Предварительный обзор Forged Battalion
Когда удар тяжкого молота EA пришелся по Westwood Studios, осколки брызнули во все стороны. Большинство из них затянуло в черную дыру EA Los Angeles, но были и те, кто спасся. Petroglyph Games - наследник и хранитель традиций не только Dune 2 и Command&Conquer, но и первой компьютерной адаптации BattleTech, хрестоматийного квеста Legend of Kyrandia, классической RPG Eye of the Beholder и совершенно уникальной для своего времени Lands of Lore. А потому головные уборы долой, всем стоять смирно, равнение на легенду.
SELF-MADE RTS
Нынешнее детище Petroglyph, Forged Battalion, c технической точки зрения вытекает из их же последней игры 8-bit Armies, а духовно наследует давно уже забытой всеми Warzone 2100. Именно в ней была впервые сформулирована концепция прокачиваемых фракций в стратегиях реального времени.
Идея, на первый взгляд, довольно проста. Вместо того чтобы долго и мучительно настраивать баланс между тремя ассиметричными сторонами конфликта, выдаем игроку конструктор юнитов, и пусть он сам ищет оптимальную комбинацию ударной силы, оборонительной мощи и стоимости всего этого. При этом разработчик серьезно рискует, поскольку всем давно известно, что игрок способен найти дыру в балансе даже тогда, когда ее не может быть теоретически. А уж слепить имбу в специально разработанном для этого конструкторе - это как пить дать. Тем не менее Petroglyph не боится рисковать, справедливо считая, что ее сотрудники разбираются во внутреннем устройстве RTS много лучше большинства живущих на Земле гуманоидов.
Прокачивать здания и юниты предлагается технологиями, которые открываются за набранные в боях баллы. Всего таких технологий в игре четыре уровня: от просто ракет и пушек, до всевозможных синхро-крио-плазмо-стазис излучателей или генераторов. Все ноу-хау делятся на две группы; детали и перки. Детали ставятся на юниты, а перки присваиваются зданиям. Помимо базового урона, каждый тип оружия имеет коэффициент урона по определенному типу юнитов. Урон варьируются от четверти номинала до удвоенного. Летающие юниты имеют иммунитет к некоторым видам оружия.
Растратив накопленную военную славу на новую порцию знаний, идем проводить научные достижения в жизнь. Упражняться в изощренном милитаризме можно на пехотных экзоскелетах, легких и тяжелых шасси, летающих дронах и турелях. Каждому юниту можно навесить оружие, дать определенный тип брони или спецспособность вроде невидимости. Всего в меню строительства можно набрать по четыре вида юнитов каждого типа. Видимо, предполагается, что игроком будет спроектирован и поставлен в меню фабрики по одному юниту на каждый уровень технологий.
Единственное, что не подлежит никаким улучшениям - харвестер, и это вполне логично. Скорость поступления ресурса в пересчете на один рабочий юнит должна быть одинаковой для всех, иначе можно забыть о балансе как о таковом
Что до перков для зданий, то тут можно отыскать кое-что весьма оригинальное. К примеру, есть возможность в любой момент закопать всю базу под землю и сделать ее неуязвимой. К сожалению, под землей постройки бездействуют, поэтому долго так отсиживаться не выйдет.
DON'T MATTER WHAT
Собственно, кроме идеи у находящейся в раннем доступе Forged Battalion пока что ничего нет. Движку нечем похвастать, кроме стабильности. Патфайндинг хромает, юниты сбиваются в кучу, нечетко отрабатывая отданные команды, что практически исключает микроконтроль в бою. Карта масштабируется слишком вяло, приходится постоянно тыкать курсором в мини-карту.
Анимации застряли в прошлом десятилетии, моделям явно не хватает полигонов, особенно хорошо это видно в конструкторе. Жирные целшейдинговые спецэффекты несколько скрадывают графический минимализм, но глаз все равно цепляется за скользящие боком танки и внезапное исчезновение поваленных ими деревьев. Жаловаться на общую прямолинейность и незатейливость AI как-то неудобно - это общее место не только в жанре, но и в играх вообще. Просто в RTS немощь современных машинных мозгов проявляется особенно рельефно и особенно остро мешает получать удовольствие от процесса.
Более-менее приемлемо проработан разве что интерфейс. Например, при наличии двух одинаковых фабрик не нужно задавать цепочку производства для каждой из них. Достаточно выставить ее для одного здания, при этом скорость производства юнитов данного типа будет увеличивается пропорционально числу заводов.
Что до игровых режимов, то тут набор стандартный. Помимо мультиплеера, сыграть в который пока не с кем, имеется скирмиш и одиночная кампания. Скирмиш уныл из-за строго симметричных карт, явно рассчитанных на схватки живых игроков. Как мы уже говорили, местный AI нельзя ставить против человека на равных.
Насчет одиночной кампании ни у кого нет никаких иллюзий, ни у разработчиков, ни у нас. Это просто набор более-менее учебных миссий, в которых есть только две задачи: наоткрывать технологий и проверить, как себя ведут в бою новые юниты. В пользу этого говорит и то, что у сюжетной кампании на редкость маразматичная предыстория родом из 80-х годов прошлого века, когда еще не нужно было сложных моральных обоснований для того, чтобы начистить кому-то рыло.
Насколько полно раскроется заложенный авторами потенциал к релизу, пока не очень ясно, но многолетний опыт подсказывает нам, что для динамичной соревновательной RTS в нынешней Forged Battalion слишком много разнородных механик. Кое-что разработчикам придется обрезать.