MUD - как рождалась первая в мире MMO
Сегодня в онлайновых мирах живут сотни миллионов человек, и для некоторых из них виртуальная реальность куда интереснее офлайн-жизни. Однако мало кто помнит, что MUD, первая MMO, появилась ещё в конце 1970-х и была текстовой. Наличие сетевой игры с несколькими пользователями тогда поражало воображение; даже мысль о том, что играть можно практически из любой точки мира, казалась невероятной. С тех пор онлайн-игры шагнули далеко вперёд, каждый год рождается и умирает множество проектов, но их прародительница жива и по сей день.
Предшественники
Компьютеры всегда были вотчиной энтузиастов, особенно на заре своего появления. Первый по-настоящему массовый персональный компьютер Apple II начал серийно выпускаться только в 1977 году, а до тех пор программисты могли реализовать свои амбиции исключительно на огромных мейнфреймах, которые по большей части были лишь в университетах и IT-компаниях. Именно на таком «суперкомпьютере» DEC PDP-10 Уильям Кроутер, программист и спелеолог-любитель, написал в 1975 году Colossal Cave Adventure, также известную как просто Adventure.
Текст с описанием окружения и строка для ввода — в конце 1970-х этого было достаточно, чтобы заставить пользователей проводить десятки часов за игрой. Все действия персонаж совершал при помощи текстовых команд, на которые Adventure соответствующим образом реагировала. Благодаря фокусу на повествовании и огромному количеству текста в будущем все подобные игры выделят в жанр interactive fiction (интерактивная художественная литература).
Следующим шагом на пути рождения MUD стала Zork. Доработанная Доном Вудсом версия Adventure (о ней читайте во врезке) распространялась по территории США с устрашающей быстротой, попав в том числе и в Массачусетский технологический институт (MIT). Там ей заинтересовался Дейв Лейблинг, сотрудник группы динамического моделирования (DMG). Как и Вудсу, Лейблингу было интересней созидать, а не потреблять, поэтому после прохождения Adventure он занялся написанием своего игрового движка с более функциональным и удобным текстовым парсером. Окончив в 1977 году работу над первой версией проекта, Лейблинг ушёл в отпуск, а по возвращении узнал, что его коллеги по DMG не теряли времени даром и успели соорудить первые четыре комнаты того, что в будущем разойдётся на дискетах по всему миру под названием Zork.
Хотя Zork хранилась на компьютерах MIT, её дальнейшее распространение было лишь делом времени. Институт был подключён к ARPANET — компьютерной сети, считающейся предшественницей современного интернета, поэтому любой счастливчик, у которого был выход в онлайн, мог подключиться к компьютерам MIT, отыскать там ещё незавершённый билд Zork и без проблем скопировать его. А те, кто был наслышан о популярной игре, но не мог выйти в сеть, просто писали письма Лейблингу с просьбой прислать физическую копию Zork. Вскоре игроков стало так много, что в DMG завели отдельный список с адресами всех владельцев Zork, а в стартовой локации начали размещать U.S. News and Dungeon Report — последние обновления и изменения, внесённые в игру.
История о целеустремлённости
Несмотря на то что автором оригинальной Adventure был Кроутер, гораздо большую популярность получила версия, дополненная Доном Вудсом. Написание Adventure для Кроутера было способом отвлечься от развода с первой женой, и цели заработать на игре программист себе не ставил. Дон Вудс, учившийся тогда в Стэнфорде, отыскал копию Adventure в университетской локальной сети и при прохождении отметил множество вещей, которые можно было бы улучшить. Но игра представляла собой скомпилированный файл, модифицировать который было крайне затруднительно, поэтому Вудс решил написать Кроутеру письмо с просьбой предоставить исходный код проекта и разрешить доработать Adventure. Проблема была в том, что никаких контактных данных, кроме приписки «ОШИБКИ, ЖАЛОБЫ, ПРЕДЛОЖЕНИЯ - КРОУТЕРУ», у Вудса не было. Но решение нашлось довольно быстро. Согласно легенде, Вудс просто начал отправлять электронные письма по адресам, начинающимся со фамилии Crowther, а на место почтового сервера подставлял каждый доступный хост в глобальной сети. В итоге дошло письмо, отправленное в компанию Xerox. Так были получены исходный код Adventure и разрешение на её доработку.
Геймплейно Zork мало чем отличалась от Adventure — она просто была больше и лучше. Огромное подземелье, ловушки, загадки, сражения с монстрами — для превращения в MUD проекту недоставало лишь других игроков. Развитие идей Zork в сторону мультиплеера было довольно логичным шагом: наличие сетевого подключения и возможности обмениваться данными рисовало перед молодыми программистами невероятные картины будущего. Ещё в 1980 году Лейблинг в статье для журнала Byte так описывал своё видение того, что в будущем станет называться MMO:
«Ещё одно развивающееся направление — многопользовательские CFS [компьютеризированные фэнтезийные симуляторы]. У каждого игрока (изначально, возможно, даже не осведомлённого о других) будет собственная территория. Игрок получит уведомление, если в комнату войдут другие люди, и сможет с ними поговорить.»
Подземелья и юристы
Слово Zork - это метапеременная, которую сотрудники MIT использовали как заглушку в программном коде своих проектов. В 1977 году Лейблинг всё же решился дать проекту хоть какое-то осмысленное название, однако ничего лучше Dungeon придумать не смог. Потом эту версию Zork, переименованную в Dungeon, взломали, открыв исходный код для всех желающих, и на сцену вышли юристы компании TSR, владевшие в то время правами на D&D. Инженеры MIT не особо горели желанием судиться, поэтому просто вернули своей игре прежнее название. Но взломанная версия Zork под названием Dungeon уже успела разойтись по миру, она же и попала в руки Трабшоу. Собственно, название MUD расшифровывается как «многопользовательская Dungeon» (Multi User Dungeon).
Сотворение Земли
В 1977 году студент Университета Эссекса Рой Трабшоу, уже ознакомившийся к тому времени с Adventure, обнаружил, что с вузовских компьютеров можно подключиться к сети Университетского колледжа Лондона. Там был шлюз ARPANET, предоставляющий возможность подсоединиться к сетям других университетов, включая американские MIT и Стэнфорд. Никаких особых ограничений доступа у сетевых технологий 1970-х не было, поэтому практически любой подключившийся извне пользователь мог свободно исследовать всю доступную на компьютерах информацию. Так в сети MIT Трабшоу отыскал Zork. Талантливый программист, изучив игру вдоль и поперёк, задумался: а можно ли объединить нескольких пользователей в одном таком мире?
Оказалось, что можно. Дело в том, что PDP-10, на котором можно было играть в Adventure и Zork, брал все вычислительные операции на себя. Пользователю для подключения к серверу был необходим лишь терминал — монитор с клавиатурой, обеспечивающие вывод и ввод информации (и это в лучшем случае — иные довольствовались телетайпом, который работал по схожему принципу, но вместо экрана текст отпечатывался на листе бумаги). У PDP-10 было два пула памяти: общий, где располагались исполняемые файлы и исходные коды программ, и зарезервированный для каждого пользователя, позволяющий работать с уникальными данными.
Изучая устройство компьютера, Трабшоу выяснил, что в общем пуле памяти PDP-10 можно хранить не только статические исполняемые файлы, но и любые динамические данные. Так, одним из первых опытов Трабшоу на пути к MUD был эксперимент по трансляции данных на разные терминалы: текст, вводимый пользователем на его рабочем месте, передавался по сети и отображался на экране другого терминала. Техническое пространство для взаимодействия игроков было. Оставалось только добавить немного кода.
«Первую версию я начал писать на ассемблере — все комнаты и объекты в ней создавались в реальном времени, так что поддержка нескольких игроков у нас появилась уже в самом начале. Головоломок и прочих штук в MUD не было, но радость от встречи с другими игроками была просто неописуемой.»
Рой Трабшоу
Рой Трабшоу
Полностью играбельный билд MUD (сейчас больше известный как MUD1, или «Эссекская MUD») был уже третьей итерацией проекта. Самая первая версия была запущена осенью 1978 года в качестве прототипа и прожила всего несколько дней. Научившись объединять нескольких пользователей в одной игровой сессии, Трабшоу сразу же принялся за написание второй версии, проработавшей уже с ноября 1978-го до конца 1979 года.
По игровому процессу MUD была очень похожа на Adventure. Персонаж игрока находился в комнате — так могло называться что угодно: пещера дракона, паб, роща друидов, трюм корабля. При перемещении по комнатам игрок получал их текстовые описания и список предметов, которые там находились. Взаимодействие с объектами и миром в целом происходило при помощи текстовых команд. В MUD был довольно продвинутый парсер, способный понимать как довольно простые команды вроде «взять топор», так и более сложные вида «набрать воду в пустые бутылки». Во второй версии игры было около двадцати комнат и порядка десяти команд.
Получив в 1980 году диплом, Трабшоу потерял интерес к проекту и переехал в Бельгию, передав исходный код Ричарду Бартлу. Тот подключился к работе над MUD в конце 1978 года. Бартл, студент того же Университета Эссекса, был как поклонником Dungeons & Dragons, так и любителем Adventure и Zork, — и объединил под вывеской MUD оба свои увлечения.
За основу сеттинга он взял фэнтезийные элементы, в немалой степени позаимствованные у Толкина (чьё влияние было заметно и в Adventure).
Несмотря на обширные познания в программировании, Бартла, в отличие от всегда любившего копаться в коде Трабшоу, больше увлекал игровой дизайн, и MUD стала отличным полигоном для развития его навыков.
Как бы странно это ни звучало, во многом MUD появилась благодаря социальному неравенству, царившему тогда в Великобритании. Своей главной целью Бартл видел создание реалистичного виртуального пространства:
«Единственная причина, по которой я смог получить высшее образование, — стране настолько нужны были программисты, что она была готова терпеть в своих вузах таких людей, как я или Рой [Трабшоу]. Мы оба выступали против такого подхода. Мы хотели создать мир, который был бы лучше этого. С самого начала [разработки MUD] в этом было больше политики, чем искусства.
Реальный мир был ужасным местом, но мы не питали иллюзий, что сможем его изменить. Поэтому мы сделали свой собственный, мир, в котором не имело значения, кем вы были в реальной жизни.
Это был наш способ сказать: пошёл ты, реальный мир, нам не нужен ты и твоя жалкая социальная система, мы сваливаем!
Между собой, кстати, мы [эти взгляды] даже не обсуждали — всё это подразумевалось по умолчанию. Каждый, кто занимался в то время компьютерами, обладал особым складом ума, который я бы описал как «хаотично добрый». У всех нас были схожие взгляды на политику, классовую несправедливость, религию и общество. Не потому, что нам об этом рассказали в университете, — просто все программисты видят мир именно так.»
Как и Zork, MUD работала на мощностях университета, поэтому путешествовать в подземельях могли только сотрудники вуза и немногие избранные, знающие о сервере и способные подключиться к нему извне. Удивительно, но администрация университета была совсем не против использования дорогостоящей аппаратуры в развлекательных целях, ограничив лишь время доступа с часа ночи до шести утра — всё остальное время, кроме выходных, мейнфрейм использовался для работы. Даже несмотря на то, что доступом в глобальную сеть в Великобритании обладали единицы, MUD довольно быстро достигла лимита подключения в 12 игроков. Для начала 1980-х это было чертовски много!
Если ты не умирал в MUD, считай, что и не жил
Хотя MUD фактически была многопользовательской версией Zork, простым добавлением сетевого режима ограничиться не получилось. Принципы игрового дизайна, использованные при разработке заточенной на одиночное прохождение Zork, явно не годились для игры во вселенной, на состояние которой влияют несколько десятков пользователей. Сложная и интересная головоломка с физическими объектами, решив которую, персонаж открывал проход в недоступную ранее локацию? Отлично работает в Zork и совсем не работает в MUD, где все последующие игроки обнаружат, что путь уже кем-то проложен. А что делать, если открыто уже вообще всё?
Конечно, у Бартла было несколько идей, как минимизировать влияние игроков на окружающую среду: к примеру, вместо рычага, навсегда открывающего дверь, использовалась загадка, ответ на которую вводился игроком с клавиатуры, и другие пользователи не лишались радости первооткрывателей. Но сами загадки никак не менялись: единожды решивший их игрок уже знал ответ, и для него они становились лишь пустой тратой времени. А учитывая, что игроков было немного и они по большей части были знакомы, неудивительно, что эти знания довольно быстро распространялись.
Ещё одна отличительная черта MUD — ролевые элементы. Каждый персонаж обладал набором атрибутов: Сила, Выносливость и Ловкость. Эквивалентом опыта в MUD была система очков, позаимствованная из Adventure. При достижении заданной планки уровень персонажа повышался, награждая того особым титулом. Уровни опять же ввели по идеологическим соображениям: MUD должна была стать местом, где у всех равные права.
«Не было никаких ограничений на достижение уровней, будь вы хоть девушкой, хоть социально неадаптированным, хоть родом из Северной Англии. Эдакая меритократия, где каждый мог добиться успеха.
Мы ввели классы и уровни для персонажей, потому что мне хотелось, чтобы у людей было некое мерило их успешности, зависящее от того, чего они добились, а не в какой семье родились.»
Помимо стандартных развлечений вроде убийства мобов, Бартл придумал активности, завязанные на командную работу. Многие игроки с теплотой (или же ненавистью) вспоминают Болото — огромный лабиринт, внутри которого находилась украшенная драгоценностями корона. Добыть этот артефакт было честью для любого игрока, однако заблудиться в лабиринте было проще простого, а последовать примеру сказочных героев, отмечающих путь камнями или хлебными крошками, не получалось — предметы просто тонули в болотной тине. Вариантов было два: либо штурмовать лабиринт в одиночку, пытаясь зарисовать карту на бумаге (способ, обречённый на провал, потому что расположение комнат на Болоте каждый раз менялось), либо использовать в качестве маркеров посещённых комнат других игроков, заранее договорившись с ними о том, кто где будет стоять и кому какая доля добычи перепадёт.
Отсутствие графического воплощения позволяло Бартлу экспериментировать и с физикой. Так, каждый предмет имел вес, а вещества в разных агрегатных состояниях вели себя соответствующе: вода вытекала из треснутой бутылки, песок мог рассыпаться по полу, а газ распространялся по помещению.
Но, пожалуй, главной отличительной чертой MUD была абсолютная недружелюбность к новичкам. Несмотря на огромную территорию, доступную для исследования, рано или поздно вся карта будет разведана, все сокровища добыты и все враги повержены. Ради чего возвращаться в мир, где совершенно нечем заняться? Решением проблемы стали сбросы.
С определённой периодичностью состояние MUD сбрасывалось, обнуляя все достижения игроков на карте мира, но сохраняя накопленный опыт и инвентарь. Учитывая, что добыча сокровищ была самым простым и быстрым способом получения очков, а значит, и повышения уровня, после очередного сброса преимущество имели более опытные игроки, прекрасно осведомлённые, где находятся артефакты и как их добыть.
Не добавляла новичкам веселья и регулярная смерть персонажей, чаще всего от рук других игроков, а вовсе не от монстров или ловушек. Такое поведение даже поощрялось: за победу над игроком в бою его убийца получал 1/24 всего накопленного опыта побеждённого персонажа. О какой дружелюбной атмосфере и взаимопомощи может идти речь, когда на кону новый уровень и титул героя?! Но такое поведению старожилов имело довольно простое объяснение — им было к чему стремиться.

Гайд по игре в MUD
Боги на Земле
Высшими титулами в MUD были волшебник и ведьма — для мужских и женских персонажей соответственно. Сами игроки предпочитали называть себя визами, wizzes — от wizards (волшебники) и witches (ведьмы). Стать визом в MUD — всё равно что обрести абсолютное могущество, возможность управлять миром, перекраивая его по собственному желанию. Примечательно, что ничего такого Бартл не планировал: режим виза программист сделал для себя и использовал для отладки кода, проверяя, как отзывается мир на вводимые команды. Введение визов в MUD стало попыткой Бартла решить проблему лейт-гейма — поздних стадий игры, когда прокачанным и исследовавшим всю территорию игрокам становилось нечем заняться, а до сброса оставалась ещё куча времени. Пусть хотя бы тешатся своим могуществом.
Ничего подобного в современных MMO нет и в помине — админы и модераторы в сетевых проектах не редкость, но эту должность получают от разработчиков, а не зарабатывают прокачкой персонажа! Визы могли отслеживать команды, вводимые другими игроками, телепортироваться в любую доступную комнату, силой мысли перемещать предметы и даже убивать персонажей одним прикосновением. Более того: полномочия визов были настолько широки, что они могли сломать игру одной командой «crash». Опять же, изначально Бартл ничего подобного не планировал — такая возможность была вынужденным компромиссом. Ошалевшие от собственной мощи визы придумывали максимально сложные и неочевидные комбинации действий, постоянно проверяя игру на прочность. Устав от постоянных падений MUD, Бартл просто выдал всем визам полномочия на её ломание. И это сработало — вылеты стали случаться гораздо реже! Ведь никакого веселья в банальном вводе команды не было, а проведение безумных экспериментов потеряло с её появлением всякий смысл.

Некоторые визы потом писали книги о своём уникальном опыте
Себя Бартл в мире MUD называл архивизом, однако позднее отринул условности и принял титул бога. В 2011 году, выступая в Бристольском университете, Бартл сказал, что дизайнеры MMOсоздают миры, в которых миллионы людей ежедневно проводят огромное количество времени. По мнению разработчика, качественный игровой процесс требует от создателей быть свободными от социальных рамок, ограничивающих остальных игроков. Чем не боги?
Тягу игроков к экспериментам (и получению титула виза) прекрасно иллюстрирует следующий пример. В MUD существовала механика, позволяющая передать часть накопленного опыта другому игроку через поцелуй. Двое игроков настолько сильно хотели стать визами, что придумали довольно примитивный план: накопив примерно половину требуемых очков опыта, игроки просто встали и начали целоваться, перекачивая опыт от одного персонажа другому. Всего потребовалось около полутора тысяч поцелуев.
Хотя визы и могли творить с игрой всё что угодно, они же вносили в неё разнообразие, поддерживая жизнь в этом мире. И Бартл это прекрасно понимал:
«MUD постоянно развивается, как и было задумано. За последние четыре года [с 1980-го] игра довольно сильно изменилась благодаря новым идеям, которые моментально проверяет на жизнеспособность целая толпа визов и смертных. Подобные эксперименты — одна из самых сильных сторон MUD.
Визы делают всю игру. Они управляют ею, индивидуализируя мир и давая смертным определённую цель, к которой можно стремиться.
Даже если MUD больше ничего не привнесёт в многопользовательские игры, концепт визов следовало бы запомнить и развить.»
Комьюнити MUD было примером творческой свободы 1980-х, и его участники противопоставляли любимый проект коммерческим продуктам. Сам Бартл говорил:
«Если бы какая-то коммерческая компания выпустила в продажу подобную игру, полную ошибок, игроки бы просто смешали её с грязью. Но здесь [в университете] они могут играть бесплатно, находить баги и наслаждаться этим, ведь этот процесс ставит их в один ряд со мной.
Даже если бы мне, как игроку, пришлось наблюдать падение программы каждые 20 минут (в среднем MUD перезагружалась один раз за ночь), постоянное развитие игры и волнение от использования новой команды перевешивали бы все недостатки. К счастью, так думаю не только я один.»
MUD захватила игроков чувством сопричастности к происходящему в мире, как изначально и хотел Бартл. Да, и в современных MMO игроки некоторым образом могут влиять на окружающий мир, однако MUD (и её последователи) давала куда более широкие возможности. Сам Бартл сравнивает MUD с книгой, а другие онлайн-игры — с фильмами. Чтение требует воображения и фантазии, делая читателя непосредственным участником процесса, тогда как просмотр фильма оставляет за зрителем лишь роль наблюдателя.
Достигнув определённого титула, игроки могли строить и разрушать, создавать предметы и даже целые комнаты. Свойства объектов тоже поддавались изменению, поэтому яблоко, превращающее людей в лягушек, или картина, прикоснувшись к которой, персонаж телепортировался неведомо куда, были обычным делом. Визы были настолько важны для игры, что Бартлу приходилось создавать целые руководства по их поведению в мире. Визы писали разработчику петиции и письма с просьбами разобраться в сложных ситуациях, а переписка с группой волшебников о дальнейших путях развития MUD, длившаяся полгода, в итоге вылилась в знаменитое исследование Бартла о типах игроков в MMO, на которое разработчики опираются до сих пор. Некоторые визы были настолько популярными, что создавали собственные серверы, куда пользователи приходили исключительно из-за личности создателя. Так, в сети до сих пор можно найти манифест архивиза Лорри, который в своей MUD под названием MIST практиковал цифровую чуму, случайно убивающую каждого десятого игрока.
Помимо советов от Бартла, у визов был и свой неписаный кодекс. Несмотря на возможность издеваться над простыми смертными, игроки прекрасно помнили времена, когда сами были в их шкуре. Одной из шуток визов было помещение персонажа в Лимбо — пустую тёмную комнату, из которой невозможно выбраться. Заключение могло продлиться и час, и сутки, а вдобавок сопровождалось мерзкой насмешкой «хе-хе-хе», постоянно выводимой на экран игрока. Наказание похуже смерти. Визы не забывали об этом, поэтому, помимо собственных развлечений, ещё и помогали игрокам ценными советами или сокровищами.
Визы частенько сами устраивали ивенты. На Рождество, к примеру, вводился полный запрет на PvP, таверны и жилые дома украшались праздничными атрибутами, в лесах вырастали наряжённые ёлки, а по миру разъезжал в светящихся санях, запряжённых северными оленями, самый настоящий Санта-Клаус. Персонажи собирались вместе, пели рождественские песни, согревали теплом каминов тела, а алкоголем — души.
Ещё одним развлечением в MUD было так называемое «зрелище» (spectacular) — далёкий предок современной «королевской битвы». В определённое время на сервере собирались игроки, вход в игру закрывался, и начиналась бойня. Последний выживший получал по целой тысяче очков опыта за каждого персонажа, находившегося на сервере в момент старта. MUD могла вместить до 36 игроков, но доступная территория была довольна велика, поэтому, когда в «зрелище» оставалось несколько участников, визы переносили их на специальный корабль из девяти комнат и снабжали разнообразным оружием, с наслаждением наблюдая за кровавым представлением.
Подземелья для всех
Прекрасно понимая коммерческий потенциал MUD, в 1984 году Бартл заключил сделку с британским провайдером Compunet, предоставляющим онлайн-услуги владельцам компьютеров Commodore. Бартл ожидал, что десятки или даже сотни пользователей по всей стране в едином порыве бросятся покупать модемы и оплачивать подписку Compunet. Реальность, однако, внесла свои коррективы. Стоимость телефонной связи в Великобритании в то время была довольно высока, поэтому позволить себе такое развлечение могли далеко не все. Около 100 евро стоил модем, 5 евро в месяц — членство в закрытой группе пользователей, 3 евро надо было заплатить за час игры, плюс расходы на телефонную связь. По воспоминаниям Бартла, владелец виза Ведьма Сью за восемь месяцев потратил на MUD около 3000 евро и остановился, потеряв возможность оплачивать гигантские счета за связь.
Проблем добавляли и довольно ограниченные бюджеты самой компании Compunet, у которой на всю Британию был всего один телефонный номер для дозвона, что для пользователей означало дополнительные расходы на междугородние звонки. В 1987 году Compunet отключила сервер с MUD. Но, пускай Бартл не смог заработать на игре серьёзный капитал, у этого сотрудничества было другое важное последствие — именно благодаря Compunet с MUD познакомился издатель Саймон Далли, сыгравший заметную роль в её коммерциализации.
Будучи человеком практичным, Далли увидел в MUD золотую жилу, однако одной лишь Великобританией ограничиваться на захотел. По задумке Далли, MUD должна была изменить весь мир, попутно сделав своих создателей миллионерами. И первым шагом на этом пути стала компания M.U.S.E. (Multi-User Entertainments), которую Далли основал совместно с самим Бартлом и уже вернувшимся из Бельгии на родину Трабшоу. Далли, в то время работавший в издательстве Century Communications, отвечал за бизнес, Бартл, поднаторевший в проработке мира MUD, за игровой дизайн, Трабшоу же занялся программированием — получилась настоящая команда мечты.
И первым её шагом стало создание MUD2. Оригинальная MUD, способная работать лишь на PDP-10, явно нуждалась в адаптации к другим устройствам. Среди прочих улучшений было расширение лимита игроков с 36 до 100, добавление новых территорий, доступных для исследования (в игре стало более тысячи комнат — почти вдвое больше, чем раньше) и развитие «мобильных» — эдакой смеси мобов и NPC. Мобильные существовали и в MUD1, но их роль ограничивалась участием в боях. В MUD2 Бартл планировал наделить их интеллектом, возможностью использовать заклинания и способностью к общению, чтобы они создавали иллюзию живых игроков.
Довольно быстро нашёлся и дистрибьютор — крупный провайдер British Telecom. Проблема высокой стоимости, правда, никуда не делась: игрокам нужно было сначала купить единоразовый доступ к самой MUD2 за £20, а потом отстёгивать по £2 за час игры, отдельно оплачивая ещё и стоимость самого телефонного звонка. Несмотря на обширную рекламную кампанию, доходы оставляли желать лучшего — и дело было не только в цене.
MUD оставалась вещью в себе, не стремившейся что-то объяснять новоприбывшим игрокам. Туристическими гидами для новичков должны были стать более опытные пользователи. В теории всё выглядело логично: каждый когда-то начинал в MUD с нуля и сталкивался со всеми сложностями, так отчего же ему не поделиться опытом и знаниями с новыми игроками? Как быстро передвигаться по миру, где искать сокровища, что с ними делать, как использовать заклинания, что вообще происходит на Земле... Вот только не всегда можно было найти такого наставника. Понимал это и Бартл:
«Мы можем потерять множество игроков. Первые несколько игр в MUD практически непонятны. Вокруг происходит какой-то хаос, бегают какие-то люди, выкрикивая странные фразы, а когда вы впервые зайдёте в комнату, у вас не будет времени прочитать её описание, прежде чем что-то случится и вы потеряетесь в тексте. Далее, вы в замешательстве бродите по округе и пытаетесь отыскать все эти сокровища. Только вы их не найдёте. Не потому, что их нет, — просто игра слишком большая, а вы ещё не разжились соответствующими картами. Или сокровища уже кто-то присвоил. В любом случае, всё это выглядит очень странно, и чем больше вы играете, тем меньше это похоже на Adventure!»
Одной из главных ошибок Бартла было привлечение игроков «Эссекской MUD» в коммерческую версию. Старая гвардия, привыкшая к полной свободе и вседозволенности, тут же начала наводить свои порядки в MUD2, распугивая и так немногочисленных новичков. В результате игроки, вложившие немало времени и денег в прокачку своих персонажей, были в ярости, когда какой-то неизвестный виз просто убивал их героя. По информации британской прессы, один из пользователей даже подал в суд на убийцу своего персонажа.
В 1987 году автор издания Acorn User Питер Вок провёл опрос среди обычных игроков в MUD2, и большинство оценок проекта оказались резко негативными. Новички не знали, что им делать в этом мире, и в основном сидели в чайной, ожидая следующего сброса, который происходил примерно каждые полтора часа. Игрокам хотелось приключений, а в жестоком мире MUD, населённом полубезумными визами, им было просто-напросто скучно. MUD2 была закрыта в 1991 году.
Но планы Далли распространялись и за пределы Соединённого Королевства, поэтому в 1986 году в США состоялся запуск British Legends — уже знакомой нам MUD1, но под другим названием. Услуги связи обеспечивала компания CompuServe, которая на тот момент предоставляла онлайн-доступ к целому каталогу игр, включая и многопользовательские. Для этого, правда, в 1987 году Бартлу пришлось закрыть самую первую MUD, «Эссекскую», — CompuServe не устраивал бесплатный аналог того, за что можно получать деньги (хотя сам Бартл утверждает, что закрыл игру, потому что уволился из университета). Цены на British Legends демократичностью не отличались — в зависимости от используемого модема час игры стоил от $6 до $12, плюс ежемесячная оплата учётной записи CompuServe и расходы на телефонную связь.
Американская MUD начиналась с чистого листа и была избавлена от каких-либо традиций — игрокам предстояло построить этот мир самим. И хотя British Legends была умеренно популярна, сенсацией она не стала. Полюбившиеся игрокам по первым текстовым приключениям головоломки в MUD должным образом не работали, а никакой связной истории игра рассказать не могла. Сама структура MUD не ставила пользователя во главу угла — она просто давала ему доступный для исследования мир, а развлекать смертные должны были себя сами. Да, идея огромного мира, на который напрямую влияют игроки, звучала отлично, но вот реализация не смогла привлечь внимание покупателей.
Пользователь Veni, заставший British Legends во времена её появления, так описывает свои ощущения от игры:
«Я начал жить на Земле, и где-то спустя месяц и несчётное количество убийств дварфов, дриад и крыс наконец-то достиг [титула] супергероя. Ну вот и всё, я полностью освоил игру, оставалось только стать визом, и ничто не могло меня остановить!
На следующий день я зашёл в игру, вышел из чайной и внезапно оказался в очень странном месте, где какой-то персонаж с обилием букв X,Y,Z и Q в имени выбил из меня всё дерьмо. Я был в шоке. Всё, что я смог сделать, — посмотреть на него умоляющим взглядом и спросить: «За что?» Потом я умер и закрыл игру с твёрдым намерением никогда больше в неё не играть. Спустя сутки я вернулся.»
Хотелось бы закончить рассказ на позитивной ноте, но история выбрала иной путь. В 1989 году Саймон Далли покончил жизнь самоубийством, и его смерть поставила крест на попытке глобальной коммерциализации MUD. Проект хоть и жил (сервера отключили только в 1999 году), но оставался исключительно нишевым продуктом для горстки избранных, тупиковой ветвью эволюции.
А вот самая первая, «Эссекская» MUD успела распространиться по всему миру, захватывая умы всё новых энтузиастов, которые переделывали проект в соответствии со своим видением. И, в общем-то, жива и по сей день, хотя заметно преобразилась.
***
MUD — пример того, как талантливые люди оказались в нужное время в нужном месте, благодаря чему на свет появилась легенда, продукт, значительно опередивший свою эпоху. Сложно сказать, насколько детище Трабшоу повлияло на современные MMO, но в игровой индустрии оно оставило заметный след. Хотя в этой статье мы рассказали только об официальной версии игры, MUD — это целый жанр, огромное семейство игр. Одни добавляли новые миры и истории, другие — графическую оболочку, третьи уводили игровые механики далеко за пределы RPG.
Но обо всём этом — как-нибудь в другой раз. iSP