История серии Dungeon Keeper
Сложно поверить, но с релиза оригинальной Dungeon Keeper прошло уже целых 25 лет. Хотя, казалось бы, ещё вчера мы шлепками гоняли резвых дьяволят по подземелью и заставляли их строить смертоносные ловушки и пыточные камеры. Впрочем, нужно относиться к ситуации правильно. Это не мы стареем — это стареет Dungeon Keeper и, как хорошее вино, с каждым годом становится всё лучше! А раз «Хранитель подземелья» за минувшие 25 лет уже порядком настоялся, то пора вновь спуститься глубоко под землю и с садистским хохотом покарать всё хорошее, доброе и милое.
Зарождение зла
В стародавние времена коварному вселенскому злу приходилось совсем туго. Омерзительно праведные герои со своими отвратительными чистыми помыслами раз за разом разбивали его армию и загоняли глубоко во тьму подземелий. Любой уважающий себя повелитель преисподней в те непростые годы задавался вопросом: «Как теперь быть и что делать, если уже привык терроризировать простых жителей и наслаждаться страданиями сил добра?» Этот вопрос мог бы остаться без ответа на веки вечные, если бы не выход самого дерзкого, самого чёрного и самого смешного симулятора империи зла.
Dungeon Keeper создавалась в застенках студии Bullfrog Productions, основанной Питером Молиньё и Лесом Эдгаром ещё в 1987 году. К моменту начала работы над «Хранителем подземелья» у неё в портфолио уже было несколько громких проектов вроде Populous (фактически первого симулятора бога в истории индустрии), Theme Park и Magic Carpet. У Bullfrog успел сформироваться фирменный стиль, и она зарекомендовала себя как студия, которая умеет хорошо шутить и делать хорошие экономические симуляторы. В следующем проекте оба этих навыка ей нужно было совместить.

В первой Dungeon Keeper игрокам нужно было захватить целый континент, поделённый на 20 уникальных локаций, каждая со своим забавным названием и описанием
Есть две версии того, как родилась идея Dungeon Keeper. Согласно первой, Питер Молиньё (как он сам утверждает) однажды очень долго стоял в автомобильной пробке — так долго, что успел полностью уйти в свои мысли и разродиться первоначальной концепцией «Хранителя подземелья». В итоге пробка рассосалась, машины начали движение, а Молиньё так и сидел, погружённый в себя.
Согласно второй версии, разработчики Bullfrog однажды проводили досуг за игрой в настольные ролевые игры — вероятнее всего, в Dungeons & Dragons — и в шуточном обсуждении пришли к идее: «А насколько было бы веселее, если бы мы играли за злодеев?» В поддержку этой версии говорят и многочисленные интервью участников команды Bullfrog, где они неоднократно называли Dungeon Keeper своеобразной пародией на D&D со щепоткой фирменного юмора студии.
В любом случае идея игры была озвучена, и работа закипела. Официально разработка Dungeon Keeper началась в 1994 году и заняла порядка двух с половиной лет. В первоначальном варианте проект использовал игровой движок от Magic Carpet и поддерживал только две функции: прокручивание карты и ходьбу по ней с видом от третьего лица. Спустя некоторое время Питер Молиньё разработал двухмерный прототип игры, где обозначились основные механики и вектор развития — с копанием проходов, строительством комнат и сбором золота в специальной сокровищнице. В дальнейшем все эти особенности перешли в финальную версию продукта.
Персонажей для игры рисовал художник Марк Хили, основываясь на узнаваемых образах из фэнтези. Впрочем, были в дизайне существ и необычные решения. Так, рогатого жнеца (Horned Reaper) — самого колоритного и популярного монстра из Dungeon Keeper — Хили придумал как отсылку к своей бывшей девушке. Оценила ли она такой выпад в свою сторону, до сих пор неизвестно. Отмечается также, что идеи для наполнения местного бестиария подкидывали разные члены команды, но создание суетливых работяг импов, которые мелькают перед игроком чаще всего, полностью приписывают Молиньё.
С одной стороны, у Bullfrog была чёткая идея и ресурсы для её реализации. С другой — разработку осложняли отношения с издателем в лице Electronic Arts. Изначально компания просто выпускала проекты Bullfrog, но в 1995 году полностью выкупила студию. Это сильно ограничивало творческую свободу разработчиков — особенно Питера Молиньё, который ещё с 1994 года занимал должность вице-президента и консультанта Electronic Arts и натурально ненавидел эту работу.
В мае 1995 года боссы из ЕА потребовали от Молиньё выпустить Dungeon Keeper уже через шесть с половиной недель, хотя проект был ещё очень далёк от завершения. В тот период Bullfrog удалось отметиться релизом гоночной игры Hi-Octane, отчего руководство смягчилось и студия смогла договориться о реалистичных сроках. Однако отношения между разработчиками и издателем всё равно оставались напряжёнными.
Игра постепенно обрастала новыми механиками и фишками (студия даже успела показать два трейлера с демонстрацией геймплея), а уже в 1996 году на руках у Bullfrog оказался рабочий билд Dungeon Keeper, который... внезапно не понравился никому из разработчиков. Они отметили, что их проект был слишком похож на Command & Conquer и начисто лишён волшебства и индивидуальности, присущих прошлым творениям студии. Тогда студия приняла непростое решение глобально переработать почти все уже имеющиеся элементы, что потребовало бы огромных трудозатрат. Ситуацию осложняла и другая проблема — решение Молиньё уйти из Electronic Arts.
К 1996 году Питер Молиньё окончательно разочаровался в корпоративной стороне своей работы и открыто заявил, что Dungeon Keeper станет последней игрой, которую он выпустит, будучи в составе Bullfrog Productions. Именно поэтому он хотел сделать всё как надо и к релизу довести игру до идеала. Однако боссам Electronic Arts не понравился камень, брошенный разработчиком в их огород, и они попросили Молиньё покинуть офис. Тот, в свою очередь, не был готов мириться с таким положением дел и предложил большей части команды переехать к нему домой, чтобы закончить работу над проектом на своей территории.
В доме Молиньё Dungeon Keeper получил сильную «подтяжку лица» с переработкой многих функций. Разработчики изменили пользовательский интерфейс, убрали разделение существ на физических и магических, а также решили полностью отказаться от использования маны как ресурса. Всё свободное время команда Bullfrog играла в актуальную сборку Dungeon Keeper и в зависимости от найденных недочётов тут же всё переделывала.
К началу 1997 года разработчики из Bullfrog обрели уверенность, что их игра мечты наконец-то готова. В предрелизную версию уже входила стильная заставка (в которой под брутальный гитарный запил группа монстров сурово разбирается с искателем приключений), полностью готовый саундтрек и все запланированные механики и сюжетные уровни. Дальше команда Bullfrog вносила лишь различные мелкие изменения, а финальная сборка была утверждена 13 июня 1997 года. И спустя 13 дней (26 июня) Dungeon Keeper ждал мировой релиз.
Первая победа армии тьмы
Dungeon Keeper привела в неописуемый восторг всех, кто поиграл в неё в тот период. Высокие оценки критиков, народная любовь и громкие определения вроде «самая уникальная игра на свете» и «революционный проект» — всего этого было в достатке. Чем же игра покорила прожжённых геймеров?
В «Хранителе подземелья» игроки берут на себя управление таинственной злой сущностью, которую все называют просто «хранитель». У этой самой сущности лишь одна глобальная цель — поработить всех и вся, в процессе наслаждаясь страданиями сил добра. Для достижения такой нетривиальной задачи нужно обзавестись сильной армией, запастись ценными ресурсами и обучиться смертоносным тёмным заклинаниям. И всё это — не выходя из подземелья.

При помощи руки судьбы можно не только подгонять своих существ, но и бросать их прямо в гущу сражения. Или наоборот — быстренько вытаскивать раненых миньонов с поля боя
Несмотря на то что все события в Dungeon Keeper происходят в реальном времени, игру нельзя однозначно причислить к жанру RTS — это типичный представитель стратегий непрямого контроля. В игре нельзя управлять своими подчинёнными, но можно направлять их при помощи так называемой руки судьбы (или руки зла, в зависимости от перевода) — гигантского курсора в виде адской длани; им игрок строит комнаты, отдаёт приказы, перетаскивает золото, хватает своих существ, а также при необходимости отвешивает им хлёсткие оплеухи. Причём миньоны, отхватившие несколько таких пощёчин, тут же станут работать активнее и на время забудут про голод и сон. Всё как в жизни!
В начале каждого уровня у хранителя есть только сердце подземелья (главное здание, с разрушением которого наступает game over) и несколько импов — шустрых бесят, умеющих копать, собирать золото и захватывать территории. После этого нужно построить достаточно большую сокровищницу, чтобы складировать в ней нажитое добро, логово с необходимым количеством спальных мест и инкубатор — в нём будут плодиться симпатичные желтопёрые цыплята, которыми обитатели подземелья питаются.

В тренировочной комнате существа могут набить пару синяков и получить за это несколько уровней. Некоторые монстры, заработав максимальный уровень, и вовсе эволюционируют
Притом игрок не может самостоятельно нанимать нужных ему существ — лишь создавать такие условия, чтобы эти существа захотели поселиться в подземелье. Планируете добавить в свою армию парочку чешуйчатых адских отродий — скорее стройте тренировочную комнату, чтобы им было где помахать кулаками. Нужны рукастые тролли — организуйте им просторное рабочее место в мастерской. Хотите завербовать парочку могущественных чернокнижников — привлеките их большой библиотекой с разными запретными книгами в переплётах из эльфийской кожи. Для каждого типа существ в Dungeon Keeper есть уникальная комната, в полной мере раскрывающая их особенности и удовлетворяющая их потребности.
Так, обустроив своё подземелье на зависть другим владыкам тьмы, хранитель может приступить к выполнению текущей миссии. Как правило, это либо убийство надоедливых искателей приключений, которые так и норовят сунуть нос в ваше логово, либо сражение с другим хранителем за господство в подземелье. Сложность в миссиях нарастает постепенно, и если первые десять уровней практически не заставят игрока напрягаться, то второй десяток станет настоящим испытанием даже для прожжённых фанатов жанра.
Вместе со сложностью растёт и количество механик. На первых уровнях всё сводится к формуле «построй несколько комнат, натренируй существ и победи всех», но чем глубже в подземелье, тем интереснее тактики и средства. Например, в определённый момент вражеских героев можно будет брать в плен и отправлять в комнату пыток. Там под ударами плетей почитатели отвратительного добра либо раскроют местоположение своей базы, либо умрут и тут же переродятся в призраков — отличное пополнение для армии любого уважающего себя хранителя! А если скончается какое-то из ваших существ, то его можно похоронить на кладбище, немного удобрить могилку (подобным здесь в чисто собачьем стиле занимаются адские гончие) и спустя время получить могущественного вампира. Такое вот безотходное производство.

При большом желании всю игру можно было пройти с видом от первого лица, если воспользоваться заклинанием «Владение». Вот только путаная структура подземелья и графика 1997 года никак не помогали в этом деле
Помимо этого, в игре был соревновательный многопользовательский режим, вмещающий до четырёх хранителей, и уникальное заклинание под названием «Владение» — с его помощью игрок мог взять под контроль любое из своих существ и управлять им с видом от первого лица. В такие моменты Dungeon Keeper превращалась в примитивный, но весёлый экшен, что зачастую позволяло получить ощутимое преимущество в бою. На некоторых уровнях тактика и вовсе сводилась к простому порядку действий: завербуй самое сильное существо, возьми его под контроль и быстренько уничтожь главное здание соперника, пока никто не заметил.
Чуть позже в 1997 году Bullfrog Productions выпустила для Dungeon Keeper масштабное расширение под названием Deeper Dungeons. С ним оригинальная игра получила ещё 15 одиночных и 15 многопользовательских уровней. Также в ней ощутимо улучшился искусственный интеллект компьютерного противника: теперь он, например, куда лучше разбирался в экономике и эффективнее распоряжался золотом.
Поход продолжается
Когда боссы Electronic Arts увидели, насколько успешной оказалась Dungeon Keeper, они решили не мешкая запустить в производство сиквел. Однако Питер Молиньё, как и обещал, оставил Bullfrog Productions, а соответственно, и работу над франшизой. Вместе с несколькими товарищами по старой команде он основал студию Lionhead Studios, которая спустя несколько лет подарила миру амбициозный симулятор бога Black & White и великолепную сказочную ролевую игру Fable.
Тем не менее в Bullfrog оставалось много людей, причастных к разработке первой Dungeon Keeper. Компанию им составили перспективные новички, что, по словам продюсера проекта Ника Голдсуорти, «позволило подойти к созданию игры со свежим взглядом, но при этом с чувством причастности к оригиналу». Кроме того, Electronic Arts не хотела ничего принципиального нового. Она поставила перед Bullfrog ровно одну задачу — улучшить то, что сделало первую Dungeon Keeper хитом. Так в недрах студии вовсю закипела работа, а уже в июне 1999 года сиквел увидел свет.
Когда стало ясно, что Dungeon Keeper 2 не утратила очарования первой части, фанаты пришли в восторг. Играть всё ещё требовалось за злющего-презлющего хранителя подземелья, мрачных острот не убавилось, а к роли полюбившегося всем громогласного наставника вернулся британский актёр Ричард Райдинге — именно с его рокочущим басом у большинства геймеров и ассоциируется франшиза. Однако сиквел привнёс немало качественных нововведений в уже устоявшуюся формулу.
Во-первых, графика в игре стала полностью трёхмерной. Для 1999 года картинка была невероятно сочной, а многие узнаваемые существа из первой части обрели более яркую и запоминающуюся внешность. Что ещё сильнее побуждало игроков пользоваться заклинанием «Владение», потому что теперь управлять монстрами «прямо из глаз» оказалось не только тактически полезно, но и эстетически приятно. Например, можно было отстроить шикарное многокомнатное подземелье с кучей ловушек, а потом вселиться в одного из импов и внимательно изучать свои владения вблизи.
Во-вторых, появился более приятный и понятный интерфейс, а игровой баланс авторы немного переработали, чтобы реализовать новые особенности. Так, в Dungeon Keeper 2 добавили ещё один ключевой ресурс (помимо золота) — ману. Она расходовалась на использование заклинаний и применение ловушек. А восполнить запас маны можно было, например, заставив существ молиться в храме.
Помимо этого, изменился набор доступных приспешников и комнат. Разработчики убрали из игры свалку (Scavenger Room), которая позволяла привлекать больше существ какого-то одного вида, но добавили казино и боевую арену. В казино подчинённые хранителя могли спустить заработанные деньги на развлечения и тем самым повысить свой боевой дух. А на боевой арене монстры сражались друг с другом, чтобы получить опыт и достигнуть более высоких уровней.
Наконец, Bullfrog решила усилить юмористическую составляющую проекта. Дурацких каламбуров и забавных ситуаций стало на порядок больше, чем в оригинале, а некоторые шутки проникли даже в интерфейс игры — например, у каждого существа появилось уникальное имя, фиксированная зарплата и (внезапно) группа крови. К тому же каждый джекпот в казино сопровождался дикими танцами существ (как ваших, так и вражеских) под песню Disco Inferno группы The Trammps, а персонаж наставника в исполнении Ричарда Райдингса получил десятки новых ехидных реплик. В некоторых он хвалит юного хранителя, в некоторых — ругает, а в некоторых — бессовестно стебётся.

На боевой арене в Dungeon Keeper 2 можно столкнуть пару мощных существ друг с другом. Получится эдакий UFC в фэнтезийном средневековье
В итоге бережное обращение с первоисточником и множество точечных качественных нововведений позволили Dungeon Keeper 2 заработать высокие оценки критиков и завоевать народную любовь. Более того, сам Питер Молиньё похвалил новую разработку Bullfrog и отметил высокий уровень проделанной работы. Правда, с его слов, он бы сделал эту игру другой — в частности, с большим акцентом на «строительстве лучшего подземелья».
Об этом мы стараемся не вспоминать
Логично было предположить, что Electronic Arts продолжит высасывать соки из франшизы Dungeon Keeper — особенно с учётом того, что во второй части разработчики очень толсто намекнули на продолжение. Они запрятали в Dungeon Keeper 2 тизер-трейлер триквела, в нём рогатый жнец (тот самый, которого рисовали с бывшей девушки Марка Хили) выбирался из тёмного подземелья на поверхность, а на небе появлялись надписи: «Время пришло. Мир героев ждёт. Грядёт новое начало». То есть игрока фактически готовили к тому, что в третьей части хранитель подземелья сможет разворачивать свою злодейскую деятельность не только в мрачном и сыром подземном мире, но и в мире людей.
К сожалению, дальше тизера создание Dungeon Keeper 3 не продвинулось. Сразу после окончания работы над второй частью небольшая команда дизайнеров из Bullfrog собралась обсудить концепцию будущей игры, а уже в марте 2000 года разработка была официально отменена. Со слов представителей студии, третью часть «Хранителя подземелья» решили «отложить» из-за желания Electronic Arts сфокусироваться на других проектах — в частности, на играх для актуальной тогда консоли PlayStation 2.
Как стало известно чуть позже, Dungeon Keeper 3 не увидела свет из-за игр по «Гарри Поттеру» и «Властелину колец». Тем не менее представители Bullfrog уверенно заявляли, что никто не планирует хоронить успешную франшизу и что новые части «Хранителя подземелья» могут увидеть свет позже.
Как оказалось, разработчики не соврали — Dungeon Keeper действительно ждало возрождение, но, увы, совсем не в том виде и не на том уровне качества, которого бы хотели фанаты. В 2008 году китайская компания NetDragon Websoft Inc. выкупила у Electronic Arts права на франшизу и анонсировала Dungeon Keeper World (позже сменившую название на Dungeon Keeper Online) — MMORPG по вселенной «Хранителя подземелья», отчаянно пытавшуюся усидеть на двух стульях.
С одной стороны, это был наследник оригинальной Dungeon Keeper: со строительством подземелья, ордами глуповатых миньонов и вездесущей рукой судьбы. С другой стороны, местный хранитель всегда мог выйти из подземелья на поверхность, и тогда игра превращалась в очередного «убийцу World of Warcraft»: с видом от третьего лица, гриндом, прокачкой и различными многопользовательскими активностями. При этом ресурсы, собранные персонажем на поверхности, переносились в его подземелья и дальше использовались для строительства и решения глобальных стратегических задач.
Необычная концепция привлекла внимание аудитории, но дело не выгорело. Dungeon Keeper Online вышла в 2012 году только для китайской аудитории, а релиз на Западе так и не состоялся. В итоге проект продержался чуть больше года, и уже в декабре 2013 года серверы прикрыли.
Осознав ошибку, Electronic Arts решила продолжить работу над серией Dungeon Keeper, но в этот раз не продавать права, а самостоятельно проконтролировать весь процесс. К разработке привлекли студию Mythic Entertainment, а прицел сместили с ПК и игровых консолей на мобильные устройства — новый Клондайк для всех представителей индустрии, мечтавших обогатиться. Следующая часть франшизы получила название Dungeon Keeper Mobile и вышла на смартфонах и планшетах в 2014 году, спустя всего год после закрытия провальной Dungeon Keeper Online.

Цветастые спецэффекты пошли Dungeon Keeper Mobile на пользу. Чего не скажешь об обновлённом геймплее
Мобильный «Хранитель подземелья» был похож на классические игры серии, но с поправкой на новую популярную платформу. Управление переделали под сенсорные экраны, игровые сессии стали значительно короче, а визуал пестрил контрастными цветами и яркими, слегка карикатурными моделями персонажей — всё для того, чтобы юнитов было легко опознавать и различать на небольшом экране смартфона. При этом разработчики действительно старались передать дух оригинала и даже подключили к проекту Ричарда Райдингса в качестве рассказчика. Более того, в Dungeon Keeper Mobile его персонаж получил рекордное количество текста и более яркую индивидуальность. Сам актёр потом ещё долго восхищался сценарием мобильной игры и вспоминал то время словами: «Мне словно дали лицензию на то, чтобы быть плохим».

Модели персонажей в мобильной версии стали совсем уж детскими и карикатурными. Посмотрите, что они сделали с обворожительной госпожой!
Однако будущее Dungeon Keeper Mobile оказалось совсем не радужным. Игра распространялась по модели free-to-play, а различные микротранзакции, по задумке, предназначались лишь для того, чтобы ускорить геймплей и получить небольшое преимущество в бою. Однако на практике оказалось, что, если не тратить в игре реальные деньги, играть в Dungeon Keeper Mobile практически невозможно: импы слишком долго собирали ресурсы, а игровой баланс явно был выкручен не в пользу геймера.
Из-за этого проект с самого релиза завалили негативными отзывами и резкой критикой. Помимо агрессивной монетизации, рецензенты отмечали отсутствие чёрного юмора из оригинальных частей, а также попытку разработчиков добавить больше элементов из Tower Defense и, следовательно, создать очередной клон Clash of Clans.

Со стороны мобильная версия действительно очень напоминала старый добрый Dungeon Keeper. Правда, в сильно уменьшенном масштабе
Electronic Arts же, вместо того чтобы пересмотреть модель игры, начала удалять негативные отзывы из магазинов и просить недовольных игроков писать на официальную почту компании. Представители ЕА заявляли, что такой способ коммуникации помогает лучше услышать геймеров и провести работу над ошибками. Но по факту это просто поддерживало высокий рейтинг приложения и создавало иллюзию его популярности в игровом сообществе.
В итоге к обсуждению Dungeon Keeper Mobile подключился и Питер Молиньё, заявивший, что проект растерял весь дух оригинальной Dungeon Keeper. Разработчик также выразил сожаление, что не смог приложить руку к процессу его создания, несмотря на то что команда Mythic Entertainment консультировалась с ним.
Дети хранителя
Из-за того что официальный триквел Dungeon Keeper так и не увидел свет, многие команды разработчиков (чаще всего фанаты оригинала) попытались представить миру свой вариант возрождения культовой серии. И хотя никому из них так и не удалось дотянуться до планки качества и популярности первого «Хранителя подземелья», среди духовных наследников серии нашлось немало достойных проектов.

На замену троллям из Dungeon Keeper в War for the Overworld пришли рвотники — не менее приятные и интеллектуально развитые создания
В первую очередь хочется вспомнить War for the Overworld — добротную попытку фанатов Dungeon Keeper создать свою «идеальную третью часть, которой они лишились». Разработчики из Subterranean Games (позже Brightrock Games) открыто заявляли, чем они вдохновляются и какую игру пытаются выпустить, а финансирование проекта решили получить через масштабную краудфандинговую кампанию на «Кикстартере». И желающих поддержать их труд звонкой монетой оказалось немало. А ещё в разработке поучаствовал сам Ричард Райдинге! В этот раз он снова озвучил харизматичного рассказчика, которому досталась одна из центральных ролей в сюжете.

Последователей сил добра в War for the Overworld предостаточно. Только успевай строить тюрьмы да пыточные
В итоге получилась почти точная копия Dungeon Keeper 2, но с современной графикой, упрощённым интерфейсом и обилием оригинального контента. На релизе игра утонула в багах и технических недоработках, из-за чего получила не слишком высокие оценки, но в дальнейшем избавилась от большинства из этих проблем. За прошедшие годы проект получил три масштабных дополнения, целую кучу разных мини-расширений и огромное количество лестных отзывов в Steam.
Dungeons 2 и 3 тоже предлагают геймплей, максимально похожий на тот, что был в «Хранителе подземелья», но с некоторыми существенными отличиями. Во-первых, у местного лорда зла есть физическое воплощение — им можно управлять и таким образом путешествовать по своему подземелью и сражаться с героями. Во-вторых, начиная с Dungeons 2, войска хранителя подземелья способны выходить на поверхность и биться с армией неприятеля уже в формате полноценной RTS — вероятно, на что-то подобное и намекал тизер-трейлер отменённой Dungeon Keeper 3. Наконец, во всей трилогии Dungeons больший акцент делается на украшении своего подземелья — ведь чем привлекательнее и богаче выглядит логово зла, тем больше глупых героев захочет его разграбить!
Ещё один качественный продолжатель дела Dungeon Keeper, но уже в совершенно ином сеттинге — это Evil Genius. В ней игроку предстоит стать эпатажным суперзлодеем в одной огромной пародии на бондиану и классику шпионских боевиков. Нужно с шиком обставить своё злодейское логово на далёком тропическом острове, контролировать работу верных лакеев и раз за разом срывать планы профессиональных суперагентов, пытающихся спасти мир. Проекту удалось заполучить армию преданных фанатов, что поспособствовало разработке продолжения — оно увидело свет в марте 2021 года.
Похожей попыткой сменить сеттинг стала Ghost Master — незаслуженно забытая игра, предлагающая взглянуть на оригинальную идею Dungeon Keeper под другим углом. Здесь нам отводится роль повелителя призраков: в течение 15 продолжительных миссий нужно отправлять своих верных подручных в дома по всей Америке, чтобы напугать местных жителей до чёртиков и заставить их навсегда покинуть свои жилища. Для этого потребуется узнавать персональные фобии сюжетных персонажей, подбирать привидений с подходящими навыками и устраивать различные каверзы, которые заставят жертву распрощаться с остатками рассудка. Ghost Master взяла всё самое лучшее у Dungeon Keeper: юмор, удачные элементы геймплея, злодейскую философию и ужасно харизматичных героев — и развила это до уровня достойного и совершенно оригинального проекта.
Очаровательная (в злодейском смысле слова) Overlord тоже далеко ушла от своей вдохновительницы. Это целая серия приключенческих экшенов о повелителе зла — он пытается восстановить своё былое величие, используя два мощных инструмента: небольшую армию прихвостней, которые ну очень напоминают импов из Dungeon Keeper, и увесистый топор. Пожалуй, именно так бы и выглядел «Хранитель подземелья», если бы Bullfrog решила делать не экономический симулятор, а слешер с видом от третьего лица. В игре предостаточно чёрного юмора, уморительных пародий на фэнтези и ярких персонажей. К сожалению, третья часть франшизы стала ужасным разочарованием, но первая и вторая всё ещё радуют даже спустя годы после релиза.
Плохое зло
Есть среди продолжателей дела Dungeon Keeper и совсем неудачные проекты. Больше всего фанатов нетленной классики разозлила первая Dungeons. Разработчики постарались сделать упор на свои оригинальные идеи, но ни одну из них так и не реализовали должным образом. Злобный Чёрный властелин здесь не создаёт из тёмных порождений армию, достойную Мордора, - скорее, он бегает за ними с носовым платочком и удовлетворяет многочисленные хотелки. Разнообразные комнаты играют роль исключительно декораций, не несущих никакой практической пользы. А сюжет и основной геймплей заставляют разве что зевать в надежде, что уровень вот-вот закончится. А если в игре «по мотивам» Dungeon Keeper приходится скучать - значит, что-то пошло не так.
Непониманием исходного материала отличилась и студия Cyanide, выпустившая свой Dungeon Keeper с блэкджеком и подземельями под названием Impire. Эта игра отличается от других подражателей тем, что игрок здесь напрямую управляет приспешниками. Это фактически превращает Dungeon Keeper в обычную RTS, что лишает оригинальную формулу львиной доли очарования. У миньонов больше нет никаких потребностей, они не выражают своё мнение, не делают ничего смешного и даже не могут толком взбунтоваться или организовать профсоюз. Зачем тогда вообще тратить на них время, если безмозглых солдатиков, готовых по щелчку мыши идти в бой, предостаточно в других стратегических играх? Добавьте к этому крайне однообразные миссии, унылый сюжет, плоский юмор, зашкаливающее количество повторяющихся элементов - и получите руководство о том, как не надо делать продолжение Dungeon Keeper. Для флеш-рояля не хватает разве что лутбоксов и NFT.
***
Ни один духовный наследник, подражатель и клон так и не сумел вернуть игрокам тех же эмоций, что дарил первый Dungeon Keeper. Может, дело в недостаточно высоком качестве новых проектов, может, в нехватке свежих идей, а может, в том, что современной индустрии и не нужен новый «Хранитель подземелья».
Однако истинные приспешники зла уверены, что ни одну тёмную силу нельзя заточить под землёй навсегда. Остаётся лишь довериться им и надеяться, что сейчас эта сила медленно обретает форму и копит ресурсы, чтобы совершить очередной карательный рейд по мозгам и кошелькам игроков по всему миру.