Обзор настольной игры «Миры Ктулху» (Cthulhu Realms)
Древнее зло пробуждается. В дремучих лесах всё громче пируют культисты ШубНиггурат. Над Иннсмутом нависла тень, а в Аркхэме каждую ночь сходят с ума библиотекари и антиквары. Герои и монстры Говарда Лавкрафта доводят друг друга до безумия в колодостроительной игре с механикой знаменитых «Звёздных империй».
«Звёздные империи», одна из лучших карточных игр десятилетия, помещается в кармане и не надоедает после сотни партий. Она довела до блеска механику Ascention с покупкой карт в колоду из общего ряда. Неудивительно, что за ней последовали дополнения и новая игра с похожими правилами. «Миры Ктулху» пробует повторить успех предшественницы, и местами у неё это получается. Но только местами.
Вы начинаете игру со стартовой колодой, карты которой приносят силу воплощения (так называется «валюта» для покупки артефактов, персонажей и локаций) и отнимают у противника рассудок — для победы нужно довести всех врагов до безумия. Постепенно у вас появляются новые карты с сильными способностями, которые лечат, защищают от повреждений, заставляют оппонентов сбрасывать карты или помогают избавиться от ненужных в вашей колоде. Всё это мы уже видели в «Звёздных империях» и в других колодостоительных играх. Отличия в мелочах. Локации с защитой от урона разделились на два типа: одни охраняют рассудок игрока, другие берегут от сноса остальные строения. Стало больше эффектов, уничтожающих карты, появилась возможность вернуть выбывшую карту и даже разыграть её эффект на том же ходу.
Трудно сказать, во вред или на пользу эти нововведения. Вместо четырёх уникальных фракций мы получили три с практически одинаковым набором возможностей — зато выросла конкуренция при покупке с центрального ряда. Появилось больше карт с прицелом на длинные комбинации, но прокрутка колоды работает медленно, и они не успевают вовремя прийти в руку. Способности можно применять в любой момент хода: игрок выкладывает карты и сам решает, как использовать их свойства. В теории это увеличивает простор для комбинаций, но на практике приводит к ошибкам и пересчёту. «Изгнанные» карты можно возвращать обратно, но зачем? Этот эффект всегда применялся для самых бесполезных карт, их нет нужды добирать снова. Эти механики не делают игру заметно лучше или хуже.
Огромный плюс по сравнению со «Звёздными империями» у «Миров Ктулху» всё же есть — возможность играть втроём-вчетвером без покупки второй колоды. А вот что по-настоящему портит игру — это оформление. Яркие цвета и сомнительные шутки, рисунок в стиле «юмористических» комиксов в еженедельной газете — всё это никак не вяжется с мрачными произведениями мастера ужасов. Знаковые существа из миров Лавкрафта почти не отличаются по способностям — можно поменять картинки местами, и никто не заметит. Вдобавок карты в локализации очень тонкие, и на краях сразу же появляется бахрома. Подумайте о протекторах заранее.
Вердикт
Не самая удачная попытка сделать новую игру на основе отличной старой. Если оформление вас не отталкивает, можете попробовать режим на 3–4 участников. Дуэльный вариант неслишком интересный.
Итоговая оценка: 6 баллов из 10.