История серия Master of Orion
Первая Master of Orion вышла почти 30 лет назад и определила целый жанр. Глобальные стратегии, в том числе космические, появлялись и раньше — но именно эта игра, сделанная группой друзей в свободное время, задала устойчивый тренд. Давайте вспомним, как появилась Master of Orion, как на её основе возникла культовая вторая часть и куда судьба привела франшизу много лет спустя.
Звёздные Лорды
История Master of Orion началась с гейм-дизайнера Стива Барсиа — программиста, который на рубеже восьмидесятых и девяностых работал над серьёзными и, по его собственному признанию, скучными проектами вроде программного обеспечения для противопожарных систем. Параллельно он создал небольшую студию SimTex, где вместе с женой и близким другом разрабатывал игры. Фанат настольных и ролевых игр, Барсиа в первом же проекте попытался перенести настольную стратегию в виртуальное пространство. В качестве сеттинга он, опираясь на богатую традицию настольных игр вроде Stellar Conquest, выбрал космооперу.
Разработанный им прототип получил название Star Lords. Барсиа разослал его потенциальным издателям и получил сразу несколько предложений. Игрой заинтересовалась в том числе MicroProse, которая за два года до этого выпустила Civilization, покорившую любителей стратегий. Именно на это напирал продюсер Джеф Джоханнигмен, когда уговаривал Барсиа сотрудничать и предлагал продать разработку как «„Цивилизацию” в космосе». Сходств между играми было не так уж много, но основатель SimTex согласился.
Начался долгий процесс доработки прототипа. Несмотря на феноменальный успех «Цивилизации» в 1991 году, к 1993-му MicroProse находилась на грани банкротства и первоначально выделила на новый проект всего 50 тысяч долларов. Но благодаря упорству и организаторским талантам Джоханнигмена этого хватило. Он отыскал композитора Дэвида Говетта, написавшего для игры музыку, которая воспроизводила эпическую атмосферу «Звёздных войн» и «Звёздного пути», а также полностью поменял визуальное оформление.
Дело в том, что изначально Star Lords выглядела очень скромно. Джоханнингем обратился с просьбой исправить ситуацию к художнику Джеффу Ди, ранее работавшему над Ultima VII. Тот приступил к работе, вдохновляясь, по его словам, классической научной фантастикой и комиксами. Он старался сделать расы понятными и узнаваемыми, но в то же время очевидно инопланетными. К примеру, расе мрршан, которых Барсиа описывал просто как «антропоморфных котов», Ди добавил отростки на голове и дополнительные органы. Похожим образом он поступил и с другими народами: хотя в них нетрудно узнать земных животных или традиционных пришельцев, каждая раса обладает особенностями, которые в сумме придают игре уникальность.
Наконец Джоханнигем показал рабочий вариант игры журналисту Алану Эмриху. Тот не просто написал обзор, но и настолько увлёкся игрой, что начал предлагать способы её улучшить, а ещё познакомил Барсиа с другим гейм-дизайнером, Томом Хьюзом. Совместно Эмрих, Барсиа и Хьюз усовершенствовали механики вроде автоматизации колоний и конструктора кораблей, ставшие впоследствии неотъемлемой частью серии Master of Orion. А в своём превью Эмрих впервые употребил аббревиатуру 4X (EXplore, EXpand, Exploit, Exterminate). Со временем она превратилась в название жанра, облик которого определила именно Master of Orion.
Любопытно, что Орион, вынесенный в название, появился уже ближе к концу разработки. В 1993 году MicroProse выпустила проект StarLord, тоже посвящённый покорению галактики, и новую игру потребовалось переименовать. После некоторых размышлений команда остановилась на Master of Orion и уже после этого добавила в игру, собственно, Орион — уникальную богатую планету, охраняемую специальным боевым кораблём. Согласно легендам, передающимся из уст в уста представителями всех рас игрового мира, когда-то её населяли загадочные владыки космоса, покинувшие галактику много веков назад. На этом информация об Орионе в первой части исчерпывалась — подробный сюжет и мифология возникли уже в сиквеле.
Орион-1
Master of Orion отличается от современных стратегий сильнее, чем можно было бы ожидать, зато в ней очевидно наследие настольных игр. Для начала игрок выбирает одну из десяти доступных рас. Половина из них отсылает к каким-то земным животным: похожие на котов мрршане, гуманоидные птицы алкари, медведи-булрати, муравьи-клаконцы, ящерицы-саккра. Нашлось место и для более экзотичных рас: живых камней-силикоидов, киборгов-мекларов и идеальных шпионов дарлоков, умеющих менять форму. Наконец, в игре есть люди и традиционные большеголовые гуманоиды-псилонцы. Прилагающийся к игре мануал подробно описывает культуры, историю, социальное устройство и, конечно, преимущества рас.
Первоначально у каждого народа всего одна планета, но можно исследовать новые системы и отправлять в них корабли-колонии. Есть четыре типа планет — «земные», пустынные, токсичные и максимально недружелюбные «инферно». Кроме того, планеты различаются наличием минералов и других полезных ископаемых.
Тут современный игрок обратит внимание на одно из важных отличий Master of Orion от последующих проектов: нет разнообразия ресурсов. Любая планета производит условные «миллиарды кредитов», которые распределяются между разными сферами: поддержанием кораблей, созданием шпионских сетей, постройкой новых фабрик, увеличивающих производство кредитов, и так далее. Излишки конвертируются в энергию, пополняющую казну.
А уникальные свойства планет просто накладывают модификаторы на распределение энергии. Например, в мире, где древние расы оставили свои артефакты, каждый направленный в науку миллиард кредитов считается за два, а в бедных минералами мирах сокращается эффективность траты энергии на промышленность и постройку кораблей. Игроку необходимо расставить приоритеты так, чтобы империя не тратила ресурсы впустую.

Шесть направлений научных исследований в Master of Orion. Характерно полное отсутствие гуманитарного знания
Также в игре нет построек в современном понимании. Абстрактные фабрики — единственные конструкции, которые можно возводить на планетах. Развитие технологий накладывает на них определённые модификаторы, увеличивая их производительность или сокращая количество отходов.
Собственно, именно вокруг системы технологий организованы все механики в Master of Orion. Барсиа считал, что главное в видеоигре — выбор и его последствия, и заложил эту идею в систему приоритизации научных исследований. Выбирая одно из шести направлений, игрок решает, получит ли он новый двигатель, улучшит ли оружие, модифицирует ли фабрики.
Вокруг технологического древа строилось и разнообразие планет, которые требовали разных технологий для колонизации и терраформирования, и, самое главное, дизайнер кораблей. Создание собственных юнитов — важная часть Master of Orion. Она перешла из игры в сиквел, а затем стала чем-то само собой разумеющимся в жанре космических 4X. Барсиа хотел, чтобы игрок видел плоды своих трудов, самостоятельно модифицируя и создавая новые корабли.
Эффективность новых игрушек проверялась в битвах, проходивших в специальном тактическом режиме. В Master of Orion присутствовала дипломатия и даже возможность дипломатической победы в случае избрания игрока председателем галактического совета, но сражаться всё равно приходилось немало. Оказавшись на орбите одной планеты, любые два флота вступали в бой, если только между их империями не был заключён договор о ненападении.
Важно, что уже в базовом игровом процессе Master of Orion нетрудно увидеть модель, по которой десятилетия спустя строились Stellaris, Galactic Civilizations и Endless Space. Распределение ресурсов, дизайн кораблей, расы со своими плюсами и минусами и, самое главное, экспансия с одной планеты на всю галактику — всё это усложнялось, но не менялось принципиально. Тем не менее полноправным «прототипом» современных космических 4X, а также одной из величайших глобальных стратегий в истории считается следующая часть франшизы — Master of Orion II: Battle at Antares.
Антарес должен быть разрушен!
Сразу после Master of Orion Барсиа и его товарищи взялись за игру Master of Magic — ещё более близкую к «Цивилизации» глобальную стратегию, теперь уже в мире фэнтези. Не обошлось без отсылок к предыдущей работе — в список рас включили муравьёв-клаконцев. Современным игрокам Master of Magic напомнила бы в первую очередь смесь Age of Wonders и Civilization: это глобальная стратегия, где игроки строят и развивают города в фэнтезийном мире, а исследование технологий заменено изучением магии.
Но Master of Orion оставалась популярной, и в 1996 году фанаты радостно приняли новость о выходе сиквела. К тому моменту кбмпания MicroProse купила SimTex, превратив её во внутреннюю студию разработки, что позволило Барсиа сосредоточиться на гейм-дизайне, а также без всякого стеснения заимствовать лучшие элементы Civilization.
Собственно, вторую часть можно было уже по праву, а не ради маркетинга назвать «Цивилизацией» в космосе. Главное отличие — полное превращение колонизированных планет в «города» из игр Сида Мейера. Теперь на них строили разные здания и добывали несколько типов ресурсов: продовольствие, обеспечивающее рост населения, производство, используемое для создания новых юнитов и зданий, и науку, открывающую новые технологии. Игрок распределял колонистов между тремя типами работ, что по сути повторяло механику приоритетов из Master of Orion, но меняло атмосферу.
Процесс колонизации упростился: любой колониальный корабль разрешили отправлять на любую планету, вне зависимости от типа. А технологии терраформирования позволили делать более жизнеспособными даже те колонии, которые пришлось строить на радиоактивных пустошах или в токсичной среде. Только астероидные пояса и газовые гиганты оставались недоступными на старте и требовали специальных научных открытий.
Появились и другие новые механики. Например, очки командования — ресурс, создававшийся станциями связи и ограничивавший максимальный размер флота, или командиры — герои, которых империи нанимали командовать флотом или править планетами. В целом игроки получили ту же Master of Orion, но с существенно улучшенной графикой, интерфейсом, ИИ, дополнительным контентом вроде космических монстров и примитивных планетарных цивилизаций, новыми дипломатическими механиками и тремя дополнительными расами. К исходному набору добавились миролюбивые водяные триларианцы, похожие на доброго Ктулху, воинственные гуманоиды-эллерианцы, в обществе которых царит матриархат, и напоминающие гоблинов жадные гноламы. Кроме того, в игру ввели возможность создавать собственную расу, а ещё заметно усложнили систему преимуществ и штрафов рас.
Новое творение Барсиа нашло идеальный баланс во всём. Оно прекрасно сочетало заимствования из других глобальных стратегий с собственными задумками, внимание к деталям — с возможностью автоматизировать процессы, а свободу игрока — с продуманностью сюжета. Разработчики немного рассказали о загадочных создателях Ориона: оказывается, давным-давно орионцы сражались за власть в галактике с другой расой — антареанцами. Те проиграли, но орионцы решили не истреблять противников, а запереть внутри пространственной аномалии размером с одну систему.
В последующие века сами орионцы исчезли, оставив родной мир пустым, а антареанцы нашли способ пробить стены тюрьмы и теперь готовились к триумфальному возвращению. Захват их столицы в новой игре сделали третьим сценарием победы, а сам проект какое-то время вообще предполагали назвать Master of Antares, но по понятным коммерческим соображениям не стали.
И если история орионцев и антареанцев, похожая на все космооперы одновременно, сейчас уже забылась, то сама игра осталась с нами навсегда. Её феноменальный успех гарантировал, что новые и новые поколения разработчиков будут возвращаться к формуле 4X именно в том виде, в котором её предложил Барсиа.
Последние из рода Ориона
Однако карьера самого Барсиа сложилась не так радужно. Master of Orion II: Battle at Antares оказалась последний его игрой в составе SimТех. В 1996 году MicroProse, принадлежавшая к тому моменту компании Spectrum HoloByte, закрыла студию что решение, помимо прочего, подвигло Мейера и некоторых его коллег покинуть MicroProse и основать студию Firaxis, через несколько лет триумфально вернувшуюся на рынок стратегических игр. Барсиа же ушёл в разваливавшуюся Retro Studios, где стал руководить разработкой. Интеллектуальная собственность SimTex спустя несколько сделок оказалась у компании Atari, которая и выпустила третью часть франшизы, поручив работу над ней студии Quicksilver Software. К работе привлекли в том числе Алана Эмриха, но он ушёл из-за конфликтов с руководством.
В фанатских кругах третью часть поносят на чём свет стоит, хотя, строго говоря, на уровне концепции к совсем уж неудачным решениям можно отнести только странный громоздкий сюжет. Quicksilver зачем-то решила выпустить не «перезагрузку», а самый настоящий сиквел, сделав победу в битве за Антарес «каноничной» концовкой. Чтобы оправдать необходимость заново открывать технологии и осваивать галактику, заявили, что уничтоженные антареанцы лишь часть империи, а зловещие пришельцы на самом деле продолжали копить силы, пока наконец не покорили всю галактику.
Правда, тысячелетие спустя вирус «Харвестер Зета» истребил большую часть антареанцев. Они уцелели только в своём родном мире, в небольших анклавах, а также на Орионе, где они провозгласили себя Новыми Орионцами. Узурпаторы уничтожили ряд старых рас, поднявших восстание, и возглавили новый галактический Сенат, созданный, чтобы успокоить уцелевших подданных. Именно в такой ситуации начиналась игра, причём это лишь малая часть гораздо более подробного текста, описывавшего и конфликт между «оригинальными» орионцами и антареанцами, и установление новой гегемонии. В сюжете очень заметно стремление разработчиков увязать историю и происхождение многих народов с глобальной войной древних империй.
Идея асимметричной игры, где отдельные расы борются друг с другом под строгим надзором могущественных Новых орионцев, неплоха. И таких идей в третьей части немало. К примеру, разработчики сделали пригодность той или иной планеты для жизни не общей для всех, а зависящей от того, за какую расу вы играете: водная планета годится одним, но смертельна для других. Также существенно усложнилась механика Сената, где появились отдельные законы, и добавилось немало нового контента: технологий, юнитов, зданий и так далее.
Некоторые идеи оказались не столь удачны, но вполне могли бы сработать. К примеру, в Master of Orion III перемещение между звёздами осуществлялось только по случайно созданным в начале партии маршрутам, через подобие «кротовых нор». Из-за этого отдельные системы приобретали большее или меньшее стратегическое значение. Усложнились наземные бои, а космические сражения теперь шли в реальном времени — впрочем, для тех, кто не верил в свои способности, существовал автобой.
Кроме того, Quicksilver существенно поменяла набор рас. Директор проект Ранц Хозли считал, что оригинальная игра слишком «китчевая», и хотел добавить в неё больше «твёрдой» научной фантастики. С этим связаны и гиперлинии, ограничивавшие свободу перемещения, и планеты, тип которых теперь обозначал самый распространённый, а не единственный вид их ландшафта, и переосмысление старых технологий, и отказ от некоторых рас. Гноламы, элерианцы, алкари, булрати, дарлоки и мрршаны ушли в прошлое — согласно истории, их почти полностью истребили андореанцы.
Зато добавилась целая куча новых видов: рептилоидные раасы и грендалы, агрессивные рыбоидные ноомо — противники старых триларианцев, таинственные гуманоиды звоны, инсектоидные тачиди (в отличие от клаконцев, не ограниченные коллективным разумом), киборги-циноиды. Отдельного упоминания заслуживают иткулы — форма жизни, возникшая, когда андореанцы попытались исследовать «Харвестер», инфицируя им собственных рабов. Наконец, самое интересное решение — две газообразные расы, эолади и имзаисы, предпочтительным местом обитания которых служат газовые гиганты.
Однако новые расы не компенсировали горечь от утраты старых любимцев. Как и многие попытки сделать уже устоявшуюся научно-фантастическую франшизу более «твёрдой», эти изменения оказалось невозможно воплотить последовательно. Расы, призванные создать ощущение «реалистичного» космоса, плохо сочетались со стремлением увеличить значимость конфликта антореанцев и орионцев. А главное, никакого запроса на такие изменения не было.
Впрочем, провал Master of Orion III обусловили гораздо более прозаические причины: сомнительный дизайн, многочисленные баги, отсутствие нормальной технической поддержки (игра получила всего два патча) и очень плохой ИИ. Последнее усугублялось тем, что разработчики сознательно старались автоматизировать как можно больше аспектов игры. Они рассчитывали создать ощущение управления собственной империей, где детали планетарной политики и военных действий решают губернаторы и генералы, а игрок лишь задаёт общий курс. Но эта затея провалилась дважды: когда ИИ работает нормально, игрок просто не нужен, а когда нет, происходят идиотские ошибки. В итоге Master of Orion III плохо подходит для того, чтобы, собственно, расслабиться и поиграть, и считается самой неудачной частью франшизы.
Серия неожиданно возродилась в 2010-х. После того как Atari заявила о банкротстве, часть её интеллектуальной собственности купила студия Wargaming, которая стремительно расширяла портфолио и решила добавить туда игру по легендарной 4X-франшизе. Хотя в начале нулевых компания и занималась производством стратегий, к 2013 году она уже ассоциировалась с, мягко говоря, другим жанром. Разработку поручили аргентинской команде Nimble Giant Entertainment, которая со стратегиями до этого не сталкивалась. К её чести, NGE справилась неплохо — вышедшая в 2016 году Master of Orion: Conquer the Stars получила положительные отзывы критиков и пользователей.
Игра оказалась не продолжением серии, а перезагрузкой. В «ванильной» версии не было ни одной новой расы по сравнению с самой первой Master of Orion 1993 года, а дополнения привнесли народы из сиквела и единственную условно оригинальную фракцию: зловещее Человеческое Ханство. Зато все лидеры были озвучены голливудскими актёрами уровня Марка Хэмилла и Роберта Инглунда, а графика, в отличие от третьей части, не резала глаза. Стремление взять то, что уже было, и сделать красивее и доступнее пронизывает весь проект.
Конечно, по сравнению со старыми Master of Orion в ремейке есть новшества — но большинство из них заимствовано из других 4X-стратегий. Нашлось место даже для наследия Master of Orion III: сражений в реальном времени и анклавов небольших космических цивилизаций, не таких могущественных, чтобы тягаться с великими империями. В целом игра ориентировалась на своих «великих предков»: разработчики в интервью прямо заявляли, что отказались от идей, излишне отдалявших проект от оригинала. Повторять провал Quicksilver никому не хотелось.
Такая беззастенчивая эксплуатация ностальгии могла бы показаться не слишком этичной, — однако она позволила не просто выжать слезу и немного денег из старых любителей 4X, но и создать игру, подходящую для знакомства с этим жанром. Простая механика, созданная Барсиа на основе настолок, за прошедшие десятилетия обросла дополнительными системами, подсистемами, правилами и мини-играми, отталкивающими многих от жанра в целом. И тут Master of Orion: Conquer the Stars, в силу своего консерватизма устроенная гораздо проще, чем Stellaris или Endless Space, приходится очень кстати.
***
Но до успеха второй игры Conquer the Stars всё равно далеко, как до созвездия Лебедя. Сердца фанатов даже спустя четверть века всё ещё принадлежат именно Master of Orion II: Battle at Antares. И помимо выверенных игровых механик, огромную роль в формировании этой народной любви сыграла та самая китчевость, от которой стремились избавиться господа из Quicksilver. Ну кто не захочет долгим зимним вечером покорить галактику расой разумных медведей?..