Тебя взломали: головоломки, донглы, призмы и дисковая привязка
Содержание:
1. Кража Steam;
2. Телефон, секретное слово, элементарные пароли;
3. Фишинг и сниффинг;
4. Завышенная сложность, нестандартные форматы и логотипы;
5. Головоломки, донглы, призмы и дисковая привязка (Вы читаете данный раздел);
6. Виртуальная машина и эмулирование;
7. Digital Rights Management;
8. Шутки и отказ от DRM.
Обычные дискеты тоже защищали. Но куда действеннее и практичнее были головоломки. Обычно в комплекте с игрой шла некая инструкция. При запуске игры или через некоторое время после ее начала требовалось ввести значения с этой инструкции. С Monkey Island в комплекте шло колесо Dial-А-Pirate с лицами пиратов и числами. Рано или поздно в игре появлялось лицо пирата, а пользователь должен был найти в этом круге и лицо, и соответствующие лицу цифры. После ввода комбинации игра продолжалась.
К разновидностям “загадочной” защиты относятся листы с кодами. Коды печатали на темных листах темными буквами, поэтому отксерить их не представлялось возможным. Коды требовалось вводить часто. Без листа — никуда. Боролись с такой защитой просто. Выписывали все коды и комбинации вручную и передавали по личным каналам через друзей.

Из самых фантастических методов борьбы с пиратством известны донглы и призмы. Донглы, или физические электронные ключи, вставлялись в определенные разъемы на компьютерах. Без такого ключа игра не запускалась. В случае с призмой все было проще, но не менее громоздко. Пред запуском игры к экрану нужно было приложить призму, расшифровать код и ввести его в консоль. Кошмар.
Были и такие разработчики, которые, уличив пользователя в использовании нелицензионного контента, загадывали ему загадку или ставили задачку, которые "обычного" человека вгоняли в настоящий ступор. К примеру, его могли попросить решить сложнейшее математическое уравнение, ответить на вопрос из области проектирования газоснабжения (посмотрите подробности здесь - http://proekt-gaz.ru/forum/ (http://proekt-gaz.ru/forum/)) или пройти психологическую викторину, результаты которой могли стать объектом общественного внимания.
Дисковая привязка
С приходом оптических дисков все снова стало меняться до неузнаваемости. Игры стали проверять диск. Называлось это дисковой привязкой. При запуске приложения запускалась служба, проверяющая “лицензионность” диска. Если диск был лицензионным, то управление передавалось игре, а если нет, то вам популярно объясняли, почему вы не правы. Как программа понимала, что диск правильный, тот самый? На заводе при печати дисков на них наносились специальные нечитаемые метки. Программа эти метки умудрялась прочесть и сравнить с тем, что у нее в голове заложено. Защита казалась надежной, ведь нанести эти метки при записи диска в домашних условиях было нельзя. Но прокол вышел там, где не ждали. Хакеры взламывали программу, запускающую проверку диска. Без нее игра запускалась напрямую без проверки.
1. Кража Steam;
2. Телефон, секретное слово, элементарные пароли;
3. Фишинг и сниффинг;
4. Завышенная сложность, нестандартные форматы и логотипы;
5.
6. Виртуальная машина и эмулирование;
7. Digital Rights Management;
8. Шутки и отказ от DRM.
Обычные дискеты тоже защищали. Но куда действеннее и практичнее были головоломки. Обычно в комплекте с игрой шла некая инструкция. При запуске игры или через некоторое время после ее начала требовалось ввести значения с этой инструкции. С Monkey Island в комплекте шло колесо Dial-А-Pirate с лицами пиратов и числами. Рано или поздно в игре появлялось лицо пирата, а пользователь должен был найти в этом круге и лицо, и соответствующие лицу цифры. После ввода комбинации игра продолжалась.
К разновидностям “загадочной” защиты относятся листы с кодами. Коды печатали на темных листах темными буквами, поэтому отксерить их не представлялось возможным. Коды требовалось вводить часто. Без листа — никуда. Боролись с такой защитой просто. Выписывали все коды и комбинации вручную и передавали по личным каналам через друзей.

Из самых фантастических методов борьбы с пиратством известны донглы и призмы. Донглы, или физические электронные ключи, вставлялись в определенные разъемы на компьютерах. Без такого ключа игра не запускалась. В случае с призмой все было проще, но не менее громоздко. Пред запуском игры к экрану нужно было приложить призму, расшифровать код и ввести его в консоль. Кошмар.
Были и такие разработчики, которые, уличив пользователя в использовании нелицензионного контента, загадывали ему загадку или ставили задачку, которые "обычного" человека вгоняли в настоящий ступор. К примеру, его могли попросить решить сложнейшее математическое уравнение, ответить на вопрос из области проектирования газоснабжения (посмотрите подробности здесь - http://proekt-gaz.ru/forum/ (http://proekt-gaz.ru/forum/)) или пройти психологическую викторину, результаты которой могли стать объектом общественного внимания.
Дисковая привязка
С приходом оптических дисков все снова стало меняться до неузнаваемости. Игры стали проверять диск. Называлось это дисковой привязкой. При запуске приложения запускалась служба, проверяющая “лицензионность” диска. Если диск был лицензионным, то управление передавалось игре, а если нет, то вам популярно объясняли, почему вы не правы. Как программа понимала, что диск правильный, тот самый? На заводе при печати дисков на них наносились специальные нечитаемые метки. Программа эти метки умудрялась прочесть и сравнить с тем, что у нее в голове заложено. Защита казалась надежной, ведь нанести эти метки при записи диска в домашних условиях было нельзя. Но прокол вышел там, где не ждали. Хакеры взламывали программу, запускающую проверку диска. Без нее игра запускалась напрямую без проверки.