Новость из категории: Игры » PC

Рецензия на игровую серию Discworld

Рецензия на игровую серию Discworld

Знаете ли вы, что по просторам Вселенной плывёт огромная черепаха А'Туин с четырьмя слонами на спине, которые держат Диск? Бывали ли в Анк-Морпорке? В курсе ли, что для волшебников Незримого Университета обед — превыше всего? Если нет, искренне завидую вам - ведь у вас всё впереди. Романы по Плоскому миру Терри Пратчетта - одни из самых мастерских, мудрых и Хорошо написанных книжных циклов в истории жанра. Правда, в случае с играми Discworld есть существенный нюанс - в две из них сложно играть без хотя бы краткого знакомства с первоисточником. Но обо всём по порядку.

Книжная вселенная Терри Пратчетта — богатый и не самый простой материал для адаптации. Это отлично видно на примере существующих экранизаций. В каких-то удачно показан многогранный мир Диска, но сюжет и персонажи переработаны поверхностно; другим не хватает бюджета и размаха. Кажется, что игра-адвенчура — идеальный формат для превращения книги в видеоигру. Квесты Discworld нельзя назвать лучшей адаптацией Пратчетта, но им удалось передать главное — дух серии.

За разработку всех трёх игр отвечала британская компания Perfect 10 Productions. Чтобы убедить Пратчетта, что Плоский мир нуждается в видеоигре по мотивам романов, ей пришлось постараться! Дело в том, что в 1986 году уже выходил текстовой квест, пересказывавший «Цвет волшебства», для ZX Spectrum, Amstrad CPC и Commodore 64. Игра получилась неплохой, но коммерчески провальной, и к продолжению экспериментов в этом направлении Терри Пратчетт относился скептически. Кроме того, он Хотел, чтобы разработчики не только умели делать коммерчески успешные продукты, но и максимально уважительно обращались с материалом. Геймдизайнер Perfect 10 Productions, Грегг Барнетт, смог убедить писателя в потенциале новой серии.
Он предложил не переносить романы дословно, а сделать самостоятельные сюжеты, опирающиеся на элементы всех его вышедших на тот момент книг. В итоге Пратчетт лично работал над диалогами Discworld. На озвучку позвали великолепных английских актёров и комиков - Ринсвинду, к примеру, дал свой голос Эрик Айдл, один из участников легендарного «Летающего цирка Монти Пайтона».

Рецензия на игровую серию Discworld
Discworld, 1995

В первой игре трилогии Discworld смешались мотивы цикла о волшебнике Ринсвинде и романа «Стража! Стража!». Тайное общество вызвало из Иных измерений дракона, и Ринсвинду на пару с его Сундуком из груши разумной приходится с этим разбираться. По ходу расследования он встречает Библиотекаря, Смерть, волшебников Незримого Университета и других знаменитых героев Диска. На первый взгляд такая «каша» приведёт в ужас любого поклонника книг о Плоском мире, но благодаря уважительному обращению студии с первоисточником и личной работе Пратчетта над проектом игра получилась органичной. Её истинно пратчеттовскими диалогами можно зачитываться часами! И это не преувеличение — бессмысленные, но блистательно смешные перебранки длятся гораздо дольше, чем сам игровой процесс, который современного игрока, если честно, способен отпугнуть. Discworld — классический квест в плохом смысле этого слова: у большинства головоломок абсолютно безумная логика, частенько приходится тыкать наугад и применять один предмет к другому в надежде пройти дальше.

Рецензия на игровую серию Discworld
Discworld II, 1996

Discworld стал оглушительным хитом в Европе, благодаря чему студия смогла практически сразу приступить к разработке Discworld II. Новая часть получила подзаголовок Mortality Bytes! («Смертность кусается!») на североамериканском рынке и Missing Presumed...!? («Предположительно пропал без вести...!?») в остальном мире. В этот раз игра использовала сюжеты книг «Мрачный жнец» и «Движущиеся картинки». Ринсвинд в исполнении Айдла вернулся к роли главного героя. Теперь знаменитый вАлшебник вынужден разыскивать того, кого обычно всячески избегал, — Смерть. Мрачный Жнец внезапно пропал и прекратил выполнять свои обязанности! Механики остались прежними — даже вид меню и инвентаря заимствованы из первой части, зато полностью изменилась картинка. На смену пиксельной анимации пришла двухмерная мультяшная графика. Нельзя сказать, Что проект от этого выиграл, — по стилю он напоминал бюджетные мультипликационные мини-сериалы «Роковая музыка» и «Вещие сестрички», которые вышли позже, в 1997 году. Количество безумных головоломок уменьшилось, но геймплей проще не стал. В Discworld II нужно очень внимательно вчитываться в диалоги, чтобы не упустить намёки и подсказки, помогающие продвигаться по сюжету. Из-за отсутствия бэклога с заданиями и журнала игра может оказаться настоящим испытанием для тех, кто не готов использовать блокнот и ручку, — ведь персонажей и диалогов только прибавилось! Впрочем, такие мелочи не помешали сиквелу обрести статус хита - Discworld II получила признание в Европе и чуть менее тёплый приём в Америке.

Рецензия на игровую серию Discworld
Discworld Noir, 1999

В 1999 году вышла завершающая часть условной трилогии - Discworld Noir. Она также создавалась в сотрудничестве с Пратчеттом, но разительно отличалась от предыдущих не только визуально, но ещё по стилю и геймплею. Один из сценаристов Discworld II, Крис Бейтман, предложил сэру Терренсу сделать игру про главного героя книги «Пирамиды», но писатель в ответ прислал студии синопсис детективной истории, действие которой происходит в Анк-Морпорке. Бейтман согласился на неё, но настоял, что это будет нуарный детектив.

Сюжет вполне соответствовал законам жанра: однажды к Льютону в офис приходит роковая красотка и просит найти человека по имени Манди. Поиски приводят Льютона ко всё новым и новым тёмным тайнам — сыщик даже в буквальном смысле расстаётся с человечностью! Discworld Noir получилась гипертрофированной пародией на жанр. Всё в игре - от цветов, освещения и музыки до героев и сюжетных поворотов - эксплуатирует нуарные тропы. В ней много отсылок к «Касабланке», «Мальтийскому соколу» и другим классическим фильмам 1940-х, а главный герой, первый плоскомирский частный детектив Льютон, напоминает всех кинодетективов в исполнении Хамфри Богарта.

Рецензия на игровую серию Discworld

В Discworld Noir, как и в любом приличном нуаре, хватает мрачных секретов, а также подозрительно часто цитируются книги Лавкрафта. Благодаря стилистическому мэшапу в неё может смело играть даже тот, кто не читал ни одной книги Пратчетта. Новичкам будет просто интересно вести такое атмосферное расследование, а поклонники Плоского мира порадуются встрече со знакомыми персонажами и реалиями.

В «Нуаре» разработчики отказались от чистокровной point'n'click-системы в пользу адвенчуры. Сюжет можно проходить нелинейно и добираться до важных предметов разными путями. Вместе с Льютоном мы ходим по Анк-Морпорку, допрашиваем свидетелей и подозреваемых, ищем улики и комбинируем их в своём дневнике, получая новые улики и новые диалоговые опции. Позже эта система перекочевала в другие квесты — например, создатель серии отличных детективных квестов Blackwell позаимствовал её напрямую из Noir. Визуально Discworld Noir представляла собой смесь трёхмерных персонажей и 20-фонов - по современным меркам игра выглядит устаревшей, но благодаря тёмным цветам, тусклому освещению и туману отлично передаёт атмосферу нуарного Анк-Морпорка.

Рецензия на игровую серию Discworld

Noir стала эпитафией играм по мотивам Плоского мира. Вскоре после её релиза Perfect 10 Productions разорилась, и с тех пор попыток выпустить игру по лицензии Discworld не предпринимал никто. Нет с нами уже и сэра Терри Пратчетта, который мог бы поучаствовать в её разработке и привнести свой неповторимый литературный стиль. Остаётся только наслаждаться трилогией Discworld. Ну и надеяться на какую-нибудь приятную неожиданность - ведь всё меняется, а Великий А'Туин никогда не прекращает движения.

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх