Новость из категории: Информация, Игры

Да здравствуют новые игровые жанры!

Да здравствуют новые игровые жанры!

Мы привыкли, что игровые жанры — это монументальная и устоявшаяся вещь, как постоянная Планка или восход солнца по утрам. Но, ведь, по сути, они не отражают какую-то реальную картину мира — это просто система ярлыков, которые помогают покупателям ориентироваться в мире контента. Жанр — это не квант, не кирпичик, не единица измерения игровой индустрии, а исторически сложившийся набор из нескольких механик. Если бы те игры, которые заложили основы жанров, были совершенно иными, то и сами наши представления о жанрах отличались бы от текущих.

Резать или не резать?


Стоит признать: представители «чистых» жанров сходят со сцены. Даже когда-то найденная идеальная формула не может хорошо работать без развития и подстройки под современные стандарты. Боязнь избавления от ненужных, но популярных (или кажущихся такими) элементов — это настоящая болезнь индустрии. Возьмём, к примеру, Tomb Raider 2013 года — экшен про исследование гробниц и выживание в неблагоприятной среде. Он доверху напичкан стычками, заставляющими главную героиню использовать огнестрельное оружие, словно она не юный искатель приключений, а закалённый в горячих точках ветеран. Убери их — и проект только выиграет.

Да здравствуют новые игровые жанры!
Боевая система в Vampyr — как чемодан без ручки: играть неудобно, а выкинуть страшно

Или недавний Vampyr, эдакий симулятор кровососа в Лондоне начала XX века, который все ругали за отвратительно реализованную боевую систему. Дошло до того, что авторам пришлось выпустить патч с «сюжетным» уровнем сложности, минимизирующим количество столкновений с врагами.

Да здравствуют новые игровые жанры!
Можете представить, что лет 15 назад никто и не помышлял о каких-то званиях, перках и апгрейдах в шутерах? Сегодня же надо очень сильно постараться, чтобы найти хотя бы один шутер без всей этой мишуры (DOOM)

Или RPG-элементы. Означающие, в понимании разработчиков, систему набора опыта и прокачки навыков, хотя эти системы правильнее именовать «элементами развития персонажа». Сейчас они добрались практически до каждого жанра — включая те, где смотрятся не совсем уместно. Даже DOOM 2016 года, вроде бы смелый шутер, бесстрашно отказавшийся от модного затянутого начала с непропускаемыми кат-сценами, не смог обойтись без системы развития улучшения оружия. Видимо, издатель посчитал, что игроки XXI века не готовы к шутеру, полностью лишённому прокачки.

Но есть и положительные примеры «мультижанровых» проектов — и их куда больше.

Да здравствуют новые игровые жанры!
Warcraft III: Reforged

Помните выход третьей части Warcraft, которая не так давно получила просто ужаснейший ремейк, признанный геймерами худшей игрой последнего десятилетия? Это идеальный пример того, как приевшаяся механика может преобразиться, если в неё добавить элементы из чужеродных, казалось бы, жанров. Помимо трёхмерности и полноценного сюжета, в игре появилось ещё одно важное новшество — ролевые элементы и герои. Под вашим командованием оказывались не просто безликие юниты, а персонажи с уникальными умениями, возможностью прокачки и собственной историей. Разумеется, Warcraft III была не первой игрой, скрестившей стратегию в реальном времени с ролевыми элементами, — можно вспомнить туже Warlords: Battlecry или Tzar: Burden of the Crown. Но именно Warcraft III показала всем, что так можно и нужно, что границы жанров — фикция. После начались смелые эксперименты в скрещивании жанров и механик, и своего апофеоза вся эта генетика достигла как раз в уходящем десятилетии.

Ctrl + С, Ctrl + V


Возьмём симуляторы «выживания», где основная задача — сбор всякого хлама, конструирование из него полезных предметов для более быстрого сбора того же хлама и, собственно, дальнейшее выживание. Minecraft показал, как сильно люди хотят создавать что-то своими руками, пусть и в виртуальности. И вот в этом десятилетии систему крафта встраивают вообще везде — от ролевых игр и шутеров до экшенов от третьего лица и даже хорроров.

Нередки случаи, когда одна-единственная игра формирует целый жанр благодаря какой-то примечательной особенности. Первопроходцем можно считать процедурно-генерируемую Rogue, породившую roguelike, или «рогалики», — категорию игр, похожих на Rogue по механике, с пошаговыми боями и перманентной смертью персонажа. А в 2013 году Rogue Legacy, позаимствовавшая некоторые элементы «рогаликов» и упростившая игровой процесс, сформировала свой собственный поджанр rogue-lite — сегодня он по распространённости едва ли не переплюнул прародителя.

Да здравствуют новые игровые жанры!
Dark Souls Remastered

Ровно то же самое произошло и с Dark Souls. Серия, бросающая игроку вызов, наполнила цифровые магазины проектами с пометкой souls-like, которая довольно однозначно описывает происходящее в игре. И теперь соулсборны, пожалуй, самое влиятельное игровое направление в этом десятилетии.

А ещё в нём резко прибавило в популярности интерактивное кино, раз за разом предлагая покупателям уже проверенные (и оттого наскучившие) механики. Но в 2018 году вышла The Council, где приевшийся геймплей мастерски скрестили с ролевыми элементами. Набившие оскомину QTE сменились на необходимость прокачки навыков, действительно влияющих на развитие событий как в диалогах, так и в остальных ситуациях.

Да здравствуют новые игровые жанры!
This is the Police II

Отдельно стоит отметить расцвет и эволюцию жанра симуляторов. Ранее он подразумевал вполне конкретные вещи: управление авиацией, морскими судами, железнодорожным транспортом или сельскохозяйственной техникой. Сейчас же появляются игры, которым лучше всего подходит описание «симулятор какой-то деятельности», а то и вовсе её отсутствия. This War of Mine — симулятор выживания гражданских во время военных действий; This Is the Police — симулятор начальника полицейского участка; Unpacking — симулятор распаковывания коробок и дальнейшего расставления вещей...

Или взять Papers, Please, в которой вам уготована роль сотрудника иммиграционной службы, проверяющего документы на КПП. Хотя на странице проекта в Википедии и указан жанр «головоломка», игру проще описать как симулятор проверки документов. Этот жанр нельзя назвать «чистым», но Papers, Please помогла добиться успеха похожим по механике играм с элементами менеджмента, вроде Beholder или Do Not Feed the Monkeys.

Наконец, в 2010-х само понятие симулятора было доведено до абсурда. Как вам симулятор козла, симулятор лифта, симулятор гуся, симулятор кусочка хлеба, симулятор камня, лежащего в лесу?

Смешать, но не взбалтывать


Да здравствуют новые игровые жанры!
Gods Will Be Watching

Особняком стоят игры студии Deconstructeam, жанровую принадлежность которых определить практически невозможно. Gods Will Be Watching — эдакий симулятор принятия решений, ставящий игрока в некую критическую ситуацию, вроде попадания в плен или выживания на безлюдной планете, и предоставляющий выбор из ряда доступных действий. Red Strings Club выглядит как типичный point-and-click квест, но дает поиграть и за бармена с механикой приготовления напитков, и за хакера, применяющего навыки социальной инженерии для взлома компьютеров. Зачем заставлять игрока заниматься чем-то одним, если можно дать ему кучу разных возможностей?

Даже создатели современных ролевых игр, отдающих дань уважения классике и не подразумевающих примесей других жанров, понимают необходимость развития. Если в оригинальной Pillars of Eternity игрокам давали на откуп привычный замок (привет, Balduds Gate III), то уже во второй части мы становились обладателями целого корабля, с возможностью его прокачки и менеджмента команды. Pathfinder: Kingmaker пошла ещё дальше, развив идеи управления собственным королевством из Neverwinter Nights 2 в отдельную игру внутри игры. Градостроительством приходится заниматься и в jRPG «Ni no Kuni 2: Возвращение короля».

Да здравствуют новые игровые жанры!
Disco Elysium

Planescape: Torment, которую многие считают одной из лучших ролевых игр в истории, попыталась поменять правила устоявшегося жанра и сместила акцент на общение и изучение мира, однако так и не смогла избавиться от ненужных ей элементов вроде той же боевой системы. По этому пути пошли и создатели Torment: Tides of Numenera — опасаясь, что игроки не станут покупать ролевую игру без привычных боевых столкновений. Лишь в 2019 году студия ZA/UM отважилась на смелый шаг и выпустила Disco Elysium, которую многие называют истинным наследником Planescape: Torment. И, да, в ней в принципе нет боевой системы — вся игра строится на исследовании и диалогах. Правда, это породило дискуссию о праве называть Disco Elysium ролевой игрой, но тут мы возвращаемся к тому, о чём писали в самом начале.

Да здравствуют новые игровые жанры!
Ion Fury

Что вообще такое чистый жанр? Идеи, заложенные в самой первой игре, этот жанр и породившей, вроде той же Rogue? Приверженцы такой логики никуда не делись и вряд ли денутся, но их становится всё меньше. Они периодически выпускают на рынок «духовных наследников» культовых игр, как сделали создатели DUSK, Ion Fury (в девичестве Ion Maiden) и WRATH: Aeon of Ruin, поклоняющиеся Duke Nukem 3D, Blood и Quake. Но в основном это удел независимых разработчиков, лишь подтверждающий идею, что индустрии необходимо развитие. Чтобы построить прочный и красивый дом, большие валуны нужно дробить на камушки поменьше и правильно их укладывать. А перекатывание с места на место здоровенных каменюк — просто сизифов труд.

***

Переосмысление самой концепции жанров — тренд уходящего десятилетия, и видно, что это лишь начало. Со временем этот процесс наверняка даст такие мощные результаты, что мы при взгляде на чистые образцы классических жанров будем с удивлением думать: «А как мы в это вообще могли играть? Оно же всё такое... неказистое!»

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх