Новость из категории: Игры

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх

Романтика в видеоиграх — тема противоречивая. С одной стороны, любовные истории занимают в нашей культуре большое место, и игры тут не исключение. Герои шутеров спасают своих возлюбленных или мстят за их смерть. Ролевые игры выстраивают сложные и разветвлённые романтические отношения между протагонистом и членами его партии. А в симуляторе средневекового правителя Crusader Kings романтические связи могут помочь вам сохранить власть над королевством — или потерять её. В том или ином виде романтика присутствует практически во всех жанрах.

Но в то же время всё, что связано с этой темой, то и дело становится объектом критики со стороны игроков, исследователей и журналистов. Одни ругают игры за то, что те воспроизводят старые сексистские штампы, например, снова и снова давая игрокам поиграть за мужчину-протагониста, спасающего даму в беде. Другие недовольны тем, что романтические отношения включаются в сюжеты, которые кажутся для того плохо подходящими, и требуют сократить присутствие этой темы в играх. Так, студию Obsidian часто хвалят за то, что в большинстве их проектов вообще нет любовных линий с участием главного героя. Наконец, тема романтических и сексуальных отношений легко встраивается в культурные войны последних лет, развернувшиеся вокруг проблем репрезентации ЛГБТ+ и женщин. В общем, то, что представлялось безобидным, вдруг оказалось сложным и противоречивым.

Вместе с тем в самих играх существует целый ряд стандартных установок относительно того, как надо изображать любовные истории, и эти установки десятилетиями кочуют из проекта в проект, по-разному преломляясь в отдельных жанрах от стратегий до шутеров. Частично такие представления восходят к фильмам и литературным произведениям, которые вдохновляли сценаристов; частично — основываются на особенностях видеоигр как явления и того, что в них легко сделать, а что сложно; и частично — на страхе больших студий вызвать у игроков дискомфорт. Разобраться в том, о каких установках идёт речь, легче всего на примере конкретных проектов, которые их нарушают тем или иным образом. Поэтому встречайте — подборка игр с самыми интересными любовными линиями от «Мира фантастики»!

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Outer Worlds стала, возможно, первой большой игрой, затрагивающей романтические отношения асексуального персонажа, механика Парвати

Но необходимо сделать три оговорки. Перед вами не список игр с лучшими романтическими линиями в истории — они для каждого человека будут своими, а набор проектов, которые позволяют взглянуть на тему любви в видеоиграх по-новому. Сюда не попадут симуляторы свиданий, заслуживающие отдельной статьи из-за своего количества и разнообразия. И по этой же причине я не буду трогать азиатские игры — сосредоточимся на Европе и США.

Четыре любви Безымянного


Жанр RPG сейчас кажется естественным прибежищем романтических линий в видеоиграх. В перечнях проектов с лучшими любовными линиями на популярных западных сайтах RPG стабильно занимают до половины позиций. И схема, по которой многие из этих любовных линий выстроены, иногда кажется неизменной и единственно возможной: главный герой путешествует с группой компаньонов, из их числа выбирает объект страсти и постепенно, через диалоги и выполнение заданий, завоёвывает сердце избранника или избранницы. Даже игры, где эта модель нарушается, вроде Skyrim или Cyberpunk 2077, выглядят скорее не полемикой с устоявшейся традицией, а усовершенствованием привычной модели — с устранением или добавлением отдельных элементов.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Сцена расставания в Worlds of Ultima: The Savage Empire

Но на самом деле такая логика симуляции романтических отношений восходит к вполне конкретным играм. Первые любовные линии в западных RPG строились иначе. Так, в Worlds of Ultima: The Savage Empire, спин-оффе серии Ultima, романтика была, но отсутствовал как момент выбора, так и стадия ухаживания. В протагониста, попавшего с Земли в другое измерение, практически сразу влюблялась принцесса Айела, до самого конца сопровождавшая героя, пока ему не приходилось вернуться обратно в свой мир. В похожем амплуа выступала и героиня Ultima IX, Рейвен.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Отношения Безымянного с Анной оказываются весьма зажигательными

А современному подходу к изображению романтических отношений мы обязаны Planescape: Torment от студии Black Isle. Это не случайно: Planescape отличалась от современных ей проектов тем, что её сюжет был не эпической, а личной историей, сагой конкретного персонажа, Безымянного. Он не спасал мир и не боролся с предвечным злом, а пытался разобраться в своём собственном прошлом, найти ответы на важные лично для него вопросы и понять, можно ли исправить ошибки минувшего.

Игра напоминала недавнюю Disco Elysium в том плане, что её сюжет был линейным, но каждое прохождение давало новую возможность создать «своего» Безымянного: доброго или злого, раскаивающегося или убеждённого в собственной правоте, несчастного или счастливого. Такой подход потребовал существенно усложнить отношения между героем и его спутниками по сравнению с другими RPG, предоставить игроку больше свободы в том, чтобы задавать характер персонажа.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Дейонарра: нудная и правильная, как героиня женского романа XIX века

И в рамках этого фокуса на личности протагониста романтические сюжеты с его участием получили много внимания. В самом начале игрок сталкивается с призраком бывшей подруги главного героя, Дейонарры, погибшей по его вине. Другая его бывшая возлюбленная, ведьма Рейвел, выступает как промежуточный босс и важный источник информации. С каждой из героинь допускались различные диалоги, задающие тот или иной образ самого Безымянного.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Падшая Грейс — выбор для тех, кто ищет спокойных, взрослых отношений

Но, конечно, наибольшего внимания заслужили не оставшиеся в прошлом романы, а те, которые протагонист начинает уже в рамках истории. Для этого игра предлагала двух спутниц: суккуба Падшую Грейс и тифлинга Анну. В полном соответствии с фокусом Planescape на выборах, характеризующих персонажа, разработчики симулировали романы через механику диалогов. Время от времени игрок и компаньон вступали в разговор, где выбор тех или иных ответов продвигал роман вплоть до признания в любви или, напротив, портил отношения между Безымянным и спутницей. Так строились отношения вообще со всеми компаньонами, с единственной оговоркой: между Грейс и Анной приходилось выбирать. Романтические линии выступали, таким образом, ещё одним способом раскрыть личность Безымянного: кого он выберет в этот раз, рискнёт ли вообще начать отношения после всего, что было в его прошлом, и как поведёт себя в них?

В последующих играх такая механика осталась, несмотря на то что сюжет в них фокусировался уже не на личности героя, а на его свершениях и борьбе со злодеями. И романтические ветки превратились в своеобразные мини-игры, исключённые из основного, эпического сюжета. На первое место в них выходила не возможность задать личность своего персонажа и найти наиболее подходящего партнёра, а проверка на то, скажет ли игрок «правильную» или «неправильную» реплику, где череда «правильных» выборов вознаграждалась всё более откровенными сексуальными сценами.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Потенциальные романтические партнёры в Dragon Age: Inquisition

Получился такой симулятор пикапа: скажи А, сделай Б, не говори В — и вы в постели. Эта маскулинная логика сохранялась даже при игре за персонажа женского пола: героиня всё равно оставалась полностью ответственной и за начало отношений, и за их сохранение. Различались только потенциальные кандидаты в романтические партнёры, причём вплоть до Dragon Age: Inquisition герой-мужчина имел больший выбор.

Долго и счастливо?


Но если такое построение романов характерно в первую очередь для RPG, то есть тенденции, охватывающие практически все жанры. В частности, существует распространённое клише, которое можно назвать «когда отношения начинаются — они заканчиваются». Разработчики с удовольствием показывают, как герой добивается объекта своей страсти. Иногда как Марио — прорываясь через множество врагов, отделяющих его от возлюбленной. Иногда как Серый Страж или потомок Баала — завоёвывая симпатию сочетанием лести, понимания и эмоциональной поддержки. Иногда как V — комбинируя эти два подхода. Но после того как герой наконец добивается близости, романтическая история заканчивается или обозначается пунктиром. Иногда это дополнительно подчёркивается тем, что признание в любви происходит в самом финале, как в Arcanum или Transistor.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
По-своему счастливый финал Transistor

Причин тому много. Тут и желание значительной части аудитории, особенно мужчин, видеть любовь через призму звучавших ещё в сказках обещаний, что стоит нам оказаться в отношениях с «тем самым» человеком, дальше будет только «долго и счастливо». И культурные традиции — во многих книгах и фильмах отношения показывают также.

Наконец, большую роль играет стремление разработчиков ставить перед нами ясные задачи, имеющие однозначно правильные или неправильные решения: убить короля черепах, подобрать соответствующие ситуации слова, взломать нужный терминал. Проблемы, с которыми сталкивается человек, уже находящийся в отношениях, чаще требуют компромиссов с обеих сторон, что гораздо сложнее представить в такой логике, не повредив преувеличенно хрупкое, по мнению разработчиков, эго игрока. Но оттого особенно интересно посмотреть на игры, пытающиеся взглянуть на романы иначе.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
The Sims 4 — не сюжетная игра, а генератор историй

В какой-то степени это делают The Sims, где, начав совместную жизнь, вы просто получаете под своё управление ещё одного сима и теперь контролируете развитие отношений. Но есть и проекты, целиком посвящённые этой стороне любви: как быть, если вы уже признались друг другу в своих чувствах, съехались, и теперь приходится искать способ не убить друг друга и сохранить ваши чувства, ещё и справляясь с повседневными проблемами? Одна из таких игр — французская Haven.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Подчас отношения в Haven могут приобретать абьюзивные нотки — если с влюблённостью у героев полный порядок, то взаимному уважению они только учатся

Проект, выполненный в яркой и немного анимешной визуальной стилистике и имеющий боевую систему, как в музыкальных играх, рассказывает историю двух молодых людей, Ю и Кая, жителей странной научно-фантастической вселенной. Герои должны были вступить в брак с людьми, назначенными им суперкомпьютером, который распоряжается всем обществом, — но вместо этого влюбились друг в друга и решили сбежать. Они похитили небольшой космический корабль и отправились на отдалённую планету, где теперь пытаются выжить, разобраться в секретах нового для них места, а заодно не поссориться, будучи буквально единственными разумными существами в мире.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Большая часть Haven посвящена простым бытовым радостям, хотя в ней есть место и драме, и тайне, и конфликтам '

Игра начинается, когда герои уже находятся в «своём» мире, в том самом Убежище (Haven). Они решают проблемы, сражаются с чудовищами, ищут и готовят еду, разговаривают друг с другом о своих увлечениях, интересах, любимых вещах, родном мире и детских воспоминаниях. В разговорах нет никаких правильных и неправильных ответов — игрок (или игроки — в Haven можно играть вдвоём) полностью контролирует Ю и Кая, но не способен разрушить их отношения до конца.

Вместо того нам показывают, как отношения меняют участников, как мелочи приводят к большим ссорам — и как эти ссоры разрешаются. Самое главное, мы видим, как два человека постепенно создают собственный быт с его культурой, внутренними шутками и мемами, понятными только двоим. Нельзя сказать, что Haven делает всё безупречно: она в чём-то наивна, иногда чрезмерно ограничивает свободу игрока, а боевая система утомляет. Но сама попытка заслуживает внимания.

Дама в беде


Стремление заканчивать романтические истории на сцене признания в чувствах встраивается в ещё более широкую тенденцию — стремление показывать любовь как что-то непротиворечиво хорошее, безопасное и поддерживающее. В видеоиграх очень редко возникает то, что на сухом языке школьных уроков литературы называется романтическим конфликтом, — необходимость сражаться во имя любви или выбирать между чувствами и долгом, социальным статусом и даже собственной жизнью.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
А вот в самой первой игре про Марио, Donkey Kong, борьба шла исключительно за симпатию Леди

На первый взгляд кажется, что это чушь: куча игр, от детских аркад до шутеров, посвящена спасению жены, подруги или девушки главного героя из рук злодеев. Но проблема в том, что сама фигура злодея в играх затмевает объект чувств. Марио не обязательно быть влюблённым в Пич, чтобы сражаться с Боузером — буквально драконом, терроризирующим своих подданных и захватившим Пич, строго говоря, не под влиянием страсти, как в балладах, а с целью поработить её королевство. Принцесса тут — не двигатель сюжета, из-за которого происходит конфликт, а трофей в рамках масштабного противостояния добра и зла.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Часть игроков в Dragon Age: Inquisition была бы рада, если бы их посланники сбежали из Инквизиции вместе с Соласом

А вот вызванных именно любовью проблем и конфликтов (что внешних — со злодеями и чудовищами, что внутренних — с собственными страхами, моральными ценностями и амбициями) игры показывают нам гораздо меньше. Например, в Dragon Age: Inquisition главный герой — публичная религиозная фигура, чьи отношения должны были бы привлекать внимание всего света. Но общество Тедаса щеголяет феноменальным уважением к личным границам: посланник волен выбрать в качестве партнёра буквально кого угодно — это не создаст ему никаких проблем, никто не обвинит его в предвзятости или коррупции. Не говоря уже о том, что сами законы мира выстроены так, что, в отличие от реального Средневековья, мотив запретной любви за пределами империи Тевинтера практически неизвестен. По крайней мере, для протагониста.

Романтика здесь, как и во многих других играх, — счастливое и уютное убежище, закрытое от бурь внешнего мира и не оставляющее места трудным решениям. А если туда и приходит трагедия, это происходит помимо действий игрока, не давая ему даже шанса выступить в амплуа романтического героя.

Но некоторые игры предлагают альтернативу. Так, в Cultist Simulator протагонист, лидер оккультного общества, стремящийся к божественному статусу, волен начать отношения с одним из своих последователей. И тогда в финале игры перед ним встанет выбор: отказаться от своих поисков и остаться с объектом любви или порвать отношения и провести финальный ритуал. Каждый из вариантов открывает свою концовку, причём разработчики написали отдельные финалы каждому из двадцати одного потенциального спутника жизни. А для самых упорных игроков предусмотрена возможность проведения финального ритуала совместно с партнёром — правда, ради этого его придётся убить и оживить.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
В Life is Strange счастливого финала нет: вопрос только в том, кому же именно придётся умереть

Но гораздо больше внимания романтический конфликт получил в Life is Strange. На протяжении этого интерактивного фильма главная героиня, Макс, общается с целым рядом персонажей, в частности с подругой детства Хлоей, которую Макс спасла в самом начале истории, обнаружив у себя способность отматывать время назад. Совместно две героини расследуют странные происшествия в выдуманном городе Аркадия Бэй, и постепенно Макс проникается к Хлое всё более сильными чувствами.

В зависимости от действий игрока отношения героинь могут быть скорее дружескими или перерасти в нечто большее, но в финале перед Макс всегда встаёт тяжёлый выбор: позволить подруге умереть — или пожертвовать городом, на который надвигается стихийное бедствие. Похожие ситуации, пусть и в меньшем масштабе, возникали и до этого на протяжении игры. Вместе с тем любопытно, что, согласно игровой статистике, решения людей спасти Хлою или Аркадию Бэй стабильно распределяются примерно 50/50.

Безумная любовь


Стремление избавить романтику от трагических коннотаций приводит к тому, что любовь во многих играх — это что-то расширяющее возможности героя. В идеале — семья, новая, более крупная ячейка общества, чем он или она в одиночестве. Понятие «завоевать любовь» тут очень к месту: персонаж RPG к финалу своей романтической истории не поменялся, просто приобрёл нового близкого человека, как и спасающий возлюбленную протагонист шутера или вступивший в отношения сим. Играм вообще свойственно подменять эволюцию персонажа приобретением чего-то нового, и в сфере романтики это особенно заметно.

А ведь любовь веками выступала двигателем трансформации героя. Начиная с религиозных и мистических текстов, где поиски любви становились буквально метафорой духовного преображения, и заканчивая антиутопическими романами XX века, где влюблённость служила катализатором бунта, а романтические линии были неразрывно связаны с развитием героя, его поисками себя и в том числе отказом от чего-то. Но видеоигры, особенно AAA, относятся к резким и глубоким переменам в главном герое с настороженностью, опасаясь вызвать у игроков ощущение, что кто-то покушается на их свободу.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Символизм в Hellblade довольно прозрачный, но это скорее идёт ей на пользу

Тем не менее примеры такого подхода к любви есть. Самый известный и коммерчески успешный — Hellblade: Senua’s Sacrifice. Это экшен, начинающийся, на первый взгляд, как инверсия традиционного сюжета о спасении возлюбленной. Безумная кельтская воительница Сенуа отправляется в Хель, чтобы спасти своего любимого, Диллиона. Сенуа уверена, что он попал в скандинавский мир мёртвых, так как его убили скандинавы во время набега на остров Оркни.
В своём походе героиня руководствуется историями Друта, бывшего раба викингов, которые поведал ей немало скандинавских легенд.

Поначалу кажется, что мы увидим очередную историю спасения, на этот раз в скандинавском антураже, ещё и не очень аккуратно обращающуюся с мифологическим материалом. К примеру, игра приравнивает друг к другу могучего великана Сурта, упомянутого в историях о Рагнарёке, и вальравна, персонажа низового фольклора, ворона-оборотня. Но постепенно становится понятно, что всё путешествие Сенуа происходит у неё в голове — безумная воительница видит галлюцинации, вдохновлённые историями Друта, и, что логично, смешивает фигуры отдельных персонажей, сюжеты мифов и сказок как друг с другом, так и с реальными людьми и событиями.

Параллельно через эти образы, а также голоса, которые Сенуа слышит у себя в голове, нам рассказывают историю её жизни, мы узнаём об отношениях героини с отцом, ненавидевшим сумасшедшего ребёнка, и об её знакомстве с Диллионом, который обучил девушку владеть оружием. В финале, пройдя свой «путь героя» до конца, Сенуа принимает реальность и признаёт, что воскрешение её возлюбленного невозможно. И хотя само психическое расстройство никуда не девается, героиня обретает покой и обещает игроку новую историю.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Романы в Cyberpunk 2077 несколько отходят от формулы «правильное ухаживание обеспечивает секс»: здесь на первом плане оказывается совместный опыт персонажей, то, с какими ситуациями они сталкиваются

Обесценивая партнёра


Под конец нельзя не отметить, что для разработчиков романтические сюжеты — это, прежде всего, истории о мужчине, который добивается симпатии женщины. До конца 90-х других игр практически не возникало, не считая очень специфических жанров и небольших проектов.

В итоге, когда на рубеже 90-х и нулевых Baldur’s Gate II или Jade Empire уже вводили возможность романтических веток для героини, получившиеся игры всё равно копировали популярные представления о том, как должен выглядеть роман с позиции мужчины. Один человек ухаживал за другим, а тот придирчиво оценивал эти попытки, время от времени выдавая знаки внимания, самым ценным из которых была физическая близость.

Такой подход к романтике не слишком хорош: он вызывает ощущение, что партнёр — специальное устройство по обмену подарков, услуг и добрых слов на секс, эмоциональную поддержку и домашнюю работу. Но игровая индустрия консервативна, и отказаться от сложившейся традиции многие боялись. И чтобы не отпугнуть игроков, и просто потому, что разрабатывать отдельные романтические системы под женских персонажей было непрактично.

Отдельные проблемы у такого подхода возникали, когда авторы работали с сеттингами вроде Средневековья, где ни о каком равноправии не могло идти речи. Даже если Средневековье это было условным и фэнтезийным, с магами и эльфами, то равноправие полов в нём всё равно смотрелось бы, мягко говоря, чужеродно. Ну просто попробуйте себе представить рыцарский роман, где прекрасная дама настойчиво добивается расположения благородного рыцаря, а тот оценивает, достаточно ли хорошие цветочки она ему дарит!

Сейчас, с развитием индустрии, усложнением сценариев и «утяжелением» поднимаемых вопросов, на отношения стараются смотреть с разных углов. Кто-то делает это, чтобы угодить игрокам, кому-то интересно сломать сложившиеся стереотипы, а кто-то просто хочет поделиться сложным личным опытом. Всё чаще можно встретить сюжеты не только про начало отношений, но и о проблемах в них, и даже о разрыве. Среди таких игр особенно хочется выделить две — восхитительную The Beginner’s Guide, повествующую о практически абьюзивных отношениях в контексте творчества, и замечательную кооперативную головоломку It Takes Two, рассказывающую о распадающемся браке и невменяемом волшебном психотерапевте, который намеревается его спасти.

Мы упомянули далеко не все игры, позволяющие интересно «поиграть в любовь», — на самом деле их гораздо больше. Есть Divinity: Original Sin, где один или двое игроков выстраивают отношения героев с противоположных сторон и в финале выясняют, к чему пришли их персонажи. Есть впечатляющая в своей простоте Digital: Love Story, повествующая о романе между человеком и искусственным интеллектом в антураже чат-румов начала 90-х. Есть Florence — интерактивный комикс, как и Haven, рассматривающий проблему первых серьёзных отношений и опыта совместной жизни.

Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Нейтана и Елену из серии Uncharted часто называют лучшей парой в видеоиграх

Да и в AAA-сегменте, особенно среди RPG, есть немало интересных находок. Ещё в Baldur’s Gate И: Shadows of Amn двое компаньонов могли вступить в отношения и сбежать, а если протагонист вклинивался в их отношения, один из героев вызывал его на дуэль. Получалась гораздо более напряжённая и драматичная любовная история, чем те, которые BioWare делала позже. В трилогии «Ведьмак» романы Геральта из Ривии выступали не побочной механикой, а двигателем сюжета, хотя часто оказывались погребены под слоями политики, мистики и шуток. А в серии Uncharted динамика отношений Нейтана и Елены выходит за рамки обычного сюжета о суровом герое, спасающем беззащитную красавицу.

***

Игровая индустрия меняется и расширяется, чтобы привлечь новых игроков, а они, в свою очередь, требуют ускорить процесс перемен. Свой современный облик игры приняли в 80-е годы, и тогда же они сделали ставку на белых мальчиков-подростков. Соответственно, любовные истории создавались так, чтобы заинтересовать именно этих игроков.

Но со временем оказалось, что в игры хотят играть и другие люди — да и сами подростки не столь просты и предсказуемы. Так что теперь индустрия медленно и неповоротливо, но расширяет арсенал привычных сюжетов и приёмов. Бояться этого процесса не стоит: знакомые истории спасения красавиц никуда не денутся. У них просто появится больше альтернатив, что кажется необходимым в случае с такой сложной и разнообразной темой любви.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 3
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх