Новость из категории: Информация, Игры

История серия Master of Orion

История серия Master of Orion

Первая Master of Orion вышла почти 30 лет назад и определила целый жанр. Глобальные стратегии, в том числе космические, появлялись и раньше — но именно эта игра, сделанная группой друзей в свободное время, задала устойчивый тренд. Давайте вспомним, как появилась Master of Orion, как на её основе возникла культовая вторая часть и куда судьба привела франшизу много лет спустя.

История серия Master of Orion

Звёздные Лорды


История Master of Orion началась с гейм-дизайнера Стива Барсиа — программиста, который на рубеже восьмидесятых и девяностых работал над серьёзными и, по его собственному признанию, скучными проектами вроде программного обеспечения для противопожарных систем. Параллельно он создал небольшую студию SimTex, где вместе с женой и близким другом разрабатывал игры. Фанат настольных и ролевых игр, Барсиа в первом же проекте попытался перенести настольную стратегию в виртуальное пространство. В качестве сеттинга он, опираясь на богатую традицию настольных игр вроде Stellar Conquest, выбрал космооперу.

История серия Master of Orion
Stellar Conquest, прямой предок Master of Orion

Разработанный им прототип получил название Star Lords. Барсиа разослал его потенциальным издателям и получил сразу несколько предложений. Игрой заинтересовалась в том числе MicroProse, которая за два года до этого выпустила Civilization, покорившую любителей стратегий. Именно на это напирал продюсер Джеф Джоханнигмен, когда уговаривал Барсиа сотрудничать и предлагал продать разработку как «„Цивилизацию” в космосе». Сходств между играми было не так уж много, но основатель SimTex согласился.

Начался долгий процесс доработки прототипа. Несмотря на феноменальный успех «Цивилизации» в 1991 году, к 1993-му MicroProse находилась на грани банкротства и первоначально выделила на новый проект всего 50 тысяч долларов. Но благодаря упорству и организаторским талантам Джоханнигмена этого хватило. Он отыскал композитора Дэвида Говетта, написавшего для игры музыку, которая воспроизводила эпическую атмосферу «Звёздных войн» и «Звёздного пути», а также полностью поменял визуальное оформление.

Дело в том, что изначально Star Lords выглядела очень скромно. Джоханнингем обратился с просьбой исправить ситуацию к художнику Джеффу Ди, ранее работавшему над Ultima VII. Тот приступил к работе, вдохновляясь, по его словам, классической научной фантастикой и комиксами. Он старался сделать расы понятными и узнаваемыми, но в то же время очевидно инопланетными. К примеру, расе мрршан, которых Барсиа описывал просто как «антропоморфных котов», Ди добавил отростки на голове и дополнительные органы. Похожим образом он поступил и с другими народами: хотя в них нетрудно узнать земных животных или традиционных пришельцев, каждая раса обладает особенностями, которые в сумме придают игре уникальность.

Наконец Джоханнигем показал рабочий вариант игры журналисту Алану Эмриху. Тот не просто написал обзор, но и настолько увлёкся игрой, что начал предлагать способы её улучшить, а ещё познакомил Барсиа с другим гейм-дизайнером, Томом Хьюзом. Совместно Эмрих, Барсиа и Хьюз усовершенствовали механики вроде автоматизации колоний и конструктора кораблей, ставшие впоследствии неотъемлемой частью серии Master of Orion. А в своём превью Эмрих впервые употребил аббревиатуру 4X (EXplore, EXpand, Exploit, Exterminate). Со временем она превратилась в название жанра, облик которого определила именно Master of Orion.

Любопытно, что Орион, вынесенный в название, появился уже ближе к концу разработки. В 1993 году MicroProse выпустила проект StarLord, тоже посвящённый покорению галактики, и новую игру потребовалось переименовать. После некоторых размышлений команда остановилась на Master of Orion и уже после этого добавила в игру, собственно, Орион — уникальную богатую планету, охраняемую специальным боевым кораблём. Согласно легендам, передающимся из уст в уста представителями всех рас игрового мира, когда-то её населяли загадочные владыки космоса, покинувшие галактику много веков назад. На этом информация об Орионе в первой части исчерпывалась — подробный сюжет и мифология возникли уже в сиквеле.

Орион-1


Master of Orion отличается от современных стратегий сильнее, чем можно было бы ожидать, зато в ней очевидно наследие настольных игр. Для начала игрок выбирает одну из десяти доступных рас. Половина из них отсылает к каким-то земным животным: похожие на котов мрршане, гуманоидные птицы алкари, медведи-булрати, муравьи-клаконцы, ящерицы-саккра. Нашлось место и для более экзотичных рас: живых камней-силикоидов, киборгов-мекларов и идеальных шпионов дарлоков, умеющих менять форму. Наконец, в игре есть люди и традиционные большеголовые гуманоиды-псилонцы. Прилагающийся к игре мануал подробно описывает культуры, историю, социальное устройство и, конечно, преимущества рас.

История серия Master of Orion
Муравьи-клаконцы в первой Master of Orion

Первоначально у каждого народа всего одна планета, но можно исследовать новые системы и отправлять в них корабли-колонии. Есть четыре типа планет — «земные», пустынные, токсичные и максимально недружелюбные «инферно». Кроме того, планеты различаются наличием минералов и других полезных ископаемых.

Тут современный игрок обратит внимание на одно из важных отличий Master of Orion от последующих проектов: нет разнообразия ресурсов. Любая планета производит условные «миллиарды кредитов», которые распределяются между разными сферами: поддержанием кораблей, созданием шпионских сетей, постройкой новых фабрик, увеличивающих производство кредитов, и так далее. Излишки конвертируются в энергию, пополняющую казну.

История серия Master of Orion
Карта куска галактики в первой Master of Orion

А уникальные свойства планет просто накладывают модификаторы на распределение энергии. Например, в мире, где древние расы оставили свои артефакты, каждый направленный в науку миллиард кредитов считается за два, а в бедных минералами мирах сокращается эффективность траты энергии на промышленность и постройку кораблей. Игроку необходимо расставить приоритеты так, чтобы империя не тратила ресурсы впустую.

История серия Master of Orion
Шесть направлений научных исследований в Master of Orion. Характерно полное отсутствие гуманитарного знания

Также в игре нет построек в современном понимании. Абстрактные фабрики — единственные конструкции, которые можно возводить на планетах. Развитие технологий накладывает на них определённые модификаторы, увеличивая их производительность или сокращая количество отходов.
Собственно, именно вокруг системы технологий организованы все механики в Master of Orion. Барсиа считал, что главное в видеоигре — выбор и его последствия, и заложил эту идею в систему приоритизации научных исследований. Выбирая одно из шести направлений, игрок решает, получит ли он новый двигатель, улучшит ли оружие, модифицирует ли фабрики.

История серия Master of Orion
Тихо, в Master of Orion идёт голосование!

Вокруг технологического древа строилось и разнообразие планет, которые требовали разных технологий для колонизации и терраформирования, и, самое главное, дизайнер кораблей. Создание собственных юнитов — важная часть Master of Orion. Она перешла из игры в сиквел, а затем стала чем-то само собой разумеющимся в жанре космических 4X. Барсиа хотел, чтобы игрок видел плоды своих трудов, самостоятельно модифицируя и создавая новые корабли.

История серия Master of Orion
Без штампов космооперы Master of Orion, разумеется, не обошлась

Эффективность новых игрушек проверялась в битвах, проходивших в специальном тактическом режиме. В Master of Orion присутствовала дипломатия и даже возможность дипломатической победы в случае избрания игрока председателем галактического совета, но сражаться всё равно приходилось немало. Оказавшись на орбите одной планеты, любые два флота вступали в бой, если только между их империями не был заключён договор о ненападении.

История серия Master of Orion
Чтобы сделать псилонов в Master of Orion интереснее, им добавили ещё одну пару рук

Важно, что уже в базовом игровом процессе Master of Orion нетрудно увидеть модель, по которой десятилетия спустя строились Stellaris, Galactic Civilizations и Endless Space. Распределение ресурсов, дизайн кораблей, расы со своими плюсами и минусами и, самое главное, экспансия с одной планеты на всю галактику — всё это усложнялось, но не менялось принципиально. Тем не менее полноправным «прототипом» современных космических 4X, а также одной из величайших глобальных стратегий в истории считается следующая часть франшизы — Master of Orion II: Battle at Antares.

История серия Master of Orion
Саккра в Master of Orion

Антарес должен быть разрушен!


Сразу после Master of Orion Барсиа и его товарищи взялись за игру Master of Magic — ещё более близкую к «Цивилизации» глобальную стратегию, теперь уже в мире фэнтези. Не обошлось без отсылок к предыдущей работе — в список рас включили муравьёв-клаконцев. Современным игрокам Master of Magic напомнила бы в первую очередь смесь Age of Wonders и Civilization: это глобальная стратегия, где игроки строят и развивают города в фэнтезийном мире, а исследование технологий заменено изучением магии.

История серия Master of Orion
Клаконцы есть и в Master of Magic

Но Master of Orion оставалась популярной, и в 1996 году фанаты радостно приняли новость о выходе сиквела. К тому моменту кбмпания MicroProse купила SimTex, превратив её во внутреннюю студию разработки, что позволило Барсиа сосредоточиться на гейм-дизайне, а также без всякого стеснения заимствовать лучшие элементы Civilization.

История серия Master of Orion

Собственно, вторую часть можно было уже по праву, а не ради маркетинга назвать «Цивилизацией» в космосе. Главное отличие — полное превращение колонизированных планет в «города» из игр Сида Мейера. Теперь на них строили разные здания и добывали несколько типов ресурсов: продовольствие, обеспечивающее рост населения, производство, используемое для создания новых юнитов и зданий, и науку, открывающую новые технологии. Игрок распределял колонистов между тремя типами работ, что по сути повторяло механику приоритетов из Master of Orion, но меняло атмосферу.

История серия Master of Orion
Экран планеты в Master of Orion II

Процесс колонизации упростился: любой колониальный корабль разрешили отправлять на любую планету, вне зависимости от типа. А технологии терраформирования позволили делать более жизнеспособными даже те колонии, которые пришлось строить на радиоактивных пустошах или в токсичной среде. Только астероидные пояса и газовые гиганты оставались недоступными на старте и требовали специальных научных открытий.

Появились и другие новые механики. Например, очки командования — ресурс, создававшийся станциями связи и ограничивавший максимальный размер флота, или командиры — герои, которых империи нанимали командовать флотом или править планетами. В целом игроки получили ту же Master of Orion, но с существенно улучшенной графикой, интерфейсом, ИИ, дополнительным контентом вроде космических монстров и примитивных планетарных цивилизаций, новыми дипломатическими механиками и тремя дополнительными расами. К исходному набору добавились миролюбивые водяные триларианцы, похожие на доброго Ктулху, воинственные гуманоиды-эллерианцы, в обществе которых царит матриархат, и напоминающие гоблинов жадные гноламы. Кроме того, в игру ввели возможность создавать собственную расу, а ещё заметно усложнили систему преимуществ и штрафов рас.

История серия Master of Orion
Одна из новых рас в Master of Orion II

Новое творение Барсиа нашло идеальный баланс во всём. Оно прекрасно сочетало заимствования из других глобальных стратегий с собственными задумками, внимание к деталям — с возможностью автоматизировать процессы, а свободу игрока — с продуманностью сюжета. Разработчики немного рассказали о загадочных создателях Ориона: оказывается, давным-давно орионцы сражались за власть в галактике с другой расой — антареанцами. Те проиграли, но орионцы решили не истреблять противников, а запереть внутри пространственной аномалии размером с одну систему.

История серия Master of Orion
Антареанцы в Master of Orion II не особенно скрывали свои цели и характер

В последующие века сами орионцы исчезли, оставив родной мир пустым, а антареанцы нашли способ пробить стены тюрьмы и теперь готовились к триумфальному возвращению. Захват их столицы в новой игре сделали третьим сценарием победы, а сам проект какое-то время вообще предполагали назвать Master of Antares, но по понятным коммерческим соображениям не стали.

И если история орионцев и антареанцев, похожая на все космооперы одновременно, сейчас уже забылась, то сама игра осталась с нами навсегда. Её феноменальный успех гарантировал, что новые и новые поколения разработчиков будут возвращаться к формуле 4X именно в том виде, в котором её предложил Барсиа.

Последние из рода Ориона


Однако карьера самого Барсиа сложилась не так радужно. Master of Orion II: Battle at Antares оказалась последний его игрой в составе SimТех. В 1996 году MicroProse, принадлежавшая к тому моменту компании Spectrum HoloByte, закрыла студию что решение, помимо прочего, подвигло Мейера и некоторых его коллег покинуть MicroProse и основать студию Firaxis, через несколько лет триумфально вернувшуюся на рынок стратегических игр. Барсиа же ушёл в разваливавшуюся Retro Studios, где стал руководить разработкой. Интеллектуальная собственность SimTex спустя несколько сделок оказалась у компании Atari, которая и выпустила третью часть франшизы, поручив работу над ней студии Quicksilver Software. К работе привлекли в том числе Алана Эмриха, но он ушёл из-за конфликтов с руководством.

В фанатских кругах третью часть поносят на чём свет стоит, хотя, строго говоря, на уровне концепции к совсем уж неудачным решениям можно отнести только странный громоздкий сюжет. Quicksilver зачем-то решила выпустить не «перезагрузку», а самый настоящий сиквел, сделав победу в битве за Антарес «каноничной» концовкой. Чтобы оправдать необходимость заново открывать технологии и осваивать галактику, заявили, что уничтоженные антареанцы лишь часть империи, а зловещие пришельцы на самом деле продолжали копить силы, пока наконец не покорили всю галактику.

Правда, тысячелетие спустя вирус «Харвестер Зета» истребил большую часть антареанцев. Они уцелели только в своём родном мире, в небольших анклавах, а также на Орионе, где они провозгласили себя Новыми Орионцами. Узурпаторы уничтожили ряд старых рас, поднявших восстание, и возглавили новый галактический Сенат, созданный, чтобы успокоить уцелевших подданных. Именно в такой ситуации начиналась игра, причём это лишь малая часть гораздо более подробного текста, описывавшего и конфликт между «оригинальными» орионцами и антареанцами, и установление новой гегемонии. В сюжете очень заметно стремление разработчиков увязать историю и происхождение многих народов с глобальной войной древних империй.

Идея асимметричной игры, где отдельные расы борются друг с другом под строгим надзором могущественных Новых орионцев, неплоха. И таких идей в третьей части немало. К примеру, разработчики сделали пригодность той или иной планеты для жизни не общей для всех, а зависящей от того, за какую расу вы играете: водная планета годится одним, но смертельна для других. Также существенно усложнилась механика Сената, где появились отдельные законы, и добавилось немало нового контента: технологий, юнитов, зданий и так далее.

История серия Master of Orion

Некоторые идеи оказались не столь удачны, но вполне могли бы сработать. К примеру, в Master of Orion III перемещение между звёздами осуществлялось только по случайно созданным в начале партии маршрутам, через подобие «кротовых нор». Из-за этого отдельные системы приобретали большее или меньшее стратегическое значение. Усложнились наземные бои, а космические сражения теперь шли в реальном времени — впрочем, для тех, кто не верил в свои способности, существовал автобой.

История серия Master of Orion
Галактика в Master of Orion III расчерчена картой кротовых нор, как и во второй части

Кроме того, Quicksilver существенно поменяла набор рас. Директор проект Ранц Хозли считал, что оригинальная игра слишком «китчевая», и хотел добавить в неё больше «твёрдой» научной фантастики. С этим связаны и гиперлинии, ограничивавшие свободу перемещения, и планеты, тип которых теперь обозначал самый распространённый, а не единственный вид их ландшафта, и переосмысление старых технологий, и отказ от некоторых рас. Гноламы, элерианцы, алкари, булрати, дарлоки и мрршаны ушли в прошлое — согласно истории, их почти полностью истребили андореанцы.

История серия Master of Orion
Реалистичные некитчевые псилоны в Master of Orion III

Зато добавилась целая куча новых видов: рептилоидные раасы и грендалы, агрессивные рыбоидные ноомо — противники старых триларианцев, таинственные гуманоиды звоны, инсектоидные тачиди (в отличие от клаконцев, не ограниченные коллективным разумом), киборги-циноиды. Отдельного упоминания заслуживают иткулы — форма жизни, возникшая, когда андореанцы попытались исследовать «Харвестер», инфицируя им собственных рабов. Наконец, самое интересное решение — две газообразные расы, эолади и имзаисы, предпочтительным местом обитания которых служат газовые гиганты.

История серия Master of Orion
Расы в Master of Orion III группировались в категории вроде гуманоидов или рептилоидов

Однако новые расы не компенсировали горечь от утраты старых любимцев. Как и многие попытки сделать уже устоявшуюся научно-фантастическую франшизу более «твёрдой», эти изменения оказалось невозможно воплотить последовательно. Расы, призванные создать ощущение «реалистичного» космоса, плохо сочетались со стремлением увеличить значимость конфликта антореанцев и орионцев. А главное, никакого запроса на такие изменения не было.

История серия Master of Orion
Экран планеты в Master of Orion III

Впрочем, провал Master of Orion III обусловили гораздо более прозаические причины: сомнительный дизайн, многочисленные баги, отсутствие нормальной технической поддержки (игра получила всего два патча) и очень плохой ИИ. Последнее усугублялось тем, что разработчики сознательно старались автоматизировать как можно больше аспектов игры. Они рассчитывали создать ощущение управления собственной империей, где детали планетарной политики и военных действий решают губернаторы и генералы, а игрок лишь задаёт общий курс. Но эта затея провалилась дважды: когда ИИ работает нормально, игрок просто не нужен, а когда нет, происходят идиотские ошибки. В итоге Master of Orion III плохо подходит для того, чтобы, собственно, расслабиться и поиграть, и считается самой неудачной частью франшизы.

История серия Master of Orion

Серия неожиданно возродилась в 2010-х. После того как Atari заявила о банкротстве, часть её интеллектуальной собственности купила студия Wargaming, которая стремительно расширяла портфолио и решила добавить туда игру по легендарной 4X-франшизе. Хотя в начале нулевых компания и занималась производством стратегий, к 2013 году она уже ассоциировалась с, мягко говоря, другим жанром. Разработку поручили аргентинской команде Nimble Giant Entertainment, которая со стратегиями до этого не сталкивалась. К её чести, NGE справилась неплохо — вышедшая в 2016 году Master of Orion: Conquer the Stars получила положительные отзывы критиков и пользователей.

История серия Master of Orion
Расы в Master of Orion: Conquer the Stars

Игра оказалась не продолжением серии, а перезагрузкой. В «ванильной» версии не было ни одной новой расы по сравнению с самой первой Master of Orion 1993 года, а дополнения привнесли народы из сиквела и единственную условно оригинальную фракцию: зловещее Человеческое Ханство. Зато все лидеры были озвучены голливудскими актёрами уровня Марка Хэмилла и Роберта Инглунда, а графика, в отличие от третьей части, не резала глаза. Стремление взять то, что уже было, и сделать красивее и доступнее пронизывает весь проект.

История серия Master of Orion
Космическое сражение в Master of Orion: Conquer the Stars

Конечно, по сравнению со старыми Master of Orion в ремейке есть новшества — но большинство из них заимствовано из других 4X-стратегий. Нашлось место даже для наследия Master of Orion III: сражений в реальном времени и анклавов небольших космических цивилизаций, не таких могущественных, чтобы тягаться с великими империями. В целом игра ориентировалась на своих «великих предков»: разработчики в интервью прямо заявляли, что отказались от идей, излишне отдалявших проект от оригинала. Повторять провал Quicksilver никому не хотелось.

Такая беззастенчивая эксплуатация ностальгии могла бы показаться не слишком этичной, — однако она позволила не просто выжать слезу и немного денег из старых любителей 4X, но и создать игру, подходящую для знакомства с этим жанром. Простая механика, созданная Барсиа на основе настолок, за прошедшие десятилетия обросла дополнительными системами, подсистемами, правилами и мини-играми, отталкивающими многих от жанра в целом. И тут Master of Orion: Conquer the Stars, в силу своего консерватизма устроенная гораздо проще, чем Stellaris или Endless Space, приходится очень кстати.

История серия Master of Orion

***

Но до успеха второй игры Conquer the Stars всё равно далеко, как до созвездия Лебедя. Сердца фанатов даже спустя четверть века всё ещё принадлежат именно Master of Orion II: Battle at Antares. И помимо выверенных игровых механик, огромную роль в формировании этой народной любви сыграла та самая китчевость, от которой стремились избавиться господа из Quicksilver. Ну кто не захочет долгим зимним вечером покорить галактику расой разумных медведей?..

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх