Как продюсируются настольные игры
Если вы читаете данный материал, то наверняка у вас есть любимая настольная игра, и не одна. Кого стоит благодарить за то, что она получилась такой хорошей? Автора? Безусловно. Любая задумка начинается с хорошей идеи. Тестировщиков? Ещё бы: это они проверяют на прочность смелые геймдизайнерские решения. Художника и дизайнеров? Без сомнения, у игры должны быть отличные иллюстрации и понятная инфографика. Редактора? Конечно, кто же ещё поможет написать внятные и подробные правила. Все эти люди важны, и без них хорошей игры не получится. Но есть ещё один человек, работа которого кажется незаметной,— продюсер, или девелопер. Посмотрим, в чём же состоит его работа на примере недавних игр: «Гравити Фолз» и «Одержимости».
Именно девелопер упоминается в правилах под размытой формулировкой «развитие игры». Если автор, тестировщики и дизайнер работают над игрой на одном определённом этапе, то девелопер проходит с ней весь путь.
Получив от автора первый прототип, он намечает направления для будущих тестов, настраивает баланс игры и иногда добавляет в неё полноценные модули. Он решает, какие в игре должны быть компоненты: нужны ли ширмы, можно ли заменить жетоны на деревянные кубики, какого размера должны быть планшеты-памятки и что на них должно быть. Будущий сеттинг игры (и то, как игровые механики этот сеттинг отражают), как правило, тоже предлагает он. На этом этапе девелопер может работать как вместе с автором, так и отдельно от него. Иногда внесённых в игру изменений бывает достаточно, чтобы считать девелопера соавтором игры.
Когда разработка близится к завершению, девелопер начинает тесно работать с дизайнерами и художниками. Он должен донести до них, какие иллюстрации, значки и тексты должны быть на компонентах игры. Затем проходит ещё одна серия тестов, на которых проверяются эргономика компонентов и удобство дизайна.
И наконец, именно девелопер пишет финальные правила игры, часто — с нуля. Даже лучшие европейские авторы упускают в правилах важные нюансы и частные случаи, а то и попросту забывают привести примеры хода. Задача девелопера на этом этапе — описать весь игровой процесс по стандартной схеме: состав игры, цель, структура хода, условия окончания и определение победителя. Не забыв, конечно, оставить подробные указания для дизайнера, верстальщика и иллюстраторов, чтобы правила хорошо воспринимались. Только когда текст полностью готов, к работе над ним подключается редактор.
Если же новая игра использует лицензию на чужую интеллектуальную собственность (например, как наши «Гравити Фолз» и Master of Orion), девелопер согласует её с правообладателями.
Профессия девелопера неприметная, и их имена редко становятся известны за пределами индустрии. На этом фоне выделяется Кори Коничка, недавно покинувший Fantasy Flight Games, да и то потому, что он выступал как автор множества отличных игр.
В отделе разработки Hobby World работают три сотрудника, у каждого — свои проекты, но мы часто тестируем игры вместе, делимся впечатлениями и предлагаем друг другу идеи. Чтобы увидеть, как игра проходит путь от прототипа до коробки, мы расскажем о работе над двумя играми — лицензированной «Гравити Фолз» и собственной «Одержимостью».
Гравити Фолз
История разработки этой игры воистину захватывающая. Прежде чем попасть в наше издательство, она дважды пережила смену концепции.
Всё началось с того, что Герман Тихомиров изготовил первый прототип... к религиозному фестивалю. Это была соревновательная игра о пророках, несущих слово Божие в языческой Римской империи. Узнать в «Апостолах» (так назывался прототип) игру про Диппера и Мейбл трудно, но уже в самой ранней версии была карта-паутина с дружелюбными и не очень жителями. Сила проповеди и дальность хода определялись кубиками. Движок у «Апостолов» был интересный, но работал со скрипом. Игроку могло повезти, и тогда он обращал сразу троих-четверых язычников за раз, но гораздо чаще неудачливых пророков гнали прочь из города. Если кубиков на проповедь выпадало мало, скромен был и результат, если много — риск неудачи перевешивал всё (выбросить «1» на одном из четырёх-пяти кубиков очень легко). Автор решил доработать игру, увеличив роль действий игроков и их взаимодействие.
Вторая версия сменила сеттинг на средневековый. Отныне игроки были музыкантами, разбредающимися из Бремена в поисках новых фанатов. Этот прототип сильнее прочих напоминал «Пандемию»: в нём появилась колода карт городов, с помощью которых игроки и перемещались по полю. Многие особенности «Гравити Фолз» возникли уже на этом этапе: правила движения, связь между фанатами в городе и бросаемыми кубиками, штраф за восьмой кубик и последующие. Буксовать игрокам приходилось значительно меньше, чем в «Апостолах». Теперь они могли разбегаться по полю и довольно эффективно переворачивать жетоны. Но игра всё ещё сильно зависела от удачи, да и взаимодействие играющих было очень слабым — разрешалось разве что воровать фанатов друг у друга из-под носа. На этом этапе автор решился на самый важный шаг: сменил жанр на полный кооператив.
Третья версия игры, «Танец чёрного дождя», заставляла игроков объединять усилия в борьбе с африканскими колдунами, насылающими на мирную деревню злых духов. Каждый ход ближайший к активному игроку колдун телепортировался в случайную локацию и переворачивал всех духов в ней «тёмной стороной» вверх. Если колдун встречал тёмных духов, двигался маркер по треку безысходности, и игроки рано или поздно проигрывали.
Появились персональные карты движения, выброшенные единицы теперь приносили карты проклятий, ограничивающие возможности игроков. Заодно игроки научились ставить защитные тотемы от злых духов. «Танец чёрного дождя» был жестокой игрой: за десяток партий нам удавалось выиграть в одной-двух, но уже тогда процесс доставлял удовольствие. На этом этапе мой коллега Петр Тюленев заметил её на «Граниконе-2017», и тогда мы решили издать её — уже под названием «Гравити Фолз».
Я приступил к работе над игрой в августе 2018 года. На тот момент я ещё не смотрел мультсериал, но менее чем за месяц наверстал упущенное. Для приключенческого кооператива его сюжет подходил идеально. Африканские джунгли превратились в карту городка и его окрестностей, колдуны — в блуждающих по округе монстров. Вместо злых и добрых духов появились жетоны поддержки и недоверия. Монстры, двигаясь по городу, лишают вас верных союзников. Даже если Диппер и Мейбл ни при чём и не виноваты, неразборчивые горожане рано или поздно обвинят близнецов во всех бедах и заставят вернуться на автобусе домой. Проклятия за неудачные броски кубиков насылает Билл Шифр собственной персоной. Был большой соблазн использовать его как антагониста, но я оставил эту идею для возможного дополнения.
На первом этапе я лишь наметил то, как будут называться компоненты игры. Сначала было нужно определиться с механикой. Сложность игры в «Танце чёрного дождя» ощутимо зависела от количества игроков. Пятеро успокаивали колдунов не напрягаясь, у двоих приключенцев не было ни единого шанса. Проблема заключалась в механике движения монстров: они были слишком непредсказуемыми. Не зная, где появится противник в будущем, игроки двигались вслепую, поэтому при игре впятером шансы, что рядом с неприятелем окажется готовый к атаке персонаж, были куда выше.
Автор игры в ответ на критику предложил следующее: выкладывать три карты движения монстров заранее. Игра стала значительно лучше, появилась возможность строить комбинации ходов и готовить ловушки. Четверо и даже трое игроков имели хорошие шансы. Двоим по-прежнему было тяжело, после чего мы решили «выключить» из внимания монстров локации на краю поля. Игроки по-прежнему могли по ним перемещаться, но монстры появлялись только ближе к центру, упрощая свою поимку. На этом этапе мы убрали с карты одну из точек, где слишком часто скапливались «заторы» из жетонов недоверия.
Поиграв с «витриной» из карт движения монстров, мы поняли, что баланс игры всё ещё очень хрупок и зависит от везения. В ранней версии игрок получал проклятие за каждую выброшенную единицу. Можете представить, как быстро кончалась колода проклятий! Пришлось ограничить коварство Билла одной картой на бросок и заодно увеличить колоду вдвое за счёт новых неприятностей. Кое-что, наоборот, пришлось вырезать. Например, в колоде было несколько карт, запрещающих игроку ставить тотемы (кубики храбрости). Но ведь только они позволяют избавляться от проклятий, и незадачливая компания очень быстро обрастала проклятиями, которые не было возможности снять. Пришлось оставить такую карту единственной в колоде.
Где-то в процессе работы над проклятиями дошли руки и до кубиков. «1» — это карта проклятия, «4», «5» и «6» — это успех. Остальные две грани стоило чем-то занять. Я поместил на них символ стрелки, обязывающий передвинуть один жетон на соседнее место. Первые же тесты показали, что такое изменение игре только на пользу. Отныне жетоны гораздо реже собирались в кучу, и у игроков появилось больше влияния на поле.
Затем настала очередь монстров. В «Танце чёрного дождя» у колдунов не было никаких особенностей. Но для игры по популярному мультфильму это недопустимо! На тот момент я уже решил, что монстров в каждой партии будет трое, а всего их должно быть девять. Большинство особенностей не изменилось с первых тестов, разве что Гидеон-Бот стал менее опасным. Монстры — моя любимая часть игры, я старался сделать так, чтобы их особенности соответствовали характеру. Нахальный Птеродактиль умеет вытаскивать людей даже из защищённых мест, Гнома-Гиганта очень трудно обойти, но мой любимчик — Рамбл Макскёрмиш. Чтобы победить его, вы должны выбрасывать символы стрелочек, словно играете против него за игровым автоматом!
Одновременно с монстрами появились способности и у персонажей. Диппер, Стэн и Венди получились хорошими сразу. Зус сначала давал дополнительный кубик, но по просьбам игроков переучился и стал снимать с товарищей проклятия (но не с себя, это же Зус!). Сложнее всего было с Мейбл: её способность казалась слишком слабой в сравнении с остальными. Только позже, когда мы немного изменили её и правила отдыха, девочка стала самым отчаянным и надёжным персонажем. Но одной уникальной способности мне казалось мало. Ближе к финальным тестам я добавил каждому герою по уникальной карте-телепорту. Её условие постоянно меняется, позволяя игрокам гибко реагировать на ситуацию на столе (единственное исключение — карта Стэна: тот всегда перемещается в окрестности Хижины Чудес). Пришлось откинуть с десяток версий, прежде чем прийти к итоговому варианту. Телепорты, кроме прочего, балансировали способности героев: тем, кто послабее, достался более универсальный телепорт.
Это был самый долгий этап тестов — игра с разными вариантами героев и монстров. Постоянные тестеры и новички пробовали всё новые и новые комбинации. Проанализировав статистику, я понял, что опытные игроки выигрывают почти всегда, за исключением партий с определёнными комбинациями монстров. В итоге монстры разделились на три уровня сложности — в каждой игре рекомендуется использовать по одному из каждой группы. Но проблему сложности это не решало, нужно было чуть-чуть подкрутить её вверх. Здесь помогли карты событий, замешивающиеся в колоду движения монстров. Они вносили в игру элемент хаоса: заставляли переворачивать жетоны и убирать кубики храбрости, двигали героев и монстров. Самыми коварными оказались эффекты, тасующие колоды: теперь монстр мог дважды переместиться в одно и то же место, значительно увеличив недовольство. Если событий в колоде оказывалось слишком много, они вызывали цепную реакцию, и игра быстро заканчивалась проигрышем. Поэтому я ввёл уровни сложности и ограничил их использование в игре. Второй механикой, призванной «усилить вызов», стали символы на треке недовольства. В Аркхэме растущий ужас закрывает магазины, чем Гравити Фолз хуже?
Когда механика была готова, настала очередь художников. И тут выяснилось, что по «Гравити Фолз» очень мало графических материалов! В основном мы использовали в оформлении кадры из мультсериала, но с картой города возникли сложности, ведь каноничного изображения Гравити Фолз попросту нет! Даже в самом мультсериале есть противоречия: например, в серии, где герои знакомятся с Гидеоном, в окне отчётливо видна центральная площадь с памятником бизону. Но позже на его месте оказывается монумент основателю города Натаниэлю Нортвесту. В результате карту для игры нарисовал художник Сергей Дулин, большой фанат мультсериала. Его работа привела в восторг даже наших заокеанских коллег из главного офиса Disney, и правок от них почти не поступило.
Когда все материалы были готовы, оформлены и свёрстаны, настал черёд согласований. На это ушло немало времени: наши коллеги из Disney проверили всю игру, каждую картинку, каждое имя и название на соответствие официальному переводу Канала Disney.
«Гравити Фолз» уже доступна в российских магазинах. По условиям лицензии с Disney мы можем продавать её только на территории СНГ, но интерес к игре за рубежом очень большой. Даже без анонсов с нашей стороны почти моментально появились темы на BoardGame-Geek и Reddit с вопросами «будет ли на английском». Поэтому сейчас мы ведём переговоры насчёт того, чтобы издать игру на всех крупных рынках, но в России она вышла с опережением как минимум на год.
Одержимость
Разработкой «Одержимости» (кстати, тоже от Германа Тихомирова) я почти не занимался — этот проект вела моя коллега Екатерина. Она поверила в игру с первых тестов и приложила большие усилия, чтобы сохранить мрачную атмосферу ранних прототипов. Но мне довелось внести несколько изменений. Это была долгая и сложная дорога, но после успеха игры на Gen Con и Essen Spiel мы наконец можем сказать: всё было не зря.
В отличие от концепта «Гравити Фолз», концепт «Одержимости» не изменился: агрессивная игра про запертых в проклятом городе людей, один из которых время от времени становится одержим и должен расправиться с другим человеком, прежде чем заниматься достижением остальных целей. Управлялись персонажи, как и в финальной версии, с помощью карт действий.
В ранней версии не было никаких монстров и сценариев. Игрокам нужно было вовремя избавиться от карт проклятий, только тогда для них открывался путь прочь из города. Но двери открывались не сразу, поэтому игроки носились друг за другом, как в режиме Deathmatch в шутерах. Кроме людей и одержимых была ещё и третья сторона конфликта — призраки. Бесплотными духами игроки становились после смерти. Процесс возвращения к «нормальной жизни» занимал столько времени, что от этого правила мы отказались почти сразу. Игра длилась долго, к тому же трек времени никак не масштабировался, и при игре впятером никто не успевал сбросить все проклятия.
Работать над «Одержимостью» было непросто. Кроме механики нужно было учитывать и психологию игроков: одни будут сотрудничать, вторые, пробегая мимо, обязательно воткнут топор в спину другу. Игра должна была держать в напряжении во всех случаях.
Первый год тестирования ушёл на то, чтобы утрясти «движок». От уникальных колод пришлось отказаться, поскольку их не удавалось сбалансировать. В качестве компенсации мы увеличили количество уникальных карт, которые игроки могли найти в городе, и упростили саму механику поиска. Теперь действие поиска указывало не прямо на локацию, где можно искать, а на целый квартал, где на старте игры находилось ещё несколько домов. А вот от поиска на кладбище (сброшенные в ходе игры одноразовые карты) мы отказались почти сразу — слишком уж легко было пополнять колоду за счёт сброса.
Куда сложнее было понять, какие цифры нужно указывать на картах. У каждого персонажа — 5 жизней и 5 единиц рассудка, насколько же сильным должен быть разброс атак, чтобы бой не заканчивался слишком быстро? При этом одержимые используют другие значения, они должны бегать быстрее и бить больнее! После десятков тестов баланс сложился. Одержимые остались сильными, быстрыми, но предсказуемыми. Людям достались полезные предметы, позволяющие вести бой на расстоянии или защищаться от атак. Например, «Кислота», наносящая 2 урона независимо от защиты противника. Очень хорошо показали себя двери: атака по забаррикадировавшемуся персонажу давала штраф.
Однако дисбаланс никуда не делся. Большую часть времени люди бегали по половине карты (возле кладбища, где возрождались убитые). «Хижина колдуна» (позже превратилась в библиотеку), напротив, стояла на отшибе, и те, кого проклятие заставляло туда сунуться, тихо ругались под нос. Статичное поле очень портило игру. Я пытался придумать конструкцию, в которой четыре квадрата стыкуются друг с другом с любых сторон, но стало ещё хуже: при сохранении прежнего количества клеток все локации становились невероятно близко друг к другу. В итоге мы пошли на компромисс: ввели порталы, позволяющие добраться до труднодоступных мест, и «цветные» пути, недоступные без определённых карт.
В прототипе Германа Тихомирова у персонажей были уникальные способности, но мы быстро поняли, что они сильно портят баланс. Несколько попыток внедрить новые оказались неудачными, поэтому мы двинулись в другую сторону: начали придумывать скрытые роли. Выполнив не самый простой квест (например, убив одержимого), игрок получал в колоду сильную карту. В финальный вариант игры вошли только четыре роли, в которых мы были абсолютно уверены. Позже, когда игру представили на фестивалях, мы поняли, что уникальные особенности героев очень важны для игроков-америтрешеров, и сейчас работаем над внедрением их в игру.
В начале осени 2018 года нам требовалось решить, какой проект мы заявим на Gen Con. «Одержимость» была далека от финальной версии, но больше всего подходила для этого фестиваля. Сыгравший тестовую партию совет директоров с энтузиазмом порезал друг друга на тёмных улицах и выдал следующее направление разработки: драться, конечно, весело, но нужно больше сюжета. И мы начали придумывать сценарии.
В игре появился первый монстр — призрак. Духи возникали после каждого убийства и медленно перемещались в сторону бегающих живых. Поодиночке призраки опасности не представляли, но их никогда не было мало! В первом же сценарии они плодились и рано или поздно собирались в толпу, сносящую всё вокруг. Сложность игры ощутимо скакнула вверх. Чтобы скомпенсировать это, мы ввели новый ресурс — свечи. Разгоняя темноту, они позволяли восстанавливать здоровье и рассудок. Шутка про «лечение свечами» возникла сразу же, но мы решили ничего не менять. Свеча — это символ недолгой победы света над тьмой, который встречается на многих игровых компонентах: в частности, подсвечники с одной, двумя и тремя свечами используются как рубашки карт сценария.
Позже появились ещё два сценария. В первом город наводняли оборотни, во втором некроманты поднимали полчища зомби. В середине каждого сценария в городе открывается уникальное место с полезным эффектом, а ближе к концу выясняется, где находится выход из города. Карта у нас по-прежнему оставалась статичной, но за счёт меняющейся точки выхода опыт игры получался немного разный. Впрочем, к релизу мы подготовили второе поле с альтернативной расстановкой зданий.
Из поздних изменений самым важным оказался вынос карт проклятий из колоды. Раньше, чтобы избавиться от проклятия, нужно было сначала достать его карту из колоды, что не всегда удавалось сделать вовремя. Теперь все проблемы на виду, было бы время их решить. Заодно мы изменили механику сумасшествия. Раньше, лишившись рассудка, игрок превращался в одержимого, теперь он берёт новое проклятие (впрочем, некоторые карты всё ещё превращают персонажа в кровожадного монстра).
Мы впервые презентовали «Одержимость» на выставке Gen Con, и в ознакомительный сценарий успели сыграть около двух сотен человек. Подавляющее большинство из них захотели тут же приобрести коробку.
***
Обо всех тонкостях разработки трудно рассказать в небольшой статье. К решениям, которые можно описать одной строчкой, часто приходишь не с первой попытки. Хочется верить, что после этого материала наш невидимый труд станет хоть чуточку заметнее. Играйте в хорошие игры, а мы постараемся выпускать их чаще!