Новость из категории: Информация, Игры

История серии S.T.A.L.K.E.R.

История серии S.T.A.L.K.E.R.

Авария на Чернобыльской АЭС преподала человечеству жестокий урок, продемонстрировав, как мало мы знаем о грозной силе атома. Но наша жизнь не одномерна. Чернобыль стал источником не только смертоносной радиации, но и вдохновения для писателей, режиссёров и разработчиков игр. Есть что-то фантастическое в этой Зоне отчуждения — слепке позднесоветской эпохи, застывшем под незримым радиоактивным куполом. Главным произведением массовой культуры, взявшим за основу события на ЧАЭС, оказался даже не сериал от HBO, а проект S.T.A.L.K.E.R. от украинской CSC Game World. И раз уж в этом году нас ждёт встреча со S.T.A.L.K.E.R. 2, то самое время вспомнить столь любимую народом игровую серию.

Сергей Григорович: Duke Nukem, WarCraft и Venom


Григорович Сергей Константинович (именно его инициалы — GSC — послужили названием для компании) всегда был человеком с крепкой деловой хваткой. Согласно легенде (проверить её правдивость затруднительно), бизнесменом он стал уже в 16 лет, самостоятельно за ночь состряпав локализацию для одной из первых частей Duke Nukem, которую потом сумел продать московскому издателю за $1200. Примерно тогда Григорович понял: у видеоигр есть большое финансовое будущее — и, потратив где-то год на всякие бюрократические проволочки, открыл свою студию.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
Эх, а представляете, если бы такая модификация вышла для «Казаков»? И авторские права в полном порядке, и градус бреда куда ниже!

GSC Game World начинала с переводов игр и других мультимедийных проектов, а её первой разработкой стала WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. По сути, это была глобальная модификация Warcraft II с улучшенным кодом и безумными геймплейными возможностями. По сюжету в противостояние Альянса и Орды решают вмешаться пришельцы, прибывшие в Азерот на своих летающих тарелках. Они дают обеим сторонам конфликта доступ к ядерному оружию, тем самым кардинально меняя подход людей и орков к военному делу.

Григорович даже надеялся этим проектом впечатлить Blizzard и убедить издателя дать GSC право на разработку третьего Warcraft, но у американцев Азерот с атомным оружием вызвал скорее возмущение — какое вопиющее нарушение авторских прав! После этого Григоровичу пришло осознание: возможно, GSC Game World пора отказаться от использования чужих брендов и начать создавать собственные игры.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
Оно и к лучшему, что сначала GSC попробовала силы на Хайнлайне в видеоигре Venom. Codename: Outbreak и только потом взялась за Стругацких

Для украинской студии это был выход на новый уровень. Первыми ласточками стали RTS «Казаки: Европейские войны» и шутер от первого лица Venom. Codename: Outbreak. «Казаки» имели крупный коммерческий успех — помимо солидной прибыли, они принесли GSC репутацию мастеров жанра RTS. На протяжении ещё нескольких лет формула «Казаков» в той или иной степени эксплуатировалась в самых разных играх GSC — в их числе «Завоевание Америки», «Александр», «Герои уничтоженных империй». В нулевые стратегии казались золотой жилой, и даже своё помпезное возвращение в геймдев GSC начала с выпуска триквела «Казаков» — притом что в 2016 году, на момент выхода игры, жанр RTS считался уже почившим.

А вот Venom откровенно провалился, но для GSC это тоже был важный опыт — студия не хотела ограничивать себя рамками одного жанра. К тому же шутеры народ любил: требовалось лишь сделать правильные выводы из печальной судьбы проекта и провести должную работу над ошибками.

Oblivion Lost: «Звёздные врата», аббревиатура и Чернобыль


Будущий руководитель разработки «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» Андрей Прохоров вспоминал, что легендарный шутер о Зоне мог родиться и раньше, вместо Codename: Outbreak. У Андрея в голове были два сценария для шутеров, основанных на известных фантастических произведениях: «Кукловодах» Роберта Хайнлайна и «Пикнике на обочине» Аркадия и Бориса Стругацких. В итоге свой первый шутерный блин GSC готовила на базе «Кукловодов».

У проекта Oblivion Lost, который начали делать после выхода игры Venom, было с ней много общего. Вновь шутер, вновь фантастическое окружение, но на этот раз создатели пытались черпать вдохновение из «Звёздных врат» (1994) Роланда Эммериха. Концепция подразумевала арсенал футуристических пушек, боевые секции в ацтекских пирамидах, прыжки через телепорты и множество разнообразных планет. Вскоре выяснилось, что это самое «множество разнообразных планет» будет очень непросто реализовать, да и сеттинг разработчикам довольно быстро разонравился. Не хватало в нём какой-то изюминки, самобытности... Тогда вновь всплыла идея Андрея Прохорова об игре по мотивам «Пикника на обочине». Решили рискнуть: не выгорело с Хайнлайном, авось выгорит со Стругацкими!

Так Oblivion Lost из названия перешло в подзаголовок, уступив почётное место легендарному S.T.A.L.K.E.R. Точки, превратившие слово «сталкер» в аббревиатуру, позволяли изящно обойти проблемы в правовом поле. Позднее Сергей Григорович выдал расшифровку: Scavengers («мусорщики»). Trespassers («нарушители»). Adventures («авантюристы»). Loners («одиночки»). Killers («убийцы»). Explorers («исследователи»). Robbers («грабители»). Впрочем, вполне возможно, что авторы придумали красивое значение постфактум: в конце концов, на момент начала активной разработки проекта с обновлённой концепцией в 2002 году у них были куда более важные темы для размышления.

Например, где же разместить ту самую «Зону» со всем её мистикофантастическим великолепием? От выдуманной англоязычной страны, в которой происходило действие «Пикника на обочине», сразу же отказались. Нужно было что-то более конкретное и приземлённое, а ещё знакомое самим разработчикам, чтобы они могли лучше передать колорит. Какое-то время крутилась идея о Зоне в окрестностях Крымской АЭС — якобы там, как задумывали разработчики, произошла авария. Но потом Сергей Григорович понял, что выдуманные аварии украинцам не нужны — у них уже был Чернобыль.

С одной стороны, идея Григоровича вызвала у разработчиков некоторые сомнения: как их соотечественники воспримут эксплуатацию столь щепетильной темы в видеоигре? С другой стороны, о катастрофе на ЧАЭС знал весь мир, а значит, хотя сеттинг и будет пропитан местным колоритом, близким в первую очередь аудитории из СНГ, игрой с высокой долей вероятности заинтересуются и на Западе.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
Сегодня на фотографиях Чернобыля непроизвольно начинаешь выискивать глазами стаи псевдособак, снорков или хотя бы диких кабанов...

Финальным аргументом стала экскурсия в чернобыльскую Зону, которая произвела впечатление на всех побывавших там разработчиков. Помимо простых геймеров, проект со временем одобрят и работники ЧАЭС, что окончательно подтвердит правильность решения перенести действие игры в Чернобыль.

S.T.A.L.K.E.R. не должен был повторить печальную судьбу шутера Venom, тем более что GSC Game World очень хотела громко заявить о себе на общемировом рынке. Тактику для этого избрали простую и гениальную: из каждого утюга вещать о том, что в недрах киевской студии создаётся лучшая игра на свете.

Пиар проекта S.T.A.L.K.E.R. был потрясающим и безумным, наглым и дерзким. Сейчас уже сложно вообразить, чтобы кто-нибудь в интервью произнёс нечто вроде «Half-Life 2 сосёт!», а ведь именно такую фразу уже упомянутый Андрей Прохоров однажды обронил в разговоре с журналистами. Те даже решили переспросить, можно ли его процитировать, на что Андрей дал твёрдое согласие. Эх, рок-н-ролльное было время!

S.T.A.L.K.E.R. развивался, обрастая новыми безумными особенностями быстрее любой химеры или кровососа. Живым миром, поддерживаемым прорывной ИИ-системой A-Life и не слишком-то нуждающимся в игроке: по словам разработчиков, если замешкаться, то есть вероятность, что игровой сюжет пройдёт кто-нибудь из NPC. Множеством воюющих фракций, к одной из которых можно будет присоединиться; элементами выживания, включающими в себя необходимость есть и спать; системой транспорта, позволяющей быстро перемещаться по огромному миру Зоны...

Трюк сработал: о S.T.A.L.K.E.R. заговорил весь мир. Ещё до выхода игры у неё появились фан-сайты и форумы, где игроки активно обсуждали предстоящее приключение. Что ещё важнее — компания THQ с радостью согласилась вложиться в проект и помочь издать его на Западе. Правда, попросила сменить подзаголовок на более понятный для западного игрока.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
Многие из идей Shadow of Chernobyl — например возможность перемещаться по миру на транспорте — в конце концов отправились на кладбище

Можно сказать, что S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl действительно стал для GSC «звёздными вратами»: игра ещё до старта умудрилась сделать украинцев новыми звёздами геймдева. Проблема была в том, что воплотить всё заявленное не получалось. Например, сделать мир бесшовным не выходило; транспорт слабо вписывался в рамки ограниченных локаций, а билды с первой версией системы A-Life выглядели любопытно, но неиграбельно.

Началась одиссея с переносами даты релиза, и заокеанские партнёры стали заметно нервничать. Когда срывы сроков вышли за рамки разумного, в киевский офис был откомандирован сотрудник THQ Дин Шарп — в качестве продюсера и надзирателя. Трудно понять, как это сказалось на разработке. Одни обвиняют Шарпа в том, что он отправил под нож множество классных идей и механик, которые могли бы сделать игру ещё лучше. Другие уверены, что без давления Шарпа на разработчиков S.T.A.L.K.E.R. окончательно утонул бы в болоте гениального авторского видения и так никогда бы и не вышел либо вышел бы слишком поздно, с безнадёжно устаревшей графикой. Истина, вероятно, где-то посередине.

Сам Шарп вспоминает тогдашнюю работу с GSC без улыбки: в офисе компании продюсера встретили недружелюбно. Не обошлось даже без разговоров на повышенных тонах и предупреждения от Шарпа лично Григоровичу, что он и его команда не увидят денег до завершения многострадального проекта. Игры — это игры, а бизнес — это бизнес. Shadow of Chernobyl стали нещадно резать, чтобы наконец выпустить весной 2007 года.

Несмотря на сложности в начале взаимоотношений, украинские разработчики, похоже, всё-таки сумели поладить с американским продюсером: ныне Шарп занимает должность генерального директора 4A Games (серия Metro) — студии, собравшей под своей крышей множество ветеранов GSC Game World.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
Легендарные похождения в Зону начинались с мелких разборок на Кордоне: бандиты, стаи слепых собак, военные... В «Тени Чернобыля» проблем хватало даже на относительно тихом юге!

В марте 2007 года «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» наконец добралась до уставшей от томительного ожидания геймерской аудитории и, несмотря на множество проблем и шероховатостей, моментально стала нетленкой. Внезапно оказалось, что игрокам для счастья не нужно было и половины тех сказок, что в своё время рассказывали о проекте пиарщики.

«Тень Чернобыля»: амнезия, «О-Сознание» и Монолит


Сценаристы решили не отступать от старинной традиции: главный герой «Тени Чернобыля» страдает от амнезии. В самом начале ему дают прозвище Меченый и поручают убить сталкера по кличке Стрелок. На старте интригу закручивают лихо, но в дальнейшем сюжет развивается вяло. По большей части это связано с природой поручений, выдаваемых Меченому: половину игры сталкер охотится за всевозможными абстрактными документами для разных заказчиков, достигая лишь косвенного прогресса в основных поисках. О знакомстве с интересными персонажами или принятии каких-то судьбоносных решений речи не идёт: по большей части Меченый просто зачищает один данж за другим: подземный тайник группы Стрелка, базу военных, секретную лабораторию... На протяжении половины игры это даже работает: геймдизайнеры своевременно добавляют небольшие, но яркие и запоминающиеся моменты в игровой процесс.

История серии S.T.A.L.K.E.R.

Например, покидая тайник Стрелка, игрок впервые сталкивается с Контролёром — мощным мутантом, способным за несколько атак поджарить Меченому мозги. А в лаборатории Х18 внезапно начинают летать предметы. И всё бы ничего, но очень скоро они начинают лететь в вас — это шалит невидимый мутант с метким прозвищем Полтергейст. Первые рандеву с Кровососами или Снорками вы тоже вряд ли забудете.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
В лабораториях все игры серии S.T.A.L.K.E.P. превращаются в хоррор. При первом прохождении — весьма жуткий, надо сказать!

Во второй половине сюжета геймплейный вектор не меняется: здесь ещё больше лабораторий, которые надо зачищать от мутантов и агрессивно настроенных групп граждан. Вот только долгих и подчас утомительных перестрелок станет больше, а удивительных моментов, напоминающих о том, что вы исследуете загадочный мир Зоны, — меньше. Финальная часть игры, разворачивающаяся на потенциально самых интересных локациях — в Припяти и на ЧАЭС, — вообще просто очень затянутый тир. Обидно! Глядя, как разгулялась фантазия разработчиков в той же Х18, чувствуешь неловкость от того, что в самом центре загадочной Зоны вам предлагают банальную мясорубку против толпы зомбированных болванчиков с автоматами.

В финале сценарий пытается удивить игрока ложными концовками и твистом. Выясняется, что Меченый — это и есть Стрелок, который не так давно побывал в плену у загадочных хозяев Зоны — группы учёных «О-Сознание». Именно они ответственны за всю ту чертовщину, что творилась в Зоне в последнее время. Стрелок пытался раскрыть все секреты «О-Сознания», чему учёные, естественно, были не слишком рады. Они попытались избавиться от Стрелка, но как-то так вышло, что любопытный сталкер угодил к ним в плен неопознанным. Не разобравшись, кого схватили, «о-сознанцы» просто подчистили бедолаге память, попутно выдав квест — найти и убить его самого.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
ЧАЭС в «Тени Чернобыля» — парадоксальная локация: по дизайну, пожалуй, лучшая, а по геймплею — одна из худших. «Монолитовцам» здесь просто нет конца!

Большую часть всей этой информации вам в последнем диалоге вывалит один из сотрудников «О-Сознания», после чего предложит либо присоединиться к его организации, либо вступить с ними в последний бой. Если же игрок незадолго до финала пропустит небольшое сюжетное ответвление, то до этого диалога с разъяснениями даже не доберётся: его будут ждать ложные концовки с Монолитом, также известным как Исполнитель желаний. Легендарный объект, стоящий посреди ЧАЭС, на самом деле — ловушка «О-Сознания», этакая последняя линия обороны против слишком уж любопытных и везучих сталкеров. Загадав ему желание, человек обрекает себя на гибель, причём полностью соответствующую загаданному. Например, если пожелать бессмертия, Монолит превратит вас в статую!

История серии S.T.A.L.K.E.R.

Хотя в целом сценарий «Тени Чернобыля» вышел сыроватым, отдельные его моменты впечатляли. Увы, подобного нельзя сказать о побочных квестах: почти все они однотипны, имеют минимум сюжетной начинки, начисто лишены постановки, да к тому же ещё и регулярно повторяются. Чаще всего NPC просто выдают краткий брифинг, а дальше вам надо пойти в точку N и зачистить её от мутантов либо же убить там какого-нибудь сталкера.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
В самостоятельных дополнениях охота за артефактами и взаимодействие с аномалиями были реализованы на куда более высоком уровне, чем в оригинале

Сердце S.T.A.L.K.E.R.: фракции, стрельба и баги


Уникальные побочные задания встречаются преступно редко, зато сделаны на совесть. Например, если в противостоянии группировок «Долг» и «Свобода» вы поддержите первую, то получите миссию со штурмом целой военной базы: будет и устранение снайпера на вышке, и подрыв стены, и битва между двумя довольно крупными отрядами в просторной локации.

В большинстве своём сталкеры одиночки, но многие в итоге объединились, так сказать, в «кружки по интересам». Кто предпочёл вместо поиска загадочных артефактов грабить конкурентов, стали Бандитами. На различных объектах стратегической важности можно встретить военных — эти ребята агрессивно относятся вообще ко всем «нелегалам», ведь те, кто нарушает периметр Зоны, преступают закон.

Где-то в болотах стоит бункер с учёными, или, как их ещё называют, экологами, — они стремятся как можно тщательней исследовать Зону. Ещё парочка агрессивных группировок — это Наёмники и «Монолит». Первые, по сути своей, те же бандиты, но с более качественным снаряжением; они прибыли в Зону по воле заказчиков. Вторые — религиозные фанатики, поклоняющиеся Исполнителю желаний. Всякого, кто пытается проникнуть на ЧАЭС, «монолитовцы» считают еретиком, а еретики, разумеется, у них долго не живут.

И, конечно, главные звёзды шоу группировок— «Долг» и «Свобода». «Долг» состоит из бывших военных и в целом походит на армейскую структуру. «Долговцы» считают Зону опасной и ищут способы уничтожить её, ну или хотя бы сдержать расширение. А вот «Свобода» — сборище анархистов, которые думают, что Зона ничья, а значит, принадлежит всем и каждому. У разработчиков были большие планы на противостояние этих фракций, но, увы, в итоге глобальный конфликт скукожился до разборок в паре локаций.

Зато конфликт группировок можно рассматривать как интересную метафору противоречий, разрывавших голову практически каждого жителя бывшего СССР после его распада. Зона невероятной красоты, полная сокровищ, но при этом лежащая в руинах, раздираемая на части бандитами, военными, традиционалистами, новаторами и наёмниками, пришедшими извне, — неплохая аллюзия на свежеразвалившийся СССР, хоть сочинение пиши!

Геймплей тоже оказался довольно глубоким. Стрельба по качеству находится где-то посередине между аркадной Call of Duty и суровореалистичной Arma. Оружие и броня изнашиваются, постепенно приходя в негодность, — автоматы начинает клинить, а жилеты перестают защищать от пуль. Видов оружия и защитных костюмов хватает, есть на что потратить деньги. Особая гордость разработчиков — уникальный искусственный интеллект, который может вести себя совершенно по-разному в одной и той же ситуации, из-за чего перестрелки получаются действительно напряжёнными. Схватки с мутантами тоже не дают расслабиться — Кровососы уходят в невидимость и пытаются внезапно на вас наброситься, Снорки неожиданно выпрыгивают из травы и кустов, а Контролёры мощно атакуют с дистанции — если вы попадаете в их зону видимости, ваш мозг буквально начинает кипеть.

Элемент ролевой прокачки в S.T.A.L.K.E.R. реализован через подбор экипировки — оружия, брони и артефактов. Артефакты — это такие аномальные образования, ради добычи которых в Зону и лезет всевозможный народ. Они обладают удивительными свойствами и к тому же всегда в цене у торговцев. Найти их зачастую можно возле разнообразных аномалий. В отличие от литературного первоисточника Стругацких, здесь многие аномалии имеют куда более простую и понятную форму. Все они так или иначе нацелены на то, чтобы убить попавших в них разными способами: «воронки» устраивают мини-торнадо и рвут на куски, «кисель» оставляет химический ожог, а «жарка» и «Электра»... Думаю, вы уже догадались, как именно эти две штуки делают сталкерам больно.

Все аномалии довольно трудно заметить — и потому для их обхода используется изящная механика, знакомая всем, кто смотрел «Сталкера» Тарковского. В дело идут болты: персонаж бросает железку перед собой, и если та попадает в аномалию, то незамедлительно следует эффектная реакция. Так сталкеры нащупывают безопасный путь через аномальные зоны.

В общем, геймплей идеально работает на атмосферу — если не учитывать странные и подчас нелепые мелочи. Не нравится исследовать Зону ночью? Ваши проблемы: функцию сна из игры вырезали и никакого способа промотать время не оставили. Мир напичкан разнообразными тайниками, которые вы можете найти в укромных местах, но заполняются они исключительно в том случае, если вы получили на них наводку — например, прочитав КПК погибшего сталкера. И даже в этом случае не факт, что из-за глюков добыча оттуда не испарится.

О да, багов в «Тени Чернобыля» было столько, что статей о них хватило бы на отдельный спецвыпуск «Мира фантастики». И полностью избавиться от них не удалось и по сей день, несмотря на патчи — официальные и от моддеров.

Получается, что S.T.A.L.K.E.R. — просто средненький шутер — из-за общей сырости должен был опуститься на дно. Однако этого не случилось. Спасательным кругом послужил сеттинг и качество его реализации художниками, левел- и саунд-дизайнерами. То, как Зона выглядит и звучит, — безоговорочное попадание в десятку. Благодаря пёстрому оформлению локаций исследовать их действительно интересно. На свалке полно ржавого хлама — есть даже целое кладбище техники, локация «Янтарь» погружает вас в мрачный техногенный хоррор с толпами зомби, а воссозданная с максимальной точностью ЧАЭС просто не может не восхищать. Куда ни глянь — глаз цепляется за приметную деталь в пейзаже, а призрак коммунизма промелькнёт то в стареньком «Запорожце», то в развалинах колхозного коровника.

И все локации вместе со своими обитателями, будь то NPC или мутанты, звучат как надо. Вой ветра, автоматные очереди, карикатурно-придурковатые возгласы местных бандюганов, активно «обходящих эту шелупонь», вой стаи голодных слепых псов, почуявших лёгкую добычу, потрескивание костра, вокруг которого сталкеры собрались рассказать анекдот, — всё это создаёт реалистичный мир. Куда более реалистичный, чем можно было нарисовать с помощью графических технологий тех лет.

Магия работала. Стиль и атмосфера разили наповал, заставляя терпеть и баги, и провисающие квесты, и нудные перестрелки в конце игры. Мыши плакали, кололись, но продолжали уплетать выпущенный GSC кактус за обе щеки: западные игроки получили эдакий «Парк советского периода», а жители стран СНГ — весьма удачный портрет постсоветского человека, родные пейзажи с берёзками и заброшками. Это был успех по всем фронтам, и впереди замаячили самостоятельные аддоны.

«Чистое небо»: красота, война и снова баги


История серии S.T.A.L.K.E.R.

Самостоятельное дополнение «Чистое небо» не заставило себя долго ждать: разработчики выпустили его уже через год. С учётом темпа работы GSC над оригиналом это поначалу настораживает: что они могли успеть за год?!

Оказалось — многое. «Чистое небо» подарило миру множество важных и интересных мелочей, но поскольку это именно мелочи, геймерам оказалось трудно оценить их суммарную значимость. Аномалии стали ещё менее заметными, из-за чего обходить их стало сложнее. Артефакты выросли в стоимости, а искать их приходилось с помощью специальных устройств — детекторов. Это сделало процесс собственно сталкерства интересным, выгодным и более аутентичным — в «Тени Чернобыля» артефакты порой валялись под ногами как какой-нибудь мусор.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
На болотах в «Чистом небе» хотелось задержаться не ради разборок аборигенов, а просто из-за суровой красоты местности

Появилась возможность ремонтировать и улучшать экипировку у ремесленников. Сражаться с NPC стало интересней, противникам-людям добавили способность метать гранаты, что заметно снижало шансы игрока занять одну-единственную удачную позицию и перестрелять врагов из укрытия.
А ещё «Чистое небо» — самая красивая игра серии. Особенно дивными вышли новые природные локации, «Болота» и «Рыжий лес». Серьёзно подросло качество освещения; наблюдать, как закатное солнце утопает посреди болотной глуши, — отдельный вид сталкерского досуга.

В итоге игровой процесс в «Чистом небе» получился приятнее, чем в «Тени». Главной же особенностью аддона разработчики сделали войну группировок — и вот с ней у «Неба» проблемы.

В рамках войны происходит следующее. На локации у каждой из группировок есть определённое количество отрядов, и уничтоженные заменяются новыми на хорошо охраняемых точках — главных базах. Отряды бегают по всей карте и пытаются захватить определённые стратегические позиции. В задачу игрока входит помогать союзникам занимать и удерживать точки, постепенно наращивая мощь своей группировки. Захват некоторых из них, помимо прочего, повышает ресурсное обеспечение: чем больше таких точек под контролем, тем лучше снаряжение, которое будет доступно к покупке у союзников.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
Увы, механика войны группировок в «Чистом небе» так и не была доведена до ума. Может, в Heart of Chernobyl это изменится?

Нововведение оказалось спорным. С одной стороны, постоянное мельтешение отрядов и их стычки здорово оживляют Зону — противостояние группировок генерирует интересные боевые ситуации, хотя бы просто за счёт того, что перестреливаться отрядами интереснее, чем в одиночку истреблять батальон врагов.

С другой стороны, все самые раздражающие баги «Чистого неба» связаны именно с механикой войны между группировками. Зачистили позицию? А игра вам это просто не засчитает. Или засчитает, но потом попросит удерживать её до подхода союзников, которые туда почему-то решили не идти. Но хуже всего то, что стычки бесконечны: даже зачистив главную вражескую базу, вы через некоторое время получите сообщение, что там опять обосновался противник. Игра не даёт чувства завершённости, пресловутой победы в войне.

Словом, хотя такая особенность и стала уникальной отличительной чертой «Чистого неба», дополнение вышло уж чересчур неоднозначным и явно недоделанным. Особенно это заметно по тому, как здесь стыкуется механика войны группировок с сюжетом. Уже догадались? Правильно — никак.

История серии S.T.A.L.K.E.R.

«Чистое небо» — это приквел к событиям «Тени Чернобыля». Игрок в роли наёмника Шрама (чья внешность была списана с прекрасного актёра Александра Кайдановского, известного по главной роли в «Сталкере» Андрея Тарковского) помогает группировке «Чистое небо» преследовать того самого Стрелка где-то за год до его злоключений в оригинале. Любопытный сталкер рвётся к центру Зоны, а та реагирует на это Выбросами. Аномальные шторма стали поводом для беспокойства «Чистого неба», потому они и хотят ликвидировать Стрелка. Выбросы реализованы в виде полноценной игровой механики: если небо начало краснеть, а земля — трястись, значит, нужно найти укрытие, иначе двинешь кони.

Стоит отметить, что вся история с погоней лишена интриги. Очевидно, что главная цель — убить Стрелка, — иронично повторяющаяся в двух играх подряд, достигнута не будет. Кроме того, поскольку у главного героя есть личный мотив гнаться за Стрелком (учёные в самом начале долго капают Шраму на мозг, что на него выбросы влияют как-то особенно сильно, так что в его интересах их остановить), совершенно неясно, зачем Шраму ввязываться в передел Зоны между группировками.

«Чистое небо» — наименее любимая в народе часть серии: несбалансированная, забагованная (даже ещё больше, чем «Тень») и не слишком нужная. Ничего особенного лору и нарративу первый аддон не дал. Со вторым аддоном, по мнению игровой общественности, ситуация изменилась в лучшую сторону.

«Зов Припяти»: вертолёты, последствия и нормальные побочки


Ключевым нововведением «Зова Припяти» можно считать адекватные побочные квесты и более логичную сюжетную линию, где чаще встречаются небольшие кат-сцены, а в финале даже демонстрируется слайд-шоу в стиле Fallout, причём отдельные моменты в нём меняются в зависимости от ваших действий в игре. Ещё стоит упомянуть довольно сильно преобразившуюся игровую карту, которая даёт понять, что Зона действительно стала другой!

История серии S.T.A.L.K.E.R.
Бюрер стал одним из главных символов серии, хотя появился только в «Зове Припяти»

Кардинальных изменений в игровых механиках «Зов Припяти» не было, а вот визуально игра и вовсе сделала шаг назад по сравнению с «Чистым небом». Зато появилось множество мелких деталей в сценарии и окружении, так или иначе отсылающих к предыдущим проектам серии, и даже парочка новых мутантов. Особенно хороши Бюреры с их грязными телекинетическими фокусами.

Побочные задания «Зова» смотрятся выгодно на фоне «Тени» и «Неба», но по меркам 2009 года достаточно скромны: большинство выполнялись в одно действие и не бросали игроку вызова. Была парочка запоминающихся историй, но ничего такого, что могло по-настоящему удивить, — хотелось хвалить скорее отдельные удачные находки вроде атмосферной вылазки в логово спящих Кровососов. А ещё на старте у «Зова» было куда меньше багов, чем у прошлых игр. Похоже, именно этого не хватало фанатам серии — новинку приняли на ура.

История серии S.T.A.L.K.E.R.
Майора Дегтярёва зовёт офицерский долг! И Припять...

Сюжетная линия наконец оставила в покое Стрелка, позволив игроку перевоплотиться в майора СБУ Дегтярёва. Тот получает задание выяснить, почему вылетевшие на операцию военные вертолёты потерпели крушение. Первую половину игры вы бегаете по местам крушения вертолётов, а вторую — воюете с уже наскучившими за предыдущие части психами из «Монолита».

«Зов Припяти» — игра ни в коем случае не плохая, но в ней нет изюминки. «Небо» обладало индивидуальностью, хоть некоторые решения в нём действительно раздражали, а вот «Зов» просто демонстрировал нормальные квесты, приличный уровень полировки — но всё это, по-хорошему, должно было быть ещё в «Тени Чернобыля».

История продолжается: моды, Heart of Chernobyl и туманное будущее


Прошло уже больше дюжины лет с момента выхода «Зова Припяти», и только сейчас готовится к релизу следующая полноценная часть сериала — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl. Почему за это время серия не забылась, а её фан-база только разрасталась?

Если в плане продвижения GSC Game World явно подсмотрела пару трюков у Питера Молиньё, то фокус с долгожительством она проворачивала уже по методике Тодда Говарда. Игры серии S.T.A.L.K.E.R. оказались дружелюбны к модам, и простые игроки умудрились сформировать мощнейшее мод-сообщество, которое перебирает оригинальные игры по винтику и прикручивает к ним что-то новое и интересное.

Моды могут менять отдельные аспекты игры — например, в случае с Gunslinger изменению подверглось оружие, но насколько качественному! Другие меняют вообще всё: Oblivion Lost Remake пытается восстановить исходную задумку создателей S.T.A.L.K.E.R. на основе старых билдов, которые демонстрировали разработчики (спасибо, что без «Звёздных врат»). Авторы мода даже намеренно снизили качество графики, чтобы стилизовать свою разработку под «те самые прототипы»!

История серии S.T.A.L.K.E.R.
Модификация Anomaly отлично подойдёт тем, кто уже не в силах ждать S.T.A.L.K.E.R. 2

Из прочих заслуживающих внимания модов можно выделить Lost Alpha, Misery и совсем уж беспрецедентную Anomaly. Это сборная солянка из разных модификаций, но авторы постарались приготовить её максимально грамотно, к тому же добавили множество собственных ингредиентов. В результате получилось нечто, вполне тянущее на полноценный сиквел, как если бы его создавала команда профессиональных разработчиков.

Общая черта большинства модификаций — стремление к хардкорности, усложнению игрового процесса, который меняется в сторону DayZ и Escape from Tarkov. Ещё со времён «Тени Чернобыля» в игру был заложен элемент выживания, впрочем, весьма скромный — не забывай вовремя кушать тушёнку и не гуляй возле источников радиации, а то протянешь ноги. Моды эту тему раскрывают как следует — каждый второй ударяется в реализм, бросая игрокам десятки новых вызовов.

Главное, что популярность модов дала GSC, — S.T.A.L.K.E.R. оставался на слуху. Люди ждали игру с заветной цифрой 2 в названии, и вот спустя годы, после закрытия GSC Game World, возрождения студии и выпуска посредственного триквела «Казаков», наконец-то последовал анонс. Анонс, встреченный одновременно с радостью и большим скепсисом. Местами даже вполне оправданным.

Идеальных блокбастеров GSC действительно не делала никогда. Во всех её проектах присутствовали спорные элементы, но их заслоняли собой уникальные особенности — за счёт этого игры и умудрялись выезжать. И хотя команда уже сменилась, у руля всё ещё стоит Сергей Григорович — человек, с которого всё началось. Человек, который, будем надеяться, хорошо помнит и понимает ошибки предыдущих проектов и может грамотно избежать их сегодня.

***

Тот самый геймер, что принял и полюбил «Тень Чернобыля» такой, какой она получилась, успел за эти годы вырасти, но любви к Зоне, полной аномалий и мутантов, с годами не растерял. Успех S.T.A.L.K.E.R. 2 во многом зависит именно от того, сможет ли GSC Game World правильно оценить то, как изменилась аудитория. Ощущение, что мы — постапокалиптическая цивилизация, живущая на обломках мифического СССР, постепенно угасает. Нам всё ещё милы берёзки, заброшки и анекдоты у костра, но конфликт «Долга» и «Свободы» уже не кажется таким актуальным. Мы живём в новом мире, который подбрасывает нам новые вызовы. А в каком мире будут жить герои S.T.A.L.K.E.R. 2?

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх