Возвращение хардкора: почему сложные игры снова популярны?
Когда мрак казуального геймплея, казалось, окутал всех и вся, появились они... Беспощадные инди-платформеры, карающие игроков за любой неверный прыжок. Старые добрые метроидвании, заставляющие совать нос в каждый угол в надежде найти тщательно спрятанную секретку. И совершенно новый зверь в этом зоопарке — серия Souls от безумных японцев, которая тут же сформировала новый поджанр.
Коммерческий успех таких проектов подтверждает, что люди соскучились по трудным играм. Давайте вспомним, как хардкор триумфально вернулся на наши мониторы, и попробуем понять, правда ли эти игры так страшны, как о них говорят.
Прыжки через__________________пропасть!
Платформеры наверняка знакомы большинству геймеров: если вы и не набивали морду злосчастному Боузеру лично, то хотя бы слышали, что «принцесса в другом замке».
Суть платформеров понятна даже ребёнку. Скачи по разнообразным платформам (отсюда и название жанра), избегай или уничтожай врагов, не попадайся в ловушки. Управление редко заставляет задействовать больше двух-трёх кнопок. Но это вовсе не значит, что с такими играми будет легко справиться...
Скорость реакции и умение быстро освоить внутриигровую акробатику для поклонников этого жанра, как правило, важнее всего. Прыжок в пропасть, в пасть врага или на острые шипы — типичные причины гибели в платформерах. Такой тип геймплея быстро показывает игроку его ошибки и учит подстраиваться под ситуацию. Простая концепция платформера, казалось бы, не подлежит развитию — как дополнить схему «беги да прыгай», не растеряв динамики?
В 2010 году ответ на этот вопрос дал Super Meat Boy, возродивший интерес к хардкорным платформерам. «Мясной пацан», помимо обычных прыжков, умел скользить по стенам, что расширяло акробатические возможности игрока. Визуально игра напоминала добротно отрисованный flash-мультфильм.
Отличные продажи (более миллиона копий) Super Meat Boy стали знамением для многих девелоперов: людям интересны подобные игры. К тому же их разработка не требует заметных вложений — платформеру не нужны дорогие кат-сцены или чрезмерно навороченная графика. В последующие годы мы увидели немало новых платформеров, и каждый старался отыскать свою уникальную фишку. А некоторые решили разбавить привычную игровую формулу традициями стареньких метроидваний.
Дети киборгов-вампиров
Словечко «метроидвания» у геймеров наверняка на слуху, а вот о его происхождении знают не все. В 1990-е годы всеобщую любовь завоевали игры Metroid и Castlevania — во многом благодаря своему игровому процессу. В отличие от многих других платформеров того времени, эти серии предложили игрокам новый опыт: мир, состоящий из взаимосвязанных частей, открытый для исследования, с возможностью возвращаться в уже посещённые локации и находить там разнообразные тайники. Причём не до всех секретов можно было добраться сразу — зачастую требовалось сначала открыть какую-нибудь новую способность или заполучить особый предмет. Хотя Metroid — это космическая фантастика, a Castlevania повествовала о вампирах и прочей нечисти, построены эти проекты были по схожему принципу, и в итоге для обозначения нового жанра стали применять их объединённые названия (Metroid + Castlevania = Metroidvania).
Ведущий геймдизайнер Castlevania: Symphony of the Night Кодзи Игараси описывает свои ощущения от качественной метроидвании так: «Радость от приключений плюс геймплей, который легко освоить». Но низкий порог вхождения ещё не значит, что вся игра станет лёгкой прогулкой.
Скажем, в Ori and the Blind Forest геймера не вводят в курс дела, а подталкивают к поиску верного пути методом проб и ошибок. Проще говоря, умирать в Ori придётся часто, но последствий, более серьёзных, чем старт с контрольной точки, игра не предполагает. Дополнительные факторы, оказывающие на игрока гипнотическое воздействие, — великолепный графический стиль и простой, но трогательный сюжет. Проектам такого рода безумно важно быть внешне привлекательными, ведь, если вы надолго застрянете в каком-нибудь месте, а оно ещё и некрасивое, шансы игры отправиться в корзину по причине «что-то устал я тут тупить и умирать» стремительно повысятся.
Сделка с дьяволом
Впрочем, платформеры эволюционировали и в другую сторону. Как вам, например, жуткий интерактивный мультфильм с анимацией в духе 1930-х, в котором буквально все хотят вас убить? Речь, конечно же, об игре Cuphead, которая возродила ещё один хардкорный поджанр — shoot’em up. Правила выживания здесь просты: прыгай, беги, стреляй, повторяй в нужном порядке. И не забывай заучивать поведение врагов, если не хочешь погибать на каждом шагу.
Cuphead грамотно использует идеи прошлого века, подавая их в новой обёртке. Многие считают, что этот жанр изжил себя с появлением шуте-ров от первого лица: они опирались на те же темы, но геймплейные и повествовательные возможности в них были несравненно шире. Например, культовая серия Duke Nukem начиналась именно с двухмерных пострелушек. Однако упадок shoot’em up обусловлен не только появлением сильных конкурентов, но и банальным кризисом идей. Тем ценнее, что Cuphead не только привносит в жанр долгожданное разнообразие — она ещё и совершенно по-особенному, с мазохистским экстазом, представляет нам внутриигровых боссов.
Боссы — это головоломки, причём во всех отношениях: они не просто в буквальном смысле ломают голову вашему чашкоподобному герою, но и заставляют изрядно поднапрячься, разбираясь в паттернах их поведения. И, само собой, требуют быстрой реакции.
Конечно, во многих shoot’em up-играх, платформерах и метроидваниях встречаются боссы, но только Cuphead делает на них такой акцент. Эта игра настолько кропотливо подошла к созданию сложных боевых ситуаций, что её всерьёз сравнивают с серией, давно присвоившей себе звание «иконы хардкора».
Душевные страдания
Можно ли представить себе статью о сложных играх без упоминания Dark Souls? Навряд ли. И общего у предыдущих героев этой статьи и игр от FromSoftware гораздо больше, чем кажется на первый взгляд.
Как и в любой порядочной метроидвании, в соулсборнах есть тысяча и один секрет — иллюзорные стены, потайные комнаты, целые секретные локации и невидимые NPC, обнаружение которых может серьёзно помочь в прохождении. Элементы платформера здесь тоже встречаются (лучше всего с этим поработали в Sekiro), а боссы и схватки с ними считаются главным достоинством жанра.
Однако соулсборны немало взяли и от RPG, что открывает новую сторону игрового процесса. Рецептом успешного прохождения Dark Souls многие считают грамотную прокачку и правильно составленный билд, а любой непроходимый момент воспринимается как знак того, что вам нужно вернуться на предыдущую локацию и заняться фармом. Увеличьте себе полоску здоровья, обвешайтесь топовой бронёй (и не упустите шанс улучшить её у кузнеца), вооружитесь лучшим из доступных орудий убийства (его тоже прокачайте!), не забудьте вкинуть несколько очков в силу-ловкость-интеллект — и вот момент, который ещё недавно вызывал лишь стон, пробегается без особых усилий.
При первом прохождении Dark Souls я был так напуган рассказами про Орнштейна и Смоуга, что, пожалуй, даже слишком сильно раскачался перед нашим рандеву. В итоге стражи принцессы Гвиневер отлетели на первой же попытке
Страшная правда состоит в том, что все вышеперечисленные танцы с бубном по выращиванию Лордранского терминатора совсем не обязательны.
Хидэтака Миядзаки, ведущий геймдизайнер серии, поставил во главу угла прогресс игрока-человека, а не его виртуального альтер эго. Если бы в Dark Souls важнее всего были прокачка и подбор правильной экипировки, тогда YouTube не пестрил бы всевозможными видео в духе «как пройти Dark Souls, играя ногами». Логика, внимательность и хладнокровие — самые надёжные спутники в обречённом мире Souls, и именно на них стоит полагаться при столкновении с новой ловушкой или противником.
То, что в играх серии Souls вообще есть подробная кастомизация персонажа, на самом деле стоит воспринимать как упрощение. Всякий раз, когда игрок упирается в очередной тупик в виде непобедимого врага, он может пойти двумя дорожками: искать победную тактику или идти качаться. Победная тактика есть всегда, но стоит ли заморачиваться с её поиском или лучше отступить и нарастить силёнок — решает игрок.
В этом отношении Sekiro: Shadows Die Twice лучше справляется с тем, чтобы донести философию геймплея, выработанную Миядзаки. Ортодоксальные фанаты Souls недовольно плевались, увидев, что из игры пропала детальная кастомизация персонажа. Фарм уже не был универсальным инструментом для решения всех проблем — теперь игрока обязали выискивать подход к той или иной игровой ситуации. Кто-то может считать такое геймдизайнерское решение регрессом, но вызов, который бросает игрокам Sekiro, намного жёстче и бескомпромисснее, чем в прошлых работах FromSoftware.
Не так уж и страшно
Важная черта, которая объединяет все перечисленные игры, — в них невозможно проиграть. Можно сдаться, можно на какое-то время забыть об игре, можно даже её удалить... но соблазн вернуться и совершить то, что кажется невозможным, будет слишком велик.
Неслучайно платформеры, метроидвании и соулсборны — идеальные кандидаты для спидранов: они устроены таким образом, что, наловчившись, с ними можно справиться очень быстро. Не так давно стример под ником Squillakilla прошёл первую Dark Souls за три с половиной часа, ни разу не получив урона — даже от падений! Во время игры стример общался с чатом и вёл себя непринуждённо, параллельно показывая невероятно высокое мастерство в битвах с боссами. И это было именно его мастерство как игрока, его наработанный навык.
В Super Meat Boy, Ori, Dark Souls, Sekiro и многих подобных проектах подлинное удовольствие наступает в тот момент, когда что-то зубодробительно сложное вдруг становится простым и почти приятным. Игрок понимает, что он справился с брошенным вызовом. Изменяется не персонаж, а тот, кто им управляет.
И всё же хардкорность этих проектов несколько надумана — в первую очередь потому, что окончательный проигрыш, как и было сказано, в них не заложен. Оно и понятно: проходить такие игры, не допуская ни единой ошибки, — удел немногих избранных, заменивших свою нервную систему на суперкомпьютер. Хотя в Sekiro и есть механики, ухудшающие состояние игрового мира, если главный герой слишком часто погибает, фатальных последствий для прохождения эти штрафы не несут.
Ещё одна удивительная черта подобных игр заключается в том, что они вписываются в режим почти так же гладко, как какие-нибудь казуальные шутеры. Если вы не можете уделять играм много времени и просто хотите во что-нибудь порубиться после работы, хардкорные проекты будут неплохим вариантом. Зашли в игру — попробовали победить очередного босса или пройти сложный пазл с прыжками — попытка оказалась неудачной — вышли из игры. Ценой ошибки в какой-нибудь стратегии может стать судьба всей партии, в RPG неправильно прокачанные персонажи тоже могут похоронить всё прохождение. Но в хардкорных играх ошибок как таковых нет: все неудачные попытки — это просто ступени к достижению мастерства.
Выходит, полюбить эти «ужасные сложные игры» не такая уж непосильная задача. Познать их основные механики немногим труднее, чем пройти обучение в какой-нибудь Call of Duty, просто дальше игра будет тебя удерживать не за счёт кинематографических кат-сцен, а благодаря вполне ощутимому чувству роста. Понимание, что это не компьютерный болванчик, а именно ты, сидящий за монитором живой человек, оказался достаточно ловким и проворным, чтобы справиться с брошенным вызовом, способно опьянить хоть привычного к трудностям человека, хоть последнего казуальщика.
Этим и обусловлен триумфальный успех сложных игр. Правда, людям понадобилось время, чтобы понять их и принять. Первая Demon’s Souls Миядзаки фактически провалилась, и упрекали её именно за излишнюю сложность, но со временем настроения аудитории переменились. Геймеры вспомнили то, что забывать и не следовало: победа, доставшаяся с трудом, приятнее лёгкого выигрыша.
***
Проектов, называемых «хардкорными», гораздо больше, чем упомянуто здесь, — от эпических стратегий Paradox, перед игрой в которые на форумах всерьёз советуют сначала получить пару высших образований в сфере экономики и политологии, до классических ролевых игр по настольным системам, где неправильная прокачка партии может спустя несколько часов аукнуться непроходимым этапом. Иные разработчики превращают геймплей в настоящий ад и вынуждают раз за разом проходить игры заново, жестоко наказывая за принятие неверных решений. Перечисленные же в этой статье проекты можно назвать «хардкором с человеческим лицом»: они суровы, но вместе с тем более честны и лояльны по отношению к игроку.
О других сложных играх мы поговорим в следующий раз... когда у автора статьи восстановится нервная система.