В четырех стенах: почему игры с открытым миром могут вскоре сойти на нет
Когда на «Игромире 2013» мы общались с Колином Грэмом, главным аниматором Watch_Dogs, то спросили его, почему же современные игры с открытым миром так похожи друг на друга? Упомянули мы и Batman: Arkham Origins, ее авторы как раз позаимствовали у Ubisoft идею с вышками — по сути, те же точки обзора, только в иной интерпретации. Колин развел руками и пожаловался на текучку кадров, мол, новые студии (например, Warner Bros. Montreal, образовавшаяся в 2010 году) переманивают сотрудников французской компании, а те на новом месте продолжают заниматься все тем же — делать игры по схеме Ubisoft. И никто им слова дурного не скажет; смогли скопировать и утянуть ключевые элементы механики в свой проект — хорошо, нет — нужно «схантить» еще парочку специалистов.
Происходит это по двум причинам: а) ничего лучше, чем модель открытого мира на манер Assassin’s Creed, до сих пор не придумали; б) она работает. Black Flag абсолютно справедливо получила звание «Конвейер года» в журнальных итогах года, но там же мы расписались в своем бессилии — да, устаревшая механика осточертела до животных колик, но даже если Ubisoft в этом году вновь продадут нам все ту же игру (а судя по слухам, даже две или вовсе три), то мы ее купим и вновь помчимся зачищать карту.
На вопрос, зачем он тратит так много времени на Dota 2, знакомый автора этого текста дал интересный ответ: «Ну, не знаю. А вот зачем люди курят? Ведь все же в курсе, что никотин вызывает рак и прочие страшные вещи, да и по карману бьет.
Большинство смолит в силу привычки. Вот и я так же, для меня сыграть в «Доту» все равно что покурить».
С играми вроде Assassin’s Creed или inFamous ровно то же самое. Second Son в плане открытого мира и квестов совсем не удивляет, не дарит новых ощущений. Вообще. По большому счету, это все тот же inFamous, что и три года назад, который, правда, еще сильнее стал похож на Assassin's Creed. Играть комфортно, приятно, и зачищаешь уже скорее не ради удовольствия (действия-то уже давно выполняются механически, на автомате), а в силу привычки — спасибо Ubisoft за многолетнюю работу с нашими мозгами.
Важен уже даже не столько процесс и то, интересно ли исследовать Сиэтл, сколько острая нужда в «дозе». Совершенно не имеет значения, насколько свежо и увлекательно выполнять бессюжетные задания, — уж поверьте, каким бы повторяющимся ни был геймллей, подсевшие игроки все равно освободят все до единого районы, просто потому, что из года в год этим занимаются. Почему у Call of Duty такие продажи? Отчасти потому, что игроки привыкли каждый год получать свою порцию «Колды», е Assassin's Creed — та же история.
Sucker Punch используют фирменные уловки Ubisoft, создавая иллюзию необходимости и полезности выполнения необязательных квестов. Хотите прокачать все-все навыки? Будьте добры — собирайте осколки, сбивая летающие дроны ДЕЗ, круша их базы и разнося блокпосты. Иными словами, вас обвивают крюками, давят на нужные точки, из-за чего возникает какое-то подростковое желание собрать все бонусы, освободить районы, выгнать мерзкую организацию из Сиэтла и выбить платиновый трофей. Притом на вопрос «А зачем?» ни мы, ни вы не в состоянии дать внятного ответа. Открытый мир при желании можно игнорировать, ничего от этого не теряя. Можно, но не получается: витающие в воздухе дроны (шанти) заставляют сломя голову гнаться за ними на другой конец города.
Поймите правильно, inFamous очень хорошая игра — красивая, комплексная, злободневная, она с лихвой окупает свою стоимость. И в плане вовлечения игрока в процесс у Second Son все в порядке. Другое дело, что Sucker Punch, положа руку на сердце, схалтурили и ограничились стандартным набором развлечений: поиск и уничтожение скрытых камер Департамента единой защиты, охота на проводников-шпионов, освобождение попавших за решетку горожан, случайные разборки с наркодилерами и русской мафией (ну куда же без нее!). Разработчики добавили в Second Son даже захват фортов, элемент, который мы впервые увидели еще в Assassin's Creed 3: Делсин отправляется прямо во вражеский муравейник и раскидывает противников по углам, после чего открывается доступ к щиту с символикой ДЕЗ. Дальше Роу рисует на нем какое-нибудь эксцентричное граффити (например, широко улыбающегося осла) и звонит оператору с жалобой на «выскочку-биотеррориста». За юношей тут же высылают отряд (иногда с вертолетами), Делсин в очередной раз разделывается с пушечным мясом... вуаля, готово — район считается отбитым, солдаты с позором покидают территорию.
Да, играется очень динамично, но паттерн все равно приедается. Помните, как многие ругали оригинальный Assassin's Creed за однообразие? Игрокам в каждом городе перед убийством тамплиера-управленца приходилось выполнять одни и те же действия— подслушивать, выслеживать, красть. Рутина почти всегда была одна и потому утомляла. Теперь представьте, открытый мир в новом inFamous — это как оригинальный АС, помноженный на десять (в каждом районе вы выполняете все те же действия, раз за разом). Ubisoft в Black Flag попытались немного расширить знакомую формулу, добавив дополнительные сюжетные квесты (Кенуэй помогал ассасинам, которым из-за его проступка грозила опасность). В inFamous ничего такого нет.
Мы вот к чему. Многие играют в Assassin's Creed не только из-за сюжета, но и ради зачисток. И пока новые выпуски серии выходили раз в год, пресыщения не наступало. Но любая привычка, которая приносит удовольствие, пусть и сдержанное, запускает обратную реакцию, когда ее становится слишком много в вашей жизни. Взгляните на календарь релизов, запланированных на 2014 год: в мае нас ждет Watch_Dogs, осенью — сразу два Assassin's Creed, следом — Batman: Arkham Knight (ox, неспроста Rocksteady хвастаются тем, что Готэм вырос в пять раз по сравнению с Arkham City!). А теперь задумайтесь: если раньше «подсевшим» было достаточно «Ассасина» и плюс-минус одной игры в схожем формате, которая также зачищалась на сто процентов, то в этом году обязательных хитов будет в разы больше и их нельзя будет не только пропустить, но и не зачистить, — студии уже точат те самые крючья, чтобы вновь заставить вас синхронизировать вышки и тому подобное. Вот только процесс этот окончательно превратится в мучение, аудиторию затошнит от переизбытка. И начало этому процессу в новом поколении задал именно inFamous.