и станет виновником пришествия Архимонда. Финальная битва развернётся у корней Мирового древа, где Легиону будут противостоять люди, орки и ночные эльфы во главе с братьями Малфурионом и Иллиданом из клана Ярости Бури и жрицей Луны Тирандой.

В этом скупом пересказе нет и десятой доли той трагедии, что разворачивалась на просторах сказочного Азерота. Здесь нашлось место предательству, обману, жестокости, любовному треугольнику, утрате лучших друзей и множеству других, более мелких зарисовок из жизни мира на краю гибели. История вкупе с геймплеем и выдающейся на момент выхода графикой стали ключевыми причинами успеха Warcraft III: Reign of Chaos.

Нужно больше золота!


История Warcraft III

Но Blizzard не собиралась почивать на лаврах. Спустя всего несколько месяцев отдыха компания принялась за разработку дополнения The Frozen Throne, завершающего истории безумного принца Артаса, банши Сильваны и охотника на демонов Иллидана, а также вводящего нового персонажа - принца эльфов Кель’таса, который надеется спасти свой народ после чудовищного преступления, совершённого против него Артасом. Здесь разработка двигалась в разы быстрее: весь инструментарий был готов, сценарий написан, а геймдизайнеры научились расставлять триггеры. Оставалось обновить пул карт для соревновательного режима, поправить игровой баланс, добавить в каждую фракцию новых юнитов и героев, отрисовать новые ролики и сделать кампании. Весь этот объём работ был проделан за неполный год — уже в мае 2003 года дополнение The Frozen Throne отправилось в печать.

История Warcraft III
Секретные миссии — одна из причин, почему кампанию можно проходить снова и снова. А конкретно эта открыла миру целый жанр Tower Defense

Хотя разработка The Frozen Throne была более отлаженной и шла по уже проторённой дороге, забавным историям и даже индивидуальным подвигам в ней место нашлось. В первую очередь речь идёт о секретной главе «Исход» в кампании Альянса, исполненной в стиле Tower Defense. Как оказалось, такое геймплейное решение служило своеобразной отсылкой к Reign of Chaos. Уже там финальная миссия в кампании эльфов должна была быть сделана именно с механикой строительства башен. По изначальной задумке вождь Пылающего Легиона демон Архимонд должен был двигаться по дороге, которую игрок застраивал башнями, к Мировому древу. Однако от этого варианта отказались — идея на тот момент была сырой, а прототип миссии — попросту скучным. Для главы «Исход» концепцию доработали, и в результате получилась забавная казуальная мини-игра, за успешное прохождение которой можно было даже открыть дополнительного героя — пивовара-пандарена Чэня Буйного Портера (в варианте от SoftClub — Райво из Пандарии).

Историей личного героизма, в свою очередь, стало создание кампании Орды «Основание Даротара». Здесь игра больше всего напоминает именно ту самую ролевую стратегию, какой Warcraft III задумывалась изначально. Большую часть времени приходится управлять двумя-тремя героями, и лишь иногда нам дают под контроль небольшие армии. Но главное, всю кампанию «Основание Даротара» от начала и до конца сделал один человек — Тим Кэмпбелл. Именно такой формат, близкий скорее к RPG, чем к RTS, он счёл более подходящим для приключений полуогра Рексара и его друга-тролля Рохана.

Дополнение The Frozen Throne оказалось не менее успешным, чем оригинальная игра. После релиза в мае 2003 года уже к августу оно достигло отметки в миллион проданных копий. В 2018 году журнал Gamestar признал The Frozen Throne лучшим дополнением в истории.

Живые наступают!


После выхода дополнения стратегическое направление вселенной Warcraft постепенно отходит на второй план. В 2004 году запустилась ММО World of Warcraft, которая стала основным двигателем развития вселенной. Warcraft III поддерживали патчами и превратили в киберспортивную дисциплину. В игре появились режим рейтинговых матчей и система кланов (по аналогии со StarCraft). Как вид спорта игра успешно прижилась в Южной Корее, откуда и вышел величайший игрок в Warcraft III всех времён — Чан Джэ Хо, также известный как Moon. По сей день он остаётся единственным, кто сумел заработать 700 тысяч долларов официальных призовых, играя в эту стратегию.

Однако, в отличие от других стратегий в реальном времени, вокруг Warcraft III сформировалось очень крепкое русскоязычное коммьюнити. Многие игроки из России и Украины успешно выступали и выступают на чемпионатах разного уровня, в том числе и на мировых ивентах. В первую очередь, конечно, речь идёт о Дмитрии «Happy» Костине и Андрее «Deadman» Соболеве. Happy в 2019 году даже стал чемпионом мира по версии Warcraft Golden League — самой престижной на сегодняшний день.

Deadman ворвался на киберспортивную сцену в начале 2000-х, ещё будучи 12-летним ребёнком, и стал одним из первых в мире игроков, кто взял максимальный уровень в Battle.net. Однако спортсмена сгубили его тяжёлый характер и психологическая неустойчивость — после череды триумфальных выступлений в 2007 году он был с позором исключён из команды, а в 2009 году скончался. Обстоятельства его смерти до сих пор до конца не выяснены, но в течение двух лет вынужденной отставки спортсмена периодически появлялись новости о его ухудшившемся душевном состоянии и вредных привычках.

История Warcraft III
Модификация, превращающая Warcraft III в шутер, называется Sharpshooter Online. Разработчик продолжает её обновлять

Ещё одной причиной долгоиграющего успеха Warcraft III стал тот самый редактор World Editor. Пользователи быстро освоили инструментарий и научились добавлять в Warcraft III совершенно безумные вещи. Хрестоматийным примером того, во что можно превратить Warcraft III, стала карта Azeroth Grand Prix, где игрок мог участвовать в гонках наподобие Mario Kart или Re-Volt. Пользователи добавляли в игру свой контент, превращали Warcraft III то в Tower Defense, то в шахматы, а то и вовсе в шутер от первого лица. Благодаря World Builder и энтузиасту под ником IceFrog родился целый отдельный поджанр игр — МОВА, родоначальником которого стали кастомные карты для Warcraft III под общим названием Defense of the Ancients, или просто DotA.

История Warcraft III
Большая часть роликов в Warcraft III, естественно, сделана на игровом движке, и в них устаревание графики заметнее всего

Однако, несмотря на активное сообщество, по мере развития World of Warcraft и с выходом коллекционной карточной игры Hearthstone в той же вселенной интерес к стратегии угасал. Киберспортивная составляющая тоже постепенно хирела: крупных турниров с большими призовыми становилось всё меньше, кибератлеты уходили в новые дисциплины, такие как Dota 2, League of Legends или StarCraft II. Активная часть игрового сообщества сжалась до некоторых оставшихся спортсменов и энтузиастов-мапмейкеров. Казалось, что сервера игры можно отключать и отправлять Warcraft III на заслуженный покой, но... случился Reforged.

История Warcraft III

Я не злопамятный, я запишу


На фанатском конвенте BlizzCon в Анахайме компания Blizzard, уже слившаяся с издателем Activision, представила полное переосмысление оригинальной игры и дополнения. Должны были измениться графика, звук и кат-сцены, обещали сделать обновлённый баланс и новые инвестиции в киберспорт — всё, что могло вернуть Warcraft III на олимп жанра RTS, Blizzard тогда пообещала. И не выполнила почти ничего. В презентационном ролике показывалась новая версия миссии «Очищение Стратхольма» — капли дождя стекали с молота теряющего разум принца Артаса, а на лицах его верных друзей Утера и Джайны читались настоящие горе и скорбь.

Сначала Blizzard отказалась от изменений сценария и перезаписывания звуковой дорожки — на том настояли сами фанаты. «Сюжет прекрасен, не нужно ничего ломать», — согласился с ними вице-президент компании Роберт Брейденбекер. Затем отвергли кинематографичные кат-сцены, хотя игру продолжали продвигать с их помощью. Наконец, будущей «перековке» Warcraft III окончательно перекрыли кислород, многократно урезав бюджет. Лучше всего внезапность этого процесса описал Дейв Фрайдман:
«Я позвал Тима Кэмпбелла, мы были готовы к сотрудничеству и подписали необходимые бумаги, но в какой-то момент Blizzard просто перестали выходить на связь. Они даже не сказали: «Извините, нам урезали бюджет». Вот просто — ни единого слова. А меня ведь туда вроде как друг позвал, так что было по-особенному больно. Потом я узнал, что кампанию для Reforged делал всего один геймдизайнер. Один. Для сравнения — над Reign of Chaos трудились девять человек, и делали они её два года. А здесь один человек должен был за год всё переделать? Переделать карты, сделать новые кат-сцены? Это было невозможно. Вот настолько серьёзно порезали финансирование.»


История Warcraft III
Суровый Тралл в Reforged определённо похорошел

Reforged вышла не просто сырой — это был натуральный плевок в лицо фанатам Warcraft III. Первоначальные обещания рекламной кампании оказались выполненными в лучшем случае на четверть — визуальный стиль игры действительно обновили, качество звука улучшили, а для русскоязычной версии игра даже была полностью переозвучена.

Но при детальном рассмотрении каждое «улучшение» стало шагом назад по сравнению с оригинальной игрой. Новые модели персонажей и юнитов пусть и выглядели красиво, но утратили узнаваемый, почти мультяшный стиль Blizzard. Упор на реализм и недостаток контрастных цветов превращал бои армий в трудноразличимую кашу, которой было сложно управлять и почти невозможно наслаждаться. Впоследствии проблему попытались исправить, сделав цвета в игре более яркими и насыщенными, но общий негатив от этого никуда не делся.

История Warcraft III
В Reforged были и такие баги. Но сейчас большую часть уже починили

Ещё одна важная проблема касалась геймдизайна Reforged. Игра объединяла кампании из Reign of Chaos и дополнения The Frozen Throne, но из-за того, что баланс оригинальной игры и дополнения кардинально различался, разработчики не смогли корректно переработать его к релизу, и потому прохождение местами было попросту сломано. Осталась неисправленной и ключевая проблема оригинальной игры — движения юнитов: искусственный интеллект плохо просчитывал маршруты персонажей, из-за чего они регулярно сталкивались, «залипали» друг в друге и требовали дополнительного микроконтроля со стороны игрока.

Совершенно оскорбительным для части сообщества стало решение Blizzard объявить загруженные в игру пользовательские карты, созданные в World Editor, своей интеллектуальной собственностью. При этом на момент релиза в игре не был реализован соревновательный режим с общим ладдером и системой рейтинга, что ставило крест на киберспортивной составляющей Reforged. Всё это обещали добавить «со следующими патчами», но здесь и сейчас игрокам дали откровенно сырую и недоделанную вещь, во всём уступающую оригиналу. Естественно, ни о каком возрождении былого величия речи уже не шло. К примеру, киберспортивная организация ESL отказалась финансировать еженедельные открытые турниры по Reforged, после чего профессиональный варкрафтер Happy во всеуслышание заявил, что Warcraft III как киберспортивная дисциплина «мёртв».

Казалось бы, можно ставить точку. Но почему-то, когда я думаю о Warcraft III: Reforged, я всегда вспоминаю сериал «Доктор Хаус». Почти в каждой серии этого медицинского детектива в самом конце в палату к умирающему пациенту врывается злой ершистый дядька, обкладывает всех вокруг самыми последними словами и вытаскивает жертву с того света.

История Warcraft III
После нескольких патчей в Reforged вернулась контрастная картинка, но общее впечатление всё ещё гнетущее

В случае с Warcraft III доктором Хаусом стали те самые фанаты. Скрипя зубами и ненавидя Activision Blizzard за то, что она сотворила, поклонники принялись обновлять и чинить Reforged. Сообщество добилось добавления в игру ладдера, который, однако, лишён графического интерфейса, и свой рейтинг можно узнать только через консольную команду. Фанаты добавляют в игру новые карты и артефакты, координируют спортивные ивенты и делают всё, чтобы в игру приходили новые люди.

Частные спортивные организации и крупные бренды финансируют выступления лучших игроков мира. К примеру, призовой фонд турнира WGL Summer 2021 в Китае составил более 70 000 долларов. Также, пока писался этот текст, фанатскими усилиями было объявлено о начале крупного офлайн-турнира по Warcraft III: Reforged в немецком Гамбурге.

За проведение мероприятия отвечает огромное фанатское сообщество Back2Warcraft. Организаторы называют грядущий ивент «самой масштабной встречей фанатов Warcraft III», и в этих словах не может не ощущаться шпилька в адрес Activision Blizzard. Культовые фигуры в мире Warcraft III, такие как Happy, Foggy, Grubby и Moon, регулярно публикуют ролики на своих каналах, проводят стримы и шоу-матчи, их аудитория постоянно увеличивается.

Наиболее показательным стал пример украинского киберспортивного комментатора Антона «Wanderbraun» Нестеровского: после релиза Reforged аудитория его канала на YouTube растёт невероятными темпами. И это не чёрный пиар и не паразитирование на проблемах Reforged, как можно было бы подумать, а записи интересных матчей, рассказы об игровых механиках и бесконечные признания в любви к одной из лучших игр в жанре стратегии реального времени.

История Warcraft III

Наверное, такой должна быть главная мораль 20-летней истории Warcraft III: любовь побеждает. Побеждает забвение, побеждает цинизм и жадность, побеждает обман. Когда-то триквел создала компания, главным условием работы в которой было любить видеоигры. Warcraft III наглядно даёт понять, что означает избитый штамп «сделано с любовью». И чего стоит любовь на самом деле.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 3
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх