Игровые технологии десятилетия
Игры — вид медиа, наиболее зависимый от технологий. Целые жанры не могли появиться, пока учёные, инженеры и программисты не достигли определённых успехов. А что происходило с игровыми технологиями в уходящем десятилетии?
Конец дисков
В седые годы игры записывались на кассеты, потом появились дискеты и картриджи, им на смену пришли CD, потом DVD и Blu-Ray. Объёмы данных росли в геометрической прогрессии, однако в 2010-х процесс выхода новых носителей остановился. В век развитого интернета куда проще и удобнее доставлять информацию в компьютер по проводу, а не с помощью магнитного или оптического носителя. Продажи дисков постепенно падают, потому что покупать электронные версии игр куда удобнее и практичнее: издателям не надо вкладываться в тиражи и терпеть убытки от перепродаж, а пользователям — подниматься с дивана и идти в магазин, где ещё, неровен час, можно встретить других людей. Фу, гадость какая! Знаком этой эпохи можно считать коллекционные издания игр, не включающие, собственно, саму игру, — а зачем вам диск, у вас и привода под него наверняка нету?
Впрочем, у всего этого есть и обратная сторона. Ведь, по сути, электронная версия игры вам не принадлежит и может раствориться в воздухе по малейшей прихоти держателя платформы. Например, не понравился ему ваш ник — и он спокойненько удаляет ваш аккаунт вместе со всеми купленными играми. Прецеденты, увы, случались.
Зато дальнейший рост объёма данных теперь ограничен исключительно пропускной способностью сетей да местом на жёстких дисках игровых устройств. Кстати, в этой области за последние десять лет тоже произошла настоящая революция: технология твердотельных накопителей дозрела до массового распространения, заметно ускорив и работу игр, и их установку. Кроме того, SSD куда лучше переносят ударные воздействия и меньше весят. Классические жёсткие диски, пожалуй, единственный архаичный элемент текущего поколения консолей, из-за которого игроки вынуждены терпеть долгие загрузки. Но следующее поколение уже перейдёт на SSD.
Нетипичные консоли
На минувшее десятилетие пришлось два поколения консолей, и их создатели решились на неожиданный шаг: выпустить промежуточное поколение, на котором свежие проекты могут выдавать более впечатляющую картинку. У Microsoft это Xbox One X, а у Sony — PlayStation 4 Pro. Nintendo, как обычно, сделала всё слегка по-своему: Switch Lite стала не более мощным, а просто целиком портативным решением. В итоге внутри одного поколения нет дробления по аудитории, зато те, кто решил купить консоль взамен сломавшейся, ощутили заметные изменения. В выигрыше все!
Промежуточное поколение возникло в первую очередь из-за необходимости обеспечивать комфортную игру на современных больших телевизорах и мониторах — с разрешением в 4K. Увы, здесь консолям хвастаться особо нечем. Мощностей текущего поколения не хватает для полноценного результата, и приходится идти на компромиссы: снижать fps или делать мнимое 4K, искусственно растягивая картинку. На PC дела обстоят немного лучше, но тоже не без проблем. В итоге 4K пока что остаётся или очень дорогим удовольствием, или уделом киноманов. До широкой геймерской аудитории этот формат доберётся только на грядущем поколении устройств — вместе с ещё одной технологией, которая пока толком себя не проявила, но наверняка проявит в будущем.
Свет нового поколения
Свет — невероятно ресурсоёмкая сторона компьютерной графики, во многом определяющая хорошую картинку. Десятилетиями разработчики придумывали всякие хитрые способы реалистично изображать свет, экономя ресурсы, что было настоящей головной болью для создателей движков и левел-дизайнеров.
Технология Ray Tracing, которая обсчитывает свет как реальный набор фотонов, работающий по физическим законам, значительно облегчит жизнь всем и сделает изображение куда реалистичнее. То, что Nvidia выпустила специальные видеокарты с поддержкой технологии, стало лишь первым шагом революции. Её плоды мы будем пожинать в следующем десятилетии, с выходом нового поколения консолей, которые будут поддерживать трассировку лучей. Получается, что сейчас именно консоли определяют, приживётся какое-нибудь игровое ноу-хау или нет. Так, например, именно слабый интерес со стороны консольного рынка во многом ответственен за провал VR.
Исправленная и дополненная
Приходится признать: виртуальная реальность, в которую были вложены миллиарды долларов, оказалась по большому счёту никому не нужна. Пока нет оснований считать, что даже Half-Life: Alyx радикально поменяет расклад сил. Да, технология нашла свою нишу в специализированных развлекательных центрах и даже в терапии фобий, но массовому игроку слишком некомфортно подолгу зависать в виртуальном пространстве: тяжёлый шлем давит, в нём зверски жарко, а километры проводов так и норовят опутать ноги. Кроме того, остаётся ещё и денежный вопрос: даже если вы можете себе позволить набор по цене новой консоли, наверняка придётся тратиться на апгрейд железа. Да и большая пустая комната, без которой нормально взаимодействовать с виртуальной реальностью затруднительно, найдётся далеко не у каждого. В итоге у систем мало покупателей, и разработчикам невыгодно вкладываться в разработку VR-проектов: потенциальная аудитория слишком незначительна. А раз интересных проектов нет, то зачем покупать дорогую систему? Замкнутый круг!
Похоже, что на грядущем поколении консолей с виртуальной реальностью связываться никто не собирается, что равносильно признанию поражения. То, что должно было стать технологией десятилетия, на наших глазах обернулось технологическим мыльным пузырём. Хорошо, что это был не единственный тренд с буквой R в названии.
Не сказать, что уходящие 2010-е стали эпохой AR, или дополненной реальности, но её успехи несомненны. Pokemon Go, примитивнейшая игра с минимумом геймплея, свела сума почти всю планету. В видеочатах люди с удовольствием придумывают и примеряют маски, техногиганты активно экспериментируют с дополненной реальностью для водителей. Заметно, что люди хотят не полностью отгораживаться от нашего мира VR-интерфейсами, а гармонично встраивать в него новые информационные элементы, не теряя связи с реальностью и друг другом. Кроме всего прочего, такой подход требует куда меньше машинных ресурсов, что позволяет создавать продукты хорошего уровня прямо сейчас, на текущем железе и за разумную цену.
Ностальгия — даже в железе!
Консольный рынок этого десятилетия запомнится ещё одним веянием: в моду вошли ретро-консоли. Годами китайцы штамповали пиратские копии SNES и Sega Mega Drive, и наконец компании смекнули, что на ностальгии пользователей впору зарабатывать самим. Первой выступила Nintendo со своей Classic Mini: NES, которая имела оглушительный успех. На её волне подтянулись Sega и Sony, а дальше уже практически каждая компания с историей решила выкатить свою ретро-консоль. Все они делаются по одному шаблону — уменьшенные габариты, современные разъёмы вроде HDMI и USB и предустановленный набор игр. Хорошо получилось далеко не у всех, но покупателям есть из чего выбрать.
Светлое будущее наступило
Но главное техническое достижение, конечно, не в уменьшенных версиях старых приставок. И даже не в одной конкретной технологии. Хорошея год от года, игры стремились максимально походить на реальность — то есть пытались достичь фотореалистичной картинки. И на наших глазах это произошло: количество доступных операций в секунду наконец-то перешло в новое качество. Сейчас любой современный компьютер в реальном времени отрисовывает такую графику, которая была недоступна киностудиям ещё четверть века назад. Но главное — всё чаще скриншоты и целые геймплейные ролики из игр начинают принимать за настоящие фотографии и видео. В самом деле, панораму Лос-Анджелеса невероятно сложно отличить от удачного ракурса из GTA V. Да, пока планку берут только отдельные игры и на отдельном железе, но в будущем это станет нормой, стандартом. Рубеж уже достигнут, и нового в индустрии пока не видно.
Когда нападение — не лучшая защита
Правда, на каждое великое достижение найдётся... сомнительное. Системы защиты от копирования, которые помогают авторам зарабатывать свои законные деньги, всегда вызывали у пользователей определённую неприязнь. Но в этом десятилетии с его отказом от цифровых носителей потребовалось новое решение. Им стала Denuvo. Задача системы защиты — портить жизнь тем, кто нелегально получил доступ к игре. Но Denuvo оказалась настолько ресурсоёмкой, что страдают от неё в основном добропорядочные покупатели. В итоге взлом этой системы стал для хакеров делом чести, ведь после падения защиты компании обычно удаляют её из игры. Поскольку если этого не делать, то честные покупатели оказываются в ситуации, когда пиратам играть гораздо комфортнее.
В конечном итоге постоянная война хакеров и Denuvo создала некое подобие динамического баланса: издательства защищают игру на первые дни продаж, что позволяет им избежать самой большой упущенной выгоды, а пользователи спустя пару патчей могут играть в своё удовольствие, не страдая от перегрузки процессора. Ну а хакеры просто довольны собой, ведь они в очередной раз побеждают вроде бы неуязвимую корпоративную гидру. Хэппи-энд!