Мир настольной ролевой системы Cyberpunk
Старейшая настольная ролевая игра по киберпанку вышла в 1988-м, в один год с заключительной книгой трилогии «Киберпространство» Уильяма Гибсона. Киберпанк к тому времени уже успел завоевать популярность и даже создать собственный канон, который геймдизайнер Майк Пондсмит и решил использовать в своём новом проекте. Первая редакция правил, состоявшая из нескольких небольших брошюр, вышла под простым названием Cyberpunk. А когда через два года Пондсмит издал вторую редакцию, уже с полноценной базовой книгой, ей дали название Cyberpunk 2020 - с указанием на год, когда разворачивается действие. Первую версию правил, в свою очередь, задним числом переименовали в Cyberpunk 2013. А в 2020 году выikf Cyberpunk 2077 - компьютерная ролевая игра, основанная на мире, который придумал Пондсмит.
Нарушай правила
Мир ролевой системы Cyberpunk получился противоречивым. Он включал в себя устоявшиеся клише жанра: импланты, корпорации, залитые неоновым светом грязные улицы и так далее. Но в то же время Пондсмит, по его собственным словам, ориентировался не столько на литературу, сколько на фильм «Бегущий по лезвию» и его атмосферу футуристического нуара. Хотя картина Ридли Скотта действительно много значит для жанра, она появилась практически в одно время с первыми рассказами Гибсона и Стерлинга и напрямую на них не влияла. «Бегущий по лезвию» - это всего лишь один из возможных ликов киберпанка.
Конечно, экранизацией Филипа Дика Пондсмит не ограничился — он активно черпал вдохновение из брутальных антиутопичных фильмов того времени, которые уж точно нельзя отнести к классическому киберпанку: «Побег из Нью-Йорка», «Безумный Макс»,«Робокоп»... В итоге сформировались четыре принципа, по которым Пондсмит предлагал строить игры: стиль важнее смысла; крутизна - это всё; иди до предела; нарушай правила (появился во второй редакции). Кроме того, на иллюстрации и общую эстетику игры сильно повлиял глэм-рок восьмидесятых с его ярко раскрашенными волосами, блёстками, кожаными куртками, обтягивающими джинсами и безумной косметикой.
«Предел» (edge) из приведённых выше принципов обозначал не только границу возможного, но и границу общества, ту самую «улицу», управляемую бандами, беглецами и изгоями, которую мы привыкли ассоциировать с жанром. Именно она должна была «рассудить» любые проблемы, с которыми сталкивались герои. Персонажи игроков получили название edgerunners, «бегущие по грани», - это были наёмники, выполнявшие любые поручения корпораций, религиозных объединений, правительств или частных лиц. Четвёртый принцип («нарушай правила») намекает, как именно они решали проблемы, с которыми сталкивались в процессе работы...
В итоге игра мало располагала к меланхоличным и странным приключениям в духе «Нейроманта», где герои скитаются по чуждому миру будущего в поисках себя. Зато она прекрасно подходила для историй про сумасшедшие перестрелки, драки, тайные заговоры корпораций и про крутых антигероев, обвешанных имплантами и оружием, которые защищают улицы и простых людей от произвола сильных мира сего. Этому не мешала даже повышенная летальность боёв: предполагалось, что персонажи компенсируют её с помощью имплантов. А вот социально-политический пафос в Cyberpunk 2020 звучал гораздо сильнее и более прямолинейно, чем во вдохновивших Пондсмита книгах и фильмах, отражая страхи и, реже, надежды американцев конца 1980-х годов.
Новые хозяева жизни
В отличие от Shadowrun, в выдуманной истории Cyberpunk 2020 нет никакого «дня икс», когда мир изменился. В этой вселенной с 1990 года Земля переживала новый технологический бум. Появились и распространились импланты, биотехнологии, новые виды оружия и медикаментов, возникла мировая информационная сеть, в традициях Гибсона принявшая форму виртуальной реальности. Но, несмотря на все эти чудеса, жизнь на планете становилась только хуже. Экология портилась, ресурсы истощались, социальное расслоение усиливалось, локальные конфликты перерастали в большие войны. США и СССР, две супердержавы, развалились и восстановились только годы спустя, гораздо менее влиятельными, чем раньше. Их место заняли крупнейшие корпорации, открыто заявившие о собственных претензиях на мировое господство.
Чтобы понять, насколько открыто, достаточно упомянуть Корпоративные войны - прямые военные конфликты между армиями наёмников крупных компаний. Первая корпоративная война шла с 2004 по 2006 год. Euro Business Machines (отсылка к IBM), производители электроники, попытались выкупить разорившуюся авиакомпанию Transworld Airlines. Но корпорация Orbital Air, специализирующаяся на перевозках грузов и пассажиров с Земли на орбиту, заблокировала сделку и сама попыталась приобрести ценные активы.
Чтобы помешать этому, EBM наняла группы наёмников, которые похитили переговорщиков из Orbital Air. Обиженная корпорация обратилась к ещё одной кампании, технологическому гиганту Zetatech, занятому в разработке программного обеспечения и имплантов. Тот организовал кибератаку на сервера EBM, но потерпел поражение, после чего война началась уже в открытую. И Orbital Air, и Euro Business Machines наняли целые армии террористов, саботажников, хакеров, солдат и других специалистов, которые всеми силами вредили враждующей стороне. В итоге победительницей из конфликта вышла Orbital Air. Её коммандос успешно взяли штурмом особняк председателя совета директоров EBM и вынудили его подписать мирный договор. Transworld Airlines отошла победителям, а все корпорации в мире поняли: кровопролитный конфликт — это просто ещё одна бизнес-стратегия. Порой весьма эффективная.
Такое внимание к корпорациям и смешение финансовых операций с терроризмом и шпионажем прекрасно характеризует вселенную Cyberpunk. Корпоративные конфликты быстро превратились в рутину. С апреля 2008-го по август 2010-го прошла Вторая корпоративная война между двумя нефтяными гигантами: советским Sovoil и американским Petrochem. A в 2016 году началась Третья корпоративная война, развязанная целым рядом компаний и проходившая преимущественно в сети. Впрочем, от реальных смертей это не спасало: сеть в мире Cyberpunk - это виртуальная реальность, к которой человек подключает собственный мозг, и сильные перегрузки, специально созданные защитной программой Black ICE, могут убить или покалечить взломщика. (Это, к слову, прямое заимствование из «Нейроманта», как и отличающийся всего одной буквой Black IC - «чёрный лёд» - в Shadowrun.)
Наконец, с 2021 по 2023 год шла последняя. Четвёртая корпоративная война, закончившая официальный сюжет оригинальных редакций. Её основными участниками выступали японская корпорация Arasaka и американская Militech. Фактически это была попытка японского империалиста Сабуро Арасаки, служившего когда-то ещё в императорской армии Японии и продлевающего собственную жизнь с помощью новых технологий, взять реванш за унизительный разгром Страны восходящего солнца во Второй мировой. Боевые действия охватили весь мир и продолжались несколько лет, в ходе которых Земля оказалась на грани катастрофы, но в конечном счёте группа наёмников предотвратила победу Arasaka.
Третья редакция Cyberpunk, посвящённая темам трансгуманизма и так называемому посткиберпанку. Сейчас о ней стараются не вспоминать, а авторы видеоигры полностью игнорирует её существование
Эти события лежат в основе готового приключения Firestorm Shockwave, последнего официального события в мире, созданном Пондсмитом. В дальнейшем он выпустил новую редакцию правил, оказавшуюся неудачной, отказался от неё и уже на фоне разработки Cyberpunk 2077, действие которой происходит через полвека после Четвёртой корпоративной войны, издал ещё одну редакцию, рассказывающую об итогах этого конфликта. Из неё можно узнать о судьбе самой важной локации во вселенной Cyberpunk - Найт-Сити.
Город ночи
Хотя книги правил широкими мазками описывали практически всю Землю будущего, большинство событий было привязано к мегаполису Найт-Сити на западном побережье США. В начале 1990-х мультимиллиардер Ричард Найт решил основать собственный город, утопию, свободную от бедности и преступности. Он заключил союз с несколькими корпорациями, в том числе с уже упомянутыми Arasaka и Militech, и начал строительство. Предполагалось, что в итоге появится первый независимый город-государство, свободный от диктата правительств. Но результат, мягко говоря, не оправдал ожиданий.
В 1998 году, ещё до окончания строительства, Найта убили неизвестные в его собственном доме. В память о миллиардере городу, ранее называвшемуся Коронадо-Сити, дали его нынешнее имя. А корпорации, как привлечённые Найтом во время работ, так и сторонние, вступили в борьбу за власть над городом, официально лишённым внешнего регулирования. К этой борьбе подключилась организованная преступность, и на улицах появилось множество банд, с которыми местная полиция была не в состоянии справиться. К концу 2000-х город, задуманный как утопия, превратился в почти постапокалиптическое гетто. Крупные компании жили в огороженных районах, а рядовые обитатели города выживали, зачастую без денег и простейших удобств, на улицах, управляемых бандами, культами и крупными семейными кланами.
В таких условиях решение корпораций, в частности Arasaka, взять Найт-Сити под прямой контроль встретило однозначную поддержку большинство жителей. Наёмники разгромили боевиков криминальных семей и организовали выборы в городской совет, который быстро передал практически все городские службы - коммунальные, медицинские, правоохранительные - в руки корпоративных подрядчиков. Найт-Сити превратился в уникальный «приватизированный» город, центр подковёрной борьбы компаний-гигантов.
Богатые горожане жили лучше, чем, возможно, в любой другой точке планеты, но те, кто не нашёл себе места в корпоративном мире или не успел достаточно подзаработать, оказались в чудовищной нищете. Наёмники корпораций обеспечивали правопорядок жёстко, но грубо и не очень последовательно, в первую очередь защищая интересы акционеров и работников компаний. Из-за этого беднейшие районы так и остались во власти банд, но корпорации такое положение дел устраивало: там они набирали новых бойцов и дешёвую рабочую силу для любых проектов.
Именно в Найт-Сити начиналось большинство приключений и важных событий Cyberpunk 2020. В этом городе погибла Альт Каннингем - легендарный хакер, создательница программы SoulkiLler, способной копировать человеческое сознание в цифровом мире и запирать его там. Здесь же сражался и, видимо, умер её любовник - знаменитый рокер Джонни Сильверхенд, враг всех корпораций, вдохновивший целое движение музыкантов,так называемых рокербоев. И именно здесь произошло финальное сражение Четвёртой корпоративной войны.
Из-за того, что в мирное время Найт-Сити был открыт всем корпорациям, война разорвала его на части. Наёмники Militech, Arasaka и других сторон конфликта захватывали отдельные районы и даже дома, сражались на улицах, в небе и в киберпространстве. Arasaka обладала преимуществом — во многом благодаря тому, что ещё во времена Найта расположила в городе свой центральный офис, Башню Арасака.
Именно из-за этой башни город едва не погиб. Группа наёмников по приказу Militech проникла в штаб японской корпорации и взорвала там миниатюрную ядерную бомбу, уничтожив центральное хранилище данных Arasaka. Наряду с действиями правительств, всё-таки вмешавшихся в конфликт, это закончило Четвёртую корпоративную войну, но поставило само существование Найт-Сити под угрозу. Хотя взрыв уничтожил только Башню и ближайшие окрестности, он нанёс чудовищный удар по всей городской инфраструктуре, а также разбросал обломки (зачастую - радиоактивные) на громадное расстояние.
Но вопреки всему Найт-Сити восстановился. А к 2077 году Arasaka отстроила новый центральный офис. Этому предшествовала так называемая Война за объединение, расколовшая Америку. Федеральное правительство с помощью национализированной корпорации Militech попыталось установить жёсткий контроль над так называемыми Свободными Штатами — полунезависимым содружеством западных штатов в составе США.Те отказались, и началась новая война, в которой Arasaka поддержала сепаратистов.
Когда бои подошли к Найт-Сити, его власти официально попросили защиты у японской корпорации, и та бросила на помощь собственный авианосец. Федеральные войска отступили, и городу вернули его свободный статус. На деле он оказался под практически прямым контролем Arasaka, возглавляемой всё тем же Сабуро. Впрочем, в Найт-Сити нашлось место и для других компаний и фракций.
Кто живёт на грани?
Как и во многих мирах, написанных для настольных ролевых игр, список доступных типажей - или, в данном случае, ролей - неплохо раскрывает вселенную. Нужно отметить, что сточки зрения игровой механики во всех редакциях грань между ролями была сравнительно тонкой. Роль - это скорее субкультурам не жёсткий и уникальный класс.
Самые простые и понятные роли — соло и нетраннер. Первый — боевик, названный так за умение работать в одиночку или в небольшой команде. Второй - профессиональный хакер, рискующий свободой, жизнью и здоровьем в ходе операций в сети. В видеоигре Cyberpunk 2077 эти классы доступны игроку наряду с ещё одним типажом - текки (Techie), специалистом по ремонту (и уничтожению) электроники. У этой роли есть своеобразный подтип: медтекки, гибрид врача и механика. В мире Cyberpunk импланты есть практически у любого, что породило целую подпольную субкультуру специалистов по замене человеческих органов на электронику и поддержанию её в рабочем состоянии.
Некоторые роли отражают не только навыки, но и социальное положение героя. Копы — сотрудники многочисленных правоохранительных служб, государственных и частных. Скорее бойцы спецназа, чем детективы, они, помимо прочего,охотятся на людей, сошедших с ума от переизбытка имплантов, - распространённая проблема в мире будущего. Другая частая роль - медиа, профессиональные журналисты, собирающие и распространяющие информацию. В их случае антикорпоративный пафос игры проявляется открыто, хотя и не так явно, как у рокербоев: музыкантов, которые ведут толпы недовольных обитателей улиц на борьбу с насквозь прогнившей системой.
Ещё одна яркая роль - вдохновлённые «Безумным Максом» кочевники: их включили в Cyberpunk 2077 в качестве одного из вариантов происхождения главного героя. Это люди, которые из-за урбанизации или по другим причинам лишились постоянного дома и теперь странствуют по дорогам США. Кочевники держатся сплочёнными кланами и мастерски владеют как оружием,так и любыми транспортными средствами. В 2077-м именно они восстановили и взяли под контроль связь между Найт-Сити и окружающим миром.
Наконец, персонажи, предпочитающие зарабатывать на жизнь переговорами, а не насилием, становятся фиксерами, мастерами по поиску необходимых людей и снаряжения, или корпоративными работниками - героями, которые оставили улицы позади и присоединились к крупным компаниям, чтобы изменить их изнутри или просто заработать. Характерно, что в классических редакциях авторы подчёркивают: корпоративные работники понимают, что их компании — это зло, и просто выбрали иную тактику борьбы с ним.