Новость из категории: Информация, Игры

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили

Это десятилетие отметилось не только размытием классических жанров, но и расцветом целых направлений на основе отдельных игр. Каждый раз это происходило одинаково: появлялся очень успешный проект (обычно с выраженным соревновательным уклоном), про него начинали говорить, а его концепцию пытались скопировать и улучшить все кому не лень. В рамках этой статьи мы будем называть такое явление поездом хайпа — и заметим, что далеко не каждая сверхуспешная игра приводила его в движение: выход GTA V или третьего «Ведьмака» не провоцировал волны подражателей. Примечательно, что на многих таких поездах катались одни и те же «пассажиры» — Valve, Blizzard и Riot Games. Причём с переменным успехом.

Две базы, три линии

Первый поезд хайпа набирал скорость очень неспешно — с своей станции он отправился ещё в далёком 2003 году, когда некто Eul выпустил первую версию карты Defense of the Ancients для Warcraft III. В ней уже были все ключевые особенности жанра MOBA: три линии, две базы, которые пытались уничтожить друг друга и извергали для этого из своих недр орды монстров, и постепенно прокачиваемые герои, каждый из которых управлялся одним игроком. Постепенно эта карта развилась в масштабный проект с массой героев, в разработке которого принимало участие уже несколько человек, пока в 2009-м ключевого из них, IceFrog, не наняла Valve. В следующем году она объявила о создании второй части Dota.

Компания Гейба Ньюэлла не в первый раз проворачивала подобное — схема была отработана на Counter-Strike. Но тут основой мода служила интеллектуальная собственность Blizzard, и те пытались оспорить в суде права на Dota — впрочем, безуспешно. А основной костяк создателей проекта в том же 2009 году выпустил полноценное развитие концепций мода — League of Legends, со своим движком, вселенной и героями. Именно LoL в итоге стала главной MOBA в истории.

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
Dota 2, 2013

Dota была настолько массовым явлением, что урвать свой кусок пирога попытались многие. Demigod, Heroes of Newerth, Rise of Immortals, Smite, Awesomenauts — с концепцией двух баз и героев под управлением игроков экспериментировали все кому не лень. К 2013 году, когда Valve выпустила свою Dota 2, MOBA превратилась в полноценный жанр — и, пожалуй, в самую популярную киберспортивную дисциплину. Правда, большая часть экспериментов оказалась неудачной и проверку временем не прошла: одни проекты умерли, другие продолжают жить в своей небольшой нише. И особняком, где-то посередине между успехом и провалом, застряла Heroes of the Storm, MOBA от Blizzard.

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
Heroes of the Storm, 2015

Blizzard своими проектами всегда определяла рынок, очерчивала границы жанров, устанавливала планку качества, — но в случае с Heroes of the Storm она впервые попыталась повторить чужой успех, а не создать новую нишу или сотрясти устои. Это, возможно, лучшая MOBA на рынке (уж точно — любимая у автора этих строк), с прекрасной анимацией и персонажами, разнообразными режимами и картами, — но поклонники второй Dota и «Лиги Легенд» были не готовы мигрировать в новый проект, а исходная фанбаза Blizzard тогда не была ориентирована на киберспорт. В итоге не то что потеснить LoL и Dota 2 с трона — даже стать третьей силой в мире MOBA у HotS не получилось.

Но пускай неудачи охладили пыл разработчиков — ох, сколько игр было отменено задолго долго релиза, даже по вселенной «Ведьмака» одно время хотели сделать MOBA! — проекты в этом жанре выходят по сей день. Это уже не столько попытки сесть на давно ушедший поезд, сколько желание энтузиастов переосмыслить хорошо знакомую формулу. И кое-что из этого получилось, но это уже другая история.

Карты на... экран!

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
Hearthstone, 2014

Следующий поезд тоже отправился в путь благодаря Blizzard. В 2014 году она выпустила довольно неожиданную игру по вселенной Warcraft — Hearthstone, и та произвела оглушительный эффект. Компьютерные вариации карточных коллекционных игр выходили и раньше, но так и оставались увлечением для узкого круга. Творение Blizzard растянуло этот круг до размеров орбиты Юпитера — благодаря грамотному маркетингу и огромной армии фанатов вселенной.

То, как умно сделана Hearthstone, стоит описывать в учебниках. Новичков она радовала яркими картами, простыми правилами и хорошим юмором. Для хардкорных игроков стала отличной киберспортивной дисциплиной, где успеха достигали самые умные и удачливые. Бесплатная модель распространения и практически неограниченные возможности по вливанию в игру денег от игроков делали проект настоящей золотой жилой.

Звон золотых монеток, дождём засыпающих деньгохранилища Blizzard, был слышен во всех уголках игровой индустрии, поэтому другие компании побросали свои MOBA и дружно побежали клепать собственные ККИ, благо разрабатывать такие проекты довольно дёшево. Естественно, к параду игр мгновенно подтянулись и настольные хиты, которые стали спешно обзаводиться мобильными версиями. Так, например, родоначальница жанра, Magic: The Gathering, получила ещё одну онлайн-версию — Arena. Даже не преуспев в конкуренции с Hearthstone, другие ККИ в конечном счёте всё равно остались в выигрыше, настолько сильно детище Blizzard подняло общий интерес к жанру. Фанаты MTG внезапно перестали быть тайным орденом и превратились в уважаемую субкультуру.

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
Artifact, 2018

Несмотря на огромное количество подражателей и последователей, за пять лет никто даже близко не подошёл к тому, чтоб составить Hearthstone серьёзную конкуренцию. Гвинт, пришедший из успешнейшего «Ведьмака», так и не сумел подсадить консольную аудиторию на карточки. The Elder Scrolls: Legends перестала развиваться. Artifact от Valve со страшным треском провалилась из-за невменяемой системы монетизации — при том, что сама механика весьма недурна. Многие проекты — даже по весьма популярным франшизам, вроде Might & Magic: Duel of Champions — бесславно закрываются, другие и вовсе не доживают до релиза. Колосс же Hearthstone стоит незыблемо.

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
«Гвинт. Ведьмак. Карточная игра», 2018

Из его реальных конкурентов на горизонте маячит только Legends of Runeterra. И, если у Riot Games всё получится, они утрут нос Blizzard второй раз — вот будет неслыханное событие! Шансы на это есть, особенно если принять во внимание, что само сообщество давно мечтает о достойном конкуренте для главной компьютерной ККИ всех времён.

Из всех «поездов», упомянутых в нашей статье, этот, пожалуй, самый созидательный: он вдохнул энергию и в настольные игры, и в инди-сектор, в то время как остальные «поезда», скорее, выкачивали ресурсы из тех, кто не сумел на них ловко заскочить.

Командный спорт

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
Overwatch, 2016

Третий поезд хайпа был опять же запущен Blizzard и опять же при некотором участии Valve. Ещё в нулевых именно Valve выпустила главный командный экшен эпохи — Team Fortress 2. Но в 2016 году бесстрашные создатели StarCraft вторглись и на эту территорию со своей новой игрой Overwatch. Куча героев с разными способностями, превосходство командной тактики над личным мастерством, яркая графика... Разработчики из Blizzard не то чтобы радикально поменяли формулу Team Fortress 2, но отполировали её в свойственной им манере — на 15% сильнее, чем требуется для достижения идеала. Valve на этот раз сдалась без боя, благо уже много лет могла себе позволить не выпускать новые проекты, зарабатывая на процентах с продажи игр на собственной площадке Steam.

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
LawBreakers, 2017

Но многие компании, в отличие от Valve, всё побросали и побежали догонять уходящий поезд — в результате попав к нему под колёса. Battleborn от 2K Games и Gearbox закроют в 2020-м, Battle Carnival уже год как агонизирует, LawBreakers от известного геймдизайнера Клиффа Блезински протянула всего 13 месяцев, регулярно взрывая новостные ресурсы очередными антирекордами своего онлайна.

Есть, конечно, и такие проекты, которые нашли свою аудиторию, вроде Paladins, но даже подползти на расстояние выстрела к трону Overwatch они не в силах. Грядущая Bleeding Edge от Ninja Theory, скорее всего, конкуренции королю тоже не составит, но там такие колоритные персонажи, что промолчать об этом проекте решительно невозможно.

Королевский рояль в кустах

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
PlayerUnknown's Battlegrounds, 2017

Не успели разработчики выставить на рельсы своих собственных «убийц Overwatch», как индустрию сотряс новый законодатель моды. В топ чартов Steam, распихивая всех локтями, ворвался PlayerUnknown's Battlegrounds, или, сокращённо, PUBG. Да, сам жанр королевской битвы, где десятки игроков сражаются до последнего выжившего на постоянно сужающейся арене, появился несколько раньше, но именно PUBG действительно открыл его для мира. За год с небольшим было продано 50 миллионов копий, а аудитория игры с учётом мобильной версии достигла 400 миллионов человек. Для сравнения, продажи Overwatch с её огромной фанбазой и грандиозной рекламной кампанией за полтора года составили всего 35 миллионов экземпляров.

PUBG — это практически второй Minecraft. Сделанный буквально ноунеймом (на самом деле PlayerUnknown зовут Брендан Грин), он заставил всех создателей многопользовательских шутеров бросить текущие дела и взяться за собственные королевские битвы. Apex Legends, The Culling, режим Survival of the Fittest для Ark: Survival Evolved — тысячи их!

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
Fortnite, 2017

Тем удивительнее, что PUBG ходил в царях очень недолго. В том же году вышел Fortnite: Battle Royale, наскоро перелицованный в королевскую битву шутер от Epic Games. От конкурента он отличался в основном весёленькой цветовой гаммой, наличием строительства и условно-бесплатной моделью. Но Fortnite так сотряс игровую индустрию, что это почувствовала вся массовая культура. В него играли практически все, а кто не играл — смотрел стримы. Fortnite поставил абсолютный рекорд по потреблению трафика для онлайн-проектов. Игра даже в последних «Мстителях» умудрилась засветиться! На Epic Games обрушился такой внушительный поток денег, что компания смогла запустить магазин игр, создавший реальную конкурентную угрозу Steam менее чем за год.

В отличие от прошлых «поездов», этот локомотив оказался таким большим, тяжёлым и значимым, что никто даже не заикается о выпуске его «убийцы». Во-первых, кому вообще придёт в голову убивать всеобщего любимца? Во-вторых, сложно придумать какое-то улучшение для игры, уже и так бесплатной и рассчитанной на все возможные категории игроков. И, в-третьих, сегодня режим королевской битвы — не роскошь, а необходимость. Перед разработчиками стоит вопрос: «Ну что, делаем королевскую битву или будем терять аудиторию?» Именно так этот режим попал в Call of Duty, Grand Theft Auto Online и даже шестую «Цивилизацию».

Шах и мат

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили
Dota Underlords, 2019

На фоне локомотива королевских битв последний поезд хайпа выглядит крошечной дрезиной, которая, впрочем, довольно стремительно набирает обороты. Все прекрасно понимают, что если не успеть вовремя — можно уже никуда и не ехать. Так вот, наш последний паровозик — та самая другая история из первой главы. В январе 2019 года некая Drodo Studio выпустила модификацию Dota Auto Chess для Dota 2, заставляющую героев игры сражаться друг с другом на шахматных досках практически без участия игроков. Позже Drodo Studio сделала самостоятельную игру Auto Chess, a Valve быстренько выкатила в ранний доступ Dota Underlords. Тут же подключились и Riot Games, добавив в «Лигу Легенд» режим Teamfight Tactics. Следующей высказалась Blizzard, добавив режим Battlegrounds в Hearthstone.

Поезд активно набирает обороты прямо на наших глазах, и, скорее всего, именно молоденький жанр Auto Chess будет определяющим для начала нового десятилетия. А что за составы поедут следом и поедут ли вообще — предсказать невозможно.

А кубики не считаются

Как разработчики запрыгивали на поезда хайпа - один преуспел, десятки повторили

Удивительно, но к поездам хайпа нельзя относить Minecraft. Да, он действительно успешный и породил массу подражаний, — но ни одной крупной компании и в голову не пришло делать своего собственного «копателя». Частично это связано с тем, что игра очень медленно захватывала территорию — пока вдруг не оказалось, что киркой по кубикам стучат почти все, кому не лень. Частично — с тем, что минималистичную формулу игры трудно улучшить, монетизировать тоже сложно, а спортивного компонента не видно. Но, что ещё важнее, оказалось куда удобнее встраивать Minecraft в свои проекты просто на уровне механик. Да, детище Нотча — одна из самых влиятельных игр в истории человечества, но настоящим поездом хайпа она так и не стала. Minecraft, скорее, проложила рельсы.

***

Пожалуй, именно поезда хайпа сильнее всего определили облик игровой индустрии уходящего десятилетия — а не технологии, «геймергейт» или краудфандинг. Они приводили в движение сотни различных студий, заставляя их срочно менять планы. Они возносили на пьедестал новые имена и свергали с него, казалось бы, непоколебимых кумиров. Беря разгон на PC, локомотивы обязательно заворачивали на консоли и мобильные платформы. Именно благодаря поездам хайпа мы получили первого конкурента для Steam, который заставил Гейба Ньюэлла шевелиться и дал разработчикам раскрученную альтернативную площадку. Их можно любить или ненавидеть, но в любом случае стоит признать: это было чертовски значимо для всей индустрии.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх