Игровая индустрия в России и за границей
Как и любая другая отрасль деятельности, игровая индустрия имеет свои особенности для каждой из отдельно взятых стран мира. Где-то она прижилась и расцветает, где-то никак не может встать на ноги, а где-то и вовсе не нужна. Как обстоят дела в сфере сотворения виртуальных миров в разных уголках нашей необъятной планеты?!
Давайте разберемся.
Начнём, пожалуй, по порядку и с самого начала. В далёком 1971 году свет увидела первая коммерческая видеоигра Galaxy Game, выход которой, в том же году, сопроводил и игровой автомат Computer Space, который стал первым игровым автоматом в истории, увидевший массовую публику. Далее, 24 мая 1972 года, на мировую арену мультимедийных развлечений вышли и первая игровая приставка для домашнего использования под названием Odyssey. В след за ней, хоть и отстав на 3 года, компания Atari выпускает свою приставку с, пожалуй, одной из самых известных игр в мире - Pong. Atari сразу становится лидером рынка игровых развлечений и в 1974 году компания Namco приобретает японское подразделение Atari, что приводит её на вершину рынка игровых автоматов в Японии.
В последствии, следующий десяток лет, начал формироваться обширный костяк компаний, которые сейчас и являются одними из основных и ведущих на рынке видеоигр. Появились такие гиганты, как Konami, Sega, Nintendo и Electronic Arts.
Первоначально, все новые проекты выходили предпочтительно для игровых автоматов, но со временем всё больше и больше игр стали перебираться на выходящие в то время домашние консоли и персональные компьютеры. В 1983 году случился кризис индустрии видеоигр. Из-за массового переполнения рынка разнообразными игровыми приставками и играми очень низкого качества, вся индустрия претерпела сильный упадок и многие мелкие компании обанкротились.
Выходу из кризиса поспособствовал запуск японской компанией Nintendo своей самой знаменитой консоли NES (Nintendo Entertainment System), более известно у нас в стране, как Dendy. NES стала одной из самых прорывных консолей в истории, количество игр создававшихся для нее било все рекорды. Один за другим появлялись шедевры, которые и по сей день пользуются популярностью. В дальнейшем, индустрия только росла и набирала обороты постепенно превращаясь в то, чем она является сейчас.
Что же всё происходящее с игровой индустрией в первые годы её жизни, довольно мало повлияло на советское пространство. Но в 1993 году в нашу страшу пришла Dendy, которая, по сути, являлась пиратской копией консоли компании Nintendo. Именно с неё в России начался массовый бум компьютерных и видеоигр. В те годы просто невероятным количеством плодились всё больше разнообразных подражателей и клонов Dendy, пока на смену ей не подоспела новая, 16-битная, игровая система Sega Mega Drive. Sega в нашей стране стала очередной причиной для бесконечного нытья детей с просьбами купить новую игрушку. И так, постепенно, с каждым новым поколением, к нам в страну проникало всё больше и больше игр, как для приставок, так и для PC.
С появление дешёвых ПК в России появился новый пласт игроков, который с консолей пересели за персональные компьютеры. Произошло это по разным причинам, кому то нравились проекты, выходящие эксклюзивно для ПК, а кто-то просто потому, что компьютеры начали появляться в каждом доме и покупать консоль уже не было смысла. Таким образом, и на данный момент, персональный компьютер является самым популярным устройством для игр в нашей стране. А постоянный рост разнообразных торрент-трекеров только сопутствует появлению новых ПК геймеров.
Исторически сложилось так, что весь игровой рынок на территории нашего государства формировали исключительно зарубежные компании. Однако, и у нас были свои открытия, так в 1985 году вышла одна из популярнейших игр всех времён "Тетрис". И разработчиком этого проекта был советский программист Алексей Леонидович Пажитнов. Постепенно, охваченные идеей разработки и издания игровых приложений, появляются русскоязычные компании, такие, как Akella, открывшаяся в 1993-м году, или Nival, основанная в 1996-м Сергеем Орловским.Конечно, нельзя не упомянуть компанию Бука, которая с 1993-го года позиционировалась, как издатель, а с 1996-го добавила к этому и подпись "разработчик", создав проект "Русская рулетка", проданный на территории России в количестве 15000 экземпляров в коробочном варианте. В 1999-ом появились новые творцы виртуальных миров - NewGame Software, которые в 2002-ом сменили название на Elemental Games.
В том же 2002-м, компания создает свою самую успешную игру, которая завоевала популярность не только на территории нашей страны, но и за рубежом, речь идет о всем известных "Космических рейнджерах". Страны бывшего СССР так же старались оставить свой след в мире видеоигр. Удалось это не многим, но в 2007-м Украинская студия GSC Game World взорвала отечественный игрострой, выпустив свой проект S.T.A.L.K.E.R., получивший широкую популярность и толпы поклонников.
Темп роста игроков в России стремительно рос и так уж сложилось, направлен он был большей частью на многопользовательские игры. Онлайн-сегмент стал самым востребованным среди нашего населения. Так как многие отечественные разработчики вместо того, чтобы заниматься трудоемким созданием игр ААА-класса, перешли на разработку браузерных игр, игр для соц.сетей и шаблонных ММО. Таким образом, наиболее впечатляющая динамика у игр для социальных сетей, которые с 2010 по 2011 год выросли на 181%. А лидером индустрии игровых развлечений в России по итогам 2011 года стал сегмент MMO-игр, который обогнал по прибыли игры для ПК и консолей. На вершину многопользовательского олимпа в нашей стране забралась всем известная компания Mail.Ru Games, которая стала лидер восточноевропейского рынка онлайн-развлечений.
Отдельно хотелось бы выделить Японский рынок интерактивных развлечений. Япония всегда была извест на, как страна инноваций, но главное это очень необычный, порой даже безумный, подход ко всем аспектам развлекательной культуры. Так, игры в Японии постепенно превратились в продукты, которые массовому покупателю на западе попросту будут совершенно не понятны и не интересны. На данный момент в Японии очень закрытый внутренний игровой рынок, на котором выходят проекты совершенно специфических жанров, не так сильно распространённых за территорией страны восходящего солнца. Примером тому могут служить истинно Японские жанры, такие как JRPG и визуальные новеллы. Хотя в попытках покорить как можно больше аудитории, японцы не оставляют надежду, ежегодно выпуская несколько проектов с расчётом на западную аудиторию.
Время идет, технологии меняются, следуя по пути упрощения жизни людей в той или иной сфере деятельности. Разработка игр не стала исключением, открывая свои двери все большему числу желающих проникнуть в этот удивительный мир воображения. Таким образом, появление всевозможных доступных игровых движков и конструкторов, активно стало заполнять так называемый инди-сектор, в котором созданием игр занимались независимые разработчики. Эта сфера стала активно развиваться во всем мире, обретая коммерческие успехи как на PC и консолях, так и на мобильных устройствах.
Подводя итоги, однозначно можно заявить, что лидером на рынке игровой индустрии был и остается запад. Восток, представленный, практически, одной лишь Японией, так же занимает лидирующие позиции. Россия, не уделившая в свое время должного внимания разработке игровых приложений и сдавшая позиции еще на старте, уступает конкурентам, хотя время от времени все таки выпускает проекты, достойные внимания.
Давайте разберемся.
Начнём, пожалуй, по порядку и с самого начала. В далёком 1971 году свет увидела первая коммерческая видеоигра Galaxy Game, выход которой, в том же году, сопроводил и игровой автомат Computer Space, который стал первым игровым автоматом в истории, увидевший массовую публику. Далее, 24 мая 1972 года, на мировую арену мультимедийных развлечений вышли и первая игровая приставка для домашнего использования под названием Odyssey. В след за ней, хоть и отстав на 3 года, компания Atari выпускает свою приставку с, пожалуй, одной из самых известных игр в мире - Pong. Atari сразу становится лидером рынка игровых развлечений и в 1974 году компания Namco приобретает японское подразделение Atari, что приводит её на вершину рынка игровых автоматов в Японии.
В последствии, следующий десяток лет, начал формироваться обширный костяк компаний, которые сейчас и являются одними из основных и ведущих на рынке видеоигр. Появились такие гиганты, как Konami, Sega, Nintendo и Electronic Arts.
Первоначально, все новые проекты выходили предпочтительно для игровых автоматов, но со временем всё больше и больше игр стали перебираться на выходящие в то время домашние консоли и персональные компьютеры. В 1983 году случился кризис индустрии видеоигр. Из-за массового переполнения рынка разнообразными игровыми приставками и играми очень низкого качества, вся индустрия претерпела сильный упадок и многие мелкие компании обанкротились.
Выходу из кризиса поспособствовал запуск японской компанией Nintendo своей самой знаменитой консоли NES (Nintendo Entertainment System), более известно у нас в стране, как Dendy. NES стала одной из самых прорывных консолей в истории, количество игр создававшихся для нее било все рекорды. Один за другим появлялись шедевры, которые и по сей день пользуются популярностью. В дальнейшем, индустрия только росла и набирала обороты постепенно превращаясь в то, чем она является сейчас.
Что же всё происходящее с игровой индустрией в первые годы её жизни, довольно мало повлияло на советское пространство. Но в 1993 году в нашу страшу пришла Dendy, которая, по сути, являлась пиратской копией консоли компании Nintendo. Именно с неё в России начался массовый бум компьютерных и видеоигр. В те годы просто невероятным количеством плодились всё больше разнообразных подражателей и клонов Dendy, пока на смену ей не подоспела новая, 16-битная, игровая система Sega Mega Drive. Sega в нашей стране стала очередной причиной для бесконечного нытья детей с просьбами купить новую игрушку. И так, постепенно, с каждым новым поколением, к нам в страну проникало всё больше и больше игр, как для приставок, так и для PC.
С появление дешёвых ПК в России появился новый пласт игроков, который с консолей пересели за персональные компьютеры. Произошло это по разным причинам, кому то нравились проекты, выходящие эксклюзивно для ПК, а кто-то просто потому, что компьютеры начали появляться в каждом доме и покупать консоль уже не было смысла. Таким образом, и на данный момент, персональный компьютер является самым популярным устройством для игр в нашей стране. А постоянный рост разнообразных торрент-трекеров только сопутствует появлению новых ПК геймеров.
Исторически сложилось так, что весь игровой рынок на территории нашего государства формировали исключительно зарубежные компании. Однако, и у нас были свои открытия, так в 1985 году вышла одна из популярнейших игр всех времён "Тетрис". И разработчиком этого проекта был советский программист Алексей Леонидович Пажитнов. Постепенно, охваченные идеей разработки и издания игровых приложений, появляются русскоязычные компании, такие, как Akella, открывшаяся в 1993-м году, или Nival, основанная в 1996-м Сергеем Орловским.Конечно, нельзя не упомянуть компанию Бука, которая с 1993-го года позиционировалась, как издатель, а с 1996-го добавила к этому и подпись "разработчик", создав проект "Русская рулетка", проданный на территории России в количестве 15000 экземпляров в коробочном варианте. В 1999-ом появились новые творцы виртуальных миров - NewGame Software, которые в 2002-ом сменили название на Elemental Games.
В том же 2002-м, компания создает свою самую успешную игру, которая завоевала популярность не только на территории нашей страны, но и за рубежом, речь идет о всем известных "Космических рейнджерах". Страны бывшего СССР так же старались оставить свой след в мире видеоигр. Удалось это не многим, но в 2007-м Украинская студия GSC Game World взорвала отечественный игрострой, выпустив свой проект S.T.A.L.K.E.R., получивший широкую популярность и толпы поклонников.
Темп роста игроков в России стремительно рос и так уж сложилось, направлен он был большей частью на многопользовательские игры. Онлайн-сегмент стал самым востребованным среди нашего населения. Так как многие отечественные разработчики вместо того, чтобы заниматься трудоемким созданием игр ААА-класса, перешли на разработку браузерных игр, игр для соц.сетей и шаблонных ММО. Таким образом, наиболее впечатляющая динамика у игр для социальных сетей, которые с 2010 по 2011 год выросли на 181%. А лидером индустрии игровых развлечений в России по итогам 2011 года стал сегмент MMO-игр, который обогнал по прибыли игры для ПК и консолей. На вершину многопользовательского олимпа в нашей стране забралась всем известная компания Mail.Ru Games, которая стала лидер восточноевропейского рынка онлайн-развлечений.
Отдельно хотелось бы выделить Японский рынок интерактивных развлечений. Япония всегда была извест на, как страна инноваций, но главное это очень необычный, порой даже безумный, подход ко всем аспектам развлекательной культуры. Так, игры в Японии постепенно превратились в продукты, которые массовому покупателю на западе попросту будут совершенно не понятны и не интересны. На данный момент в Японии очень закрытый внутренний игровой рынок, на котором выходят проекты совершенно специфических жанров, не так сильно распространённых за территорией страны восходящего солнца. Примером тому могут служить истинно Японские жанры, такие как JRPG и визуальные новеллы. Хотя в попытках покорить как можно больше аудитории, японцы не оставляют надежду, ежегодно выпуская несколько проектов с расчётом на западную аудиторию.
Время идет, технологии меняются, следуя по пути упрощения жизни людей в той или иной сфере деятельности. Разработка игр не стала исключением, открывая свои двери все большему числу желающих проникнуть в этот удивительный мир воображения. Таким образом, появление всевозможных доступных игровых движков и конструкторов, активно стало заполнять так называемый инди-сектор, в котором созданием игр занимались независимые разработчики. Эта сфера стала активно развиваться во всем мире, обретая коммерческие успехи как на PC и консолях, так и на мобильных устройствах.
Подводя итоги, однозначно можно заявить, что лидером на рынке игровой индустрии был и остается запад. Восток, представленный, практически, одной лишь Японией, так же занимает лидирующие позиции. Россия, не уделившая в свое время должного внимания разработке игровых приложений и сдавшая позиции еще на старте, уступает конкурентам, хотя время от времени все таки выпускает проекты, достойные внимания.