Да здравствуют новые игровые жанры!
Мы привыкли, что игровые жанры — это монументальная и устоявшаяся вещь, как постоянная Планка или восход солнца по утрам. Но, ведь, по сути, они не отражают какую-то реальную картину мира — это просто система ярлыков, которые помогают покупателям ориентироваться в мире контента. Жанр — это не квант, не кирпичик, не единица измерения игровой индустрии, а исторически сложившийся набор из нескольких механик. Если бы те игры, которые заложили основы жанров, были совершенно иными, то и сами наши представления о жанрах отличались бы от текущих.
Резать или не резать?
Стоит признать: представители «чистых» жанров сходят со сцены. Даже когда-то найденная идеальная формула не может хорошо работать без развития и подстройки под современные стандарты. Боязнь избавления от ненужных, но популярных (или кажущихся такими) элементов — это настоящая болезнь индустрии. Возьмём, к примеру, Tomb Raider 2013 года — экшен про исследование гробниц и выживание в неблагоприятной среде. Он доверху напичкан стычками, заставляющими главную героиню использовать огнестрельное оружие, словно она не юный искатель приключений, а закалённый в горячих точках ветеран. Убери их — и проект только выиграет.
Или недавний Vampyr, эдакий симулятор кровососа в Лондоне начала XX века, который все ругали за отвратительно реализованную боевую систему. Дошло до того, что авторам пришлось выпустить патч с «сюжетным» уровнем сложности, минимизирующим количество столкновений с врагами.
Можете представить, что лет 15 назад никто и не помышлял о каких-то званиях, перках и апгрейдах в шутерах? Сегодня же надо очень сильно постараться, чтобы найти хотя бы один шутер без всей этой мишуры (DOOM)
Или RPG-элементы. Означающие, в понимании разработчиков, систему набора опыта и прокачки навыков, хотя эти системы правильнее именовать «элементами развития персонажа». Сейчас они добрались практически до каждого жанра — включая те, где смотрятся не совсем уместно. Даже DOOM 2016 года, вроде бы смелый шутер, бесстрашно отказавшийся от модного затянутого начала с непропускаемыми кат-сценами, не смог обойтись без системы развития улучшения оружия. Видимо, издатель посчитал, что игроки XXI века не готовы к шутеру, полностью лишённому прокачки.
Но есть и положительные примеры «мультижанровых» проектов — и их куда больше.
Помните выход третьей части Warcraft, которая не так давно получила просто ужаснейший ремейк, признанный геймерами худшей игрой последнего десятилетия? Это идеальный пример того, как приевшаяся механика может преобразиться, если в неё добавить элементы из чужеродных, казалось бы, жанров. Помимо трёхмерности и полноценного сюжета, в игре появилось ещё одно важное новшество — ролевые элементы и герои. Под вашим командованием оказывались не просто безликие юниты, а персонажи с уникальными умениями, возможностью прокачки и собственной историей. Разумеется, Warcraft III была не первой игрой, скрестившей стратегию в реальном времени с ролевыми элементами, — можно вспомнить туже Warlords: Battlecry или Tzar: Burden of the Crown. Но именно Warcraft III показала всем, что так можно и нужно, что границы жанров — фикция. После начались смелые эксперименты в скрещивании жанров и механик, и своего апофеоза вся эта генетика достигла как раз в уходящем десятилетии.
Ctrl + С, Ctrl + V
Возьмём симуляторы «выживания», где основная задача — сбор всякого хлама, конструирование из него полезных предметов для более быстрого сбора того же хлама и, собственно, дальнейшее выживание. Minecraft показал, как сильно люди хотят создавать что-то своими руками, пусть и в виртуальности. И вот в этом десятилетии систему крафта встраивают вообще везде — от ролевых игр и шутеров до экшенов от третьего лица и даже хорроров.
Нередки случаи, когда одна-единственная игра формирует целый жанр благодаря какой-то примечательной особенности. Первопроходцем можно считать процедурно-генерируемую Rogue, породившую roguelike, или «рогалики», — категорию игр, похожих на Rogue по механике, с пошаговыми боями и перманентной смертью персонажа. А в 2013 году Rogue Legacy, позаимствовавшая некоторые элементы «рогаликов» и упростившая игровой процесс, сформировала свой собственный поджанр rogue-lite — сегодня он по распространённости едва ли не переплюнул прародителя.
Ровно то же самое произошло и с Dark Souls. Серия, бросающая игроку вызов, наполнила цифровые магазины проектами с пометкой souls-like, которая довольно однозначно описывает происходящее в игре. И теперь соулсборны, пожалуй, самое влиятельное игровое направление в этом десятилетии.
А ещё в нём резко прибавило в популярности интерактивное кино, раз за разом предлагая покупателям уже проверенные (и оттого наскучившие) механики. Но в 2018 году вышла The Council, где приевшийся геймплей мастерски скрестили с ролевыми элементами. Набившие оскомину QTE сменились на необходимость прокачки навыков, действительно влияющих на развитие событий как в диалогах, так и в остальных ситуациях.
Отдельно стоит отметить расцвет и эволюцию жанра симуляторов. Ранее он подразумевал вполне конкретные вещи: управление авиацией, морскими судами, железнодорожным транспортом или сельскохозяйственной техникой. Сейчас же появляются игры, которым лучше всего подходит описание «симулятор какой-то деятельности», а то и вовсе её отсутствия. This War of Mine — симулятор выживания гражданских во время военных действий; This Is the Police — симулятор начальника полицейского участка; Unpacking — симулятор распаковывания коробок и дальнейшего расставления вещей...
Или взять Papers, Please, в которой вам уготована роль сотрудника иммиграционной службы, проверяющего документы на КПП. Хотя на странице проекта в Википедии и указан жанр «головоломка», игру проще описать как симулятор проверки документов. Этот жанр нельзя назвать «чистым», но Papers, Please помогла добиться успеха похожим по механике играм с элементами менеджмента, вроде Beholder или Do Not Feed the Monkeys.
Наконец, в 2010-х само понятие симулятора было доведено до абсурда. Как вам симулятор козла, симулятор лифта, симулятор гуся, симулятор кусочка хлеба, симулятор камня, лежащего в лесу?
Смешать, но не взбалтывать
Особняком стоят игры студии Deconstructeam, жанровую принадлежность которых определить практически невозможно. Gods Will Be Watching — эдакий симулятор принятия решений, ставящий игрока в некую критическую ситуацию, вроде попадания в плен или выживания на безлюдной планете, и предоставляющий выбор из ряда доступных действий. Red Strings Club выглядит как типичный point-and-click квест, но дает поиграть и за бармена с механикой приготовления напитков, и за хакера, применяющего навыки социальной инженерии для взлома компьютеров. Зачем заставлять игрока заниматься чем-то одним, если можно дать ему кучу разных возможностей?
Даже создатели современных ролевых игр, отдающих дань уважения классике и не подразумевающих примесей других жанров, понимают необходимость развития. Если в оригинальной Pillars of Eternity игрокам давали на откуп привычный замок (привет, Balduds Gate III), то уже во второй части мы становились обладателями целого корабля, с возможностью его прокачки и менеджмента команды. Pathfinder: Kingmaker пошла ещё дальше, развив идеи управления собственным королевством из Neverwinter Nights 2 в отдельную игру внутри игры. Градостроительством приходится заниматься и в jRPG «Ni no Kuni 2: Возвращение короля».
Planescape: Torment, которую многие считают одной из лучших ролевых игр в истории, попыталась поменять правила устоявшегося жанра и сместила акцент на общение и изучение мира, однако так и не смогла избавиться от ненужных ей элементов вроде той же боевой системы. По этому пути пошли и создатели Torment: Tides of Numenera — опасаясь, что игроки не станут покупать ролевую игру без привычных боевых столкновений. Лишь в 2019 году студия ZA/UM отважилась на смелый шаг и выпустила Disco Elysium, которую многие называют истинным наследником Planescape: Torment. И, да, в ней в принципе нет боевой системы — вся игра строится на исследовании и диалогах. Правда, это породило дискуссию о праве называть Disco Elysium ролевой игрой, но тут мы возвращаемся к тому, о чём писали в самом начале.
Что вообще такое чистый жанр? Идеи, заложенные в самой первой игре, этот жанр и породившей, вроде той же Rogue? Приверженцы такой логики никуда не делись и вряд ли денутся, но их становится всё меньше. Они периодически выпускают на рынок «духовных наследников» культовых игр, как сделали создатели DUSK, Ion Fury (в девичестве Ion Maiden) и WRATH: Aeon of Ruin, поклоняющиеся Duke Nukem 3D, Blood и Quake. Но в основном это удел независимых разработчиков, лишь подтверждающий идею, что индустрии необходимо развитие. Чтобы построить прочный и красивый дом, большие валуны нужно дробить на камушки поменьше и правильно их укладывать. А перекатывание с места на место здоровенных каменюк — просто сизифов труд.
***
Переосмысление самой концепции жанров — тренд уходящего десятилетия, и видно, что это лишь начало. Со временем этот процесс наверняка даст такие мощные результаты, что мы при взгляде на чистые образцы классических жанров будем с удивлением думать: «А как мы в это вообще могли играть? Оно же всё такое... неказистое!»