Нестандартный подход к отношениям в видеоиграх
Романтика в видеоиграх — тема противоречивая. С одной стороны, любовные истории занимают в нашей культуре большое место, и игры тут не исключение. Герои шутеров спасают своих возлюбленных или мстят за их смерть. Ролевые игры выстраивают сложные и разветвлённые романтические отношения между протагонистом и членами его партии. А в симуляторе средневекового правителя Crusader Kings романтические связи могут помочь вам сохранить власть над королевством — или потерять её. В том или ином виде романтика присутствует практически во всех жанрах.
Но в то же время всё, что связано с этой темой, то и дело становится объектом критики со стороны игроков, исследователей и журналистов. Одни ругают игры за то, что те воспроизводят старые сексистские штампы, например, снова и снова давая игрокам поиграть за мужчину-протагониста, спасающего даму в беде. Другие недовольны тем, что романтические отношения включаются в сюжеты, которые кажутся для того плохо подходящими, и требуют сократить присутствие этой темы в играх. Так, студию Obsidian часто хвалят за то, что в большинстве их проектов вообще нет любовных линий с участием главного героя. Наконец, тема романтических и сексуальных отношений легко встраивается в культурные войны последних лет, развернувшиеся вокруг проблем репрезентации ЛГБТ+ и женщин. В общем, то, что представлялось безобидным, вдруг оказалось сложным и противоречивым.
Вместе с тем в самих играх существует целый ряд стандартных установок относительно того, как надо изображать любовные истории, и эти установки десятилетиями кочуют из проекта в проект, по-разному преломляясь в отдельных жанрах от стратегий до шутеров. Частично такие представления восходят к фильмам и литературным произведениям, которые вдохновляли сценаристов; частично — основываются на особенностях видеоигр как явления и того, что в них легко сделать, а что сложно; и частично — на страхе больших студий вызвать у игроков дискомфорт. Разобраться в том, о каких установках идёт речь, легче всего на примере конкретных проектов, которые их нарушают тем или иным образом. Поэтому встречайте — подборка игр с самыми интересными любовными линиями от «Мира фантастики»!

Outer Worlds стала, возможно, первой большой игрой, затрагивающей романтические отношения асексуального персонажа, механика Парвати
Но необходимо сделать три оговорки. Перед вами не список игр с лучшими романтическими линиями в истории — они для каждого человека будут своими, а набор проектов, которые позволяют взглянуть на тему любви в видеоиграх по-новому. Сюда не попадут симуляторы свиданий, заслуживающие отдельной статьи из-за своего количества и разнообразия. И по этой же причине я не буду трогать азиатские игры — сосредоточимся на Европе и США.
Четыре любви Безымянного
Жанр RPG сейчас кажется естественным прибежищем романтических линий в видеоиграх. В перечнях проектов с лучшими любовными линиями на популярных западных сайтах RPG стабильно занимают до половины позиций. И схема, по которой многие из этих любовных линий выстроены, иногда кажется неизменной и единственно возможной: главный герой путешествует с группой компаньонов, из их числа выбирает объект страсти и постепенно, через диалоги и выполнение заданий, завоёвывает сердце избранника или избранницы. Даже игры, где эта модель нарушается, вроде Skyrim или Cyberpunk 2077, выглядят скорее не полемикой с устоявшейся традицией, а усовершенствованием привычной модели — с устранением или добавлением отдельных элементов.
Но на самом деле такая логика симуляции романтических отношений восходит к вполне конкретным играм. Первые любовные линии в западных RPG строились иначе. Так, в Worlds of Ultima: The Savage Empire, спин-оффе серии Ultima, романтика была, но отсутствовал как момент выбора, так и стадия ухаживания. В протагониста, попавшего с Земли в другое измерение, практически сразу влюблялась принцесса Айела, до самого конца сопровождавшая героя, пока ему не приходилось вернуться обратно в свой мир. В похожем амплуа выступала и героиня Ultima IX, Рейвен.
А современному подходу к изображению романтических отношений мы обязаны Planescape: Torment от студии Black Isle. Это не случайно: Planescape отличалась от современных ей проектов тем, что её сюжет был не эпической, а личной историей, сагой конкретного персонажа, Безымянного. Он не спасал мир и не боролся с предвечным злом, а пытался разобраться в своём собственном прошлом, найти ответы на важные лично для него вопросы и понять, можно ли исправить ошибки минувшего.
Игра напоминала недавнюю Disco Elysium в том плане, что её сюжет был линейным, но каждое прохождение давало новую возможность создать «своего» Безымянного: доброго или злого, раскаивающегося или убеждённого в собственной правоте, несчастного или счастливого. Такой подход потребовал существенно усложнить отношения между героем и его спутниками по сравнению с другими RPG, предоставить игроку больше свободы в том, чтобы задавать характер персонажа.
И в рамках этого фокуса на личности протагониста романтические сюжеты с его участием получили много внимания. В самом начале игрок сталкивается с призраком бывшей подруги главного героя, Дейонарры, погибшей по его вине. Другая его бывшая возлюбленная, ведьма Рейвел, выступает как промежуточный босс и важный источник информации. С каждой из героинь допускались различные диалоги, задающие тот или иной образ самого Безымянного.
Но, конечно, наибольшего внимания заслужили не оставшиеся в прошлом романы, а те, которые протагонист начинает уже в рамках истории. Для этого игра предлагала двух спутниц: суккуба Падшую Грейс и тифлинга Анну. В полном соответствии с фокусом Planescape на выборах, характеризующих персонажа, разработчики симулировали романы через механику диалогов. Время от времени игрок и компаньон вступали в разговор, где выбор тех или иных ответов продвигал роман вплоть до признания в любви или, напротив, портил отношения между Безымянным и спутницей. Так строились отношения вообще со всеми компаньонами, с единственной оговоркой: между Грейс и Анной приходилось выбирать. Романтические линии выступали, таким образом, ещё одним способом раскрыть личность Безымянного: кого он выберет в этот раз, рискнёт ли вообще начать отношения после всего, что было в его прошлом, и как поведёт себя в них?
В последующих играх такая механика осталась, несмотря на то что сюжет в них фокусировался уже не на личности героя, а на его свершениях и борьбе со злодеями. И романтические ветки превратились в своеобразные мини-игры, исключённые из основного, эпического сюжета. На первое место в них выходила не возможность задать личность своего персонажа и найти наиболее подходящего партнёра, а проверка на то, скажет ли игрок «правильную» или «неправильную» реплику, где череда «правильных» выборов вознаграждалась всё более откровенными сексуальными сценами.
Получился такой симулятор пикапа: скажи А, сделай Б, не говори В — и вы в постели. Эта маскулинная логика сохранялась даже при игре за персонажа женского пола: героиня всё равно оставалась полностью ответственной и за начало отношений, и за их сохранение. Различались только потенциальные кандидаты в романтические партнёры, причём вплоть до Dragon Age: Inquisition герой-мужчина имел больший выбор.
Долго и счастливо?
Но если такое построение романов характерно в первую очередь для RPG, то есть тенденции, охватывающие практически все жанры. В частности, существует распространённое клише, которое можно назвать «когда отношения начинаются — они заканчиваются». Разработчики с удовольствием показывают, как герой добивается объекта своей страсти. Иногда как Марио — прорываясь через множество врагов, отделяющих его от возлюбленной. Иногда как Серый Страж или потомок Баала — завоёвывая симпатию сочетанием лести, понимания и эмоциональной поддержки. Иногда как V — комбинируя эти два подхода. Но после того как герой наконец добивается близости, романтическая история заканчивается или обозначается пунктиром. Иногда это дополнительно подчёркивается тем, что признание в любви происходит в самом финале, как в Arcanum или Transistor.
Причин тому много. Тут и желание значительной части аудитории, особенно мужчин, видеть любовь через призму звучавших ещё в сказках обещаний, что стоит нам оказаться в отношениях с «тем самым» человеком, дальше будет только «долго и счастливо». И культурные традиции — во многих книгах и фильмах отношения показывают также.
Наконец, большую роль играет стремление разработчиков ставить перед нами ясные задачи, имеющие однозначно правильные или неправильные решения: убить короля черепах, подобрать соответствующие ситуации слова, взломать нужный терминал. Проблемы, с которыми сталкивается человек, уже находящийся в отношениях, чаще требуют компромиссов с обеих сторон, что гораздо сложнее представить в такой логике, не повредив преувеличенно хрупкое, по мнению разработчиков, эго игрока. Но оттого особенно интересно посмотреть на игры, пытающиеся взглянуть на романы иначе.
В какой-то степени это делают The Sims, где, начав совместную жизнь, вы просто получаете под своё управление ещё одного сима и теперь контролируете развитие отношений. Но есть и проекты, целиком посвящённые этой стороне любви: как быть, если вы уже признались друг другу в своих чувствах, съехались, и теперь приходится искать способ не убить друг друга и сохранить ваши чувства, ещё и справляясь с повседневными проблемами? Одна из таких игр — французская Haven.

Подчас отношения в Haven могут приобретать абьюзивные нотки — если с влюблённостью у героев полный порядок, то взаимному уважению они только учатся
Проект, выполненный в яркой и немного анимешной визуальной стилистике и имеющий боевую систему, как в музыкальных играх, рассказывает историю двух молодых людей, Ю и Кая, жителей странной научно-фантастической вселенной. Герои должны были вступить в брак с людьми, назначенными им суперкомпьютером, который распоряжается всем обществом, — но вместо этого влюбились друг в друга и решили сбежать. Они похитили небольшой космический корабль и отправились на отдалённую планету, где теперь пытаются выжить, разобраться в секретах нового для них места, а заодно не поссориться, будучи буквально единственными разумными существами в мире.

Большая часть Haven посвящена простым бытовым радостям, хотя в ней есть место и драме, и тайне, и конфликтам '
Игра начинается, когда герои уже находятся в «своём» мире, в том самом Убежище (Haven). Они решают проблемы, сражаются с чудовищами, ищут и готовят еду, разговаривают друг с другом о своих увлечениях, интересах, любимых вещах, родном мире и детских воспоминаниях. В разговорах нет никаких правильных и неправильных ответов — игрок (или игроки — в Haven можно играть вдвоём) полностью контролирует Ю и Кая, но не способен разрушить их отношения до конца.
Вместо того нам показывают, как отношения меняют участников, как мелочи приводят к большим ссорам — и как эти ссоры разрешаются. Самое главное, мы видим, как два человека постепенно создают собственный быт с его культурой, внутренними шутками и мемами, понятными только двоим. Нельзя сказать, что Haven делает всё безупречно: она в чём-то наивна, иногда чрезмерно ограничивает свободу игрока, а боевая система утомляет. Но сама попытка заслуживает внимания.
Дама в беде
Стремление заканчивать романтические истории на сцене признания в чувствах встраивается в ещё более широкую тенденцию — стремление показывать любовь как что-то непротиворечиво хорошее, безопасное и поддерживающее. В видеоиграх очень редко возникает то, что на сухом языке школьных уроков литературы называется романтическим конфликтом, — необходимость сражаться во имя любви или выбирать между чувствами и долгом, социальным статусом и даже собственной жизнью.
На первый взгляд кажется, что это чушь: куча игр, от детских аркад до шутеров, посвящена спасению жены, подруги или девушки главного героя из рук злодеев. Но проблема в том, что сама фигура злодея в играх затмевает объект чувств. Марио не обязательно быть влюблённым в Пич, чтобы сражаться с Боузером — буквально драконом, терроризирующим своих подданных и захватившим Пич, строго говоря, не под влиянием страсти, как в балладах, а с целью поработить её королевство. Принцесса тут — не двигатель сюжета, из-за которого происходит конфликт, а трофей в рамках масштабного противостояния добра и зла.

Часть игроков в Dragon Age: Inquisition была бы рада, если бы их посланники сбежали из Инквизиции вместе с Соласом
А вот вызванных именно любовью проблем и конфликтов (что внешних — со злодеями и чудовищами, что внутренних — с собственными страхами, моральными ценностями и амбициями) игры показывают нам гораздо меньше. Например, в Dragon Age: Inquisition главный герой — публичная религиозная фигура, чьи отношения должны были бы привлекать внимание всего света. Но общество Тедаса щеголяет феноменальным уважением к личным границам: посланник волен выбрать в качестве партнёра буквально кого угодно — это не создаст ему никаких проблем, никто не обвинит его в предвзятости или коррупции. Не говоря уже о том, что сами законы мира выстроены так, что, в отличие от реального Средневековья, мотив запретной любви за пределами империи Тевинтера практически неизвестен. По крайней мере, для протагониста.
Романтика здесь, как и во многих других играх, — счастливое и уютное убежище, закрытое от бурь внешнего мира и не оставляющее места трудным решениям. А если туда и приходит трагедия, это происходит помимо действий игрока, не давая ему даже шанса выступить в амплуа романтического героя.
Но некоторые игры предлагают альтернативу. Так, в Cultist Simulator протагонист, лидер оккультного общества, стремящийся к божественному статусу, волен начать отношения с одним из своих последователей. И тогда в финале игры перед ним встанет выбор: отказаться от своих поисков и остаться с объектом любви или порвать отношения и провести финальный ритуал. Каждый из вариантов открывает свою концовку, причём разработчики написали отдельные финалы каждому из двадцати одного потенциального спутника жизни. А для самых упорных игроков предусмотрена возможность проведения финального ритуала совместно с партнёром — правда, ради этого его придётся убить и оживить.
Но гораздо больше внимания романтический конфликт получил в Life is Strange. На протяжении этого интерактивного фильма главная героиня, Макс, общается с целым рядом персонажей, в частности с подругой детства Хлоей, которую Макс спасла в самом начале истории, обнаружив у себя способность отматывать время назад. Совместно две героини расследуют странные происшествия в выдуманном городе Аркадия Бэй, и постепенно Макс проникается к Хлое всё более сильными чувствами.
В зависимости от действий игрока отношения героинь могут быть скорее дружескими или перерасти в нечто большее, но в финале перед Макс всегда встаёт тяжёлый выбор: позволить подруге умереть — или пожертвовать городом, на который надвигается стихийное бедствие. Похожие ситуации, пусть и в меньшем масштабе, возникали и до этого на протяжении игры. Вместе с тем любопытно, что, согласно игровой статистике, решения людей спасти Хлою или Аркадию Бэй стабильно распределяются примерно 50/50.
Безумная любовь
Стремление избавить романтику от трагических коннотаций приводит к тому, что любовь во многих играх — это что-то расширяющее возможности героя. В идеале — семья, новая, более крупная ячейка общества, чем он или она в одиночестве. Понятие «завоевать любовь» тут очень к месту: персонаж RPG к финалу своей романтической истории не поменялся, просто приобрёл нового близкого человека, как и спасающий возлюбленную протагонист шутера или вступивший в отношения сим. Играм вообще свойственно подменять эволюцию персонажа приобретением чего-то нового, и в сфере романтики это особенно заметно.
А ведь любовь веками выступала двигателем трансформации героя. Начиная с религиозных и мистических текстов, где поиски любви становились буквально метафорой духовного преображения, и заканчивая антиутопическими романами XX века, где влюблённость служила катализатором бунта, а романтические линии были неразрывно связаны с развитием героя, его поисками себя и в том числе отказом от чего-то. Но видеоигры, особенно AAA, относятся к резким и глубоким переменам в главном герое с настороженностью, опасаясь вызвать у игроков ощущение, что кто-то покушается на их свободу.
Тем не менее примеры такого подхода к любви есть. Самый известный и коммерчески успешный — Hellblade: Senua’s Sacrifice. Это экшен, начинающийся, на первый взгляд, как инверсия традиционного сюжета о спасении возлюбленной. Безумная кельтская воительница Сенуа отправляется в Хель, чтобы спасти своего любимого, Диллиона. Сенуа уверена, что он попал в скандинавский мир мёртвых, так как его убили скандинавы во время набега на остров Оркни.
В своём походе героиня руководствуется историями Друта, бывшего раба викингов, которые поведал ей немало скандинавских легенд.
Поначалу кажется, что мы увидим очередную историю спасения, на этот раз в скандинавском антураже, ещё и не очень аккуратно обращающуюся с мифологическим материалом. К примеру, игра приравнивает друг к другу могучего великана Сурта, упомянутого в историях о Рагнарёке, и вальравна, персонажа низового фольклора, ворона-оборотня. Но постепенно становится понятно, что всё путешествие Сенуа происходит у неё в голове — безумная воительница видит галлюцинации, вдохновлённые историями Друта, и, что логично, смешивает фигуры отдельных персонажей, сюжеты мифов и сказок как друг с другом, так и с реальными людьми и событиями.
Параллельно через эти образы, а также голоса, которые Сенуа слышит у себя в голове, нам рассказывают историю её жизни, мы узнаём об отношениях героини с отцом, ненавидевшим сумасшедшего ребёнка, и об её знакомстве с Диллионом, который обучил девушку владеть оружием. В финале, пройдя свой «путь героя» до конца, Сенуа принимает реальность и признаёт, что воскрешение её возлюбленного невозможно. И хотя само психическое расстройство никуда не девается, героиня обретает покой и обещает игроку новую историю.

Романы в Cyberpunk 2077 несколько отходят от формулы «правильное ухаживание обеспечивает секс»: здесь на первом плане оказывается совместный опыт персонажей, то, с какими ситуациями они сталкиваются
Обесценивая партнёра
Под конец нельзя не отметить, что для разработчиков романтические сюжеты — это, прежде всего, истории о мужчине, который добивается симпатии женщины. До конца 90-х других игр практически не возникало, не считая очень специфических жанров и небольших проектов.
В итоге, когда на рубеже 90-х и нулевых Baldur’s Gate II или Jade Empire уже вводили возможность романтических веток для героини, получившиеся игры всё равно копировали популярные представления о том, как должен выглядеть роман с позиции мужчины. Один человек ухаживал за другим, а тот придирчиво оценивал эти попытки, время от времени выдавая знаки внимания, самым ценным из которых была физическая близость.
Такой подход к романтике не слишком хорош: он вызывает ощущение, что партнёр — специальное устройство по обмену подарков, услуг и добрых слов на секс, эмоциональную поддержку и домашнюю работу. Но игровая индустрия консервативна, и отказаться от сложившейся традиции многие боялись. И чтобы не отпугнуть игроков, и просто потому, что разрабатывать отдельные романтические системы под женских персонажей было непрактично.
Отдельные проблемы у такого подхода возникали, когда авторы работали с сеттингами вроде Средневековья, где ни о каком равноправии не могло идти речи. Даже если Средневековье это было условным и фэнтезийным, с магами и эльфами, то равноправие полов в нём всё равно смотрелось бы, мягко говоря, чужеродно. Ну просто попробуйте себе представить рыцарский роман, где прекрасная дама настойчиво добивается расположения благородного рыцаря, а тот оценивает, достаточно ли хорошие цветочки она ему дарит!
Сейчас, с развитием индустрии, усложнением сценариев и «утяжелением» поднимаемых вопросов, на отношения стараются смотреть с разных углов. Кто-то делает это, чтобы угодить игрокам, кому-то интересно сломать сложившиеся стереотипы, а кто-то просто хочет поделиться сложным личным опытом. Всё чаще можно встретить сюжеты не только про начало отношений, но и о проблемах в них, и даже о разрыве. Среди таких игр особенно хочется выделить две — восхитительную The Beginner’s Guide, повествующую о практически абьюзивных отношениях в контексте творчества, и замечательную кооперативную головоломку It Takes Two, рассказывающую о распадающемся браке и невменяемом волшебном психотерапевте, который намеревается его спасти.
Мы упомянули далеко не все игры, позволяющие интересно «поиграть в любовь», — на самом деле их гораздо больше. Есть Divinity: Original Sin, где один или двое игроков выстраивают отношения героев с противоположных сторон и в финале выясняют, к чему пришли их персонажи. Есть впечатляющая в своей простоте Digital: Love Story, повествующая о романе между человеком и искусственным интеллектом в антураже чат-румов начала 90-х. Есть Florence — интерактивный комикс, как и Haven, рассматривающий проблему первых серьёзных отношений и опыта совместной жизни.
Да и в AAA-сегменте, особенно среди RPG, есть немало интересных находок. Ещё в Baldur’s Gate И: Shadows of Amn двое компаньонов могли вступить в отношения и сбежать, а если протагонист вклинивался в их отношения, один из героев вызывал его на дуэль. Получалась гораздо более напряжённая и драматичная любовная история, чем те, которые BioWare делала позже. В трилогии «Ведьмак» романы Геральта из Ривии выступали не побочной механикой, а двигателем сюжета, хотя часто оказывались погребены под слоями политики, мистики и шуток. А в серии Uncharted динамика отношений Нейтана и Елены выходит за рамки обычного сюжета о суровом герое, спасающем беззащитную красавицу.
***
Игровая индустрия меняется и расширяется, чтобы привлечь новых игроков, а они, в свою очередь, требуют ускорить процесс перемен. Свой современный облик игры приняли в 80-е годы, и тогда же они сделали ставку на белых мальчиков-подростков. Соответственно, любовные истории создавались так, чтобы заинтересовать именно этих игроков.
Но со временем оказалось, что в игры хотят играть и другие люди — да и сами подростки не столь просты и предсказуемы. Так что теперь индустрия медленно и неповоротливо, но расширяет арсенал привычных сюжетов и приёмов. Бояться этого процесса не стоит: знакомые истории спасения красавиц никуда не денутся. У них просто появится больше альтернатив, что кажется необходимым в случае с такой сложной и разнообразной темой любви.