Новость из категории: Игры

Игровая серия Wizardry

Игровая серия Wizardry

Жанр компьютерных RPG возник в результате попытки перенести опыт настольных ролевых игр, в первую очередь Dungeons & Dragons, в цифровой формат. За первыми любительскими проектами, вышедшими ещё в середине 1970-х, быстро последовали коммерческие игры, а те заложили фундамент для громких релизов 1980-х годов. С них началась эпоха, иногда называемая золотым веком RPG. И Wizardry стала одной из серий, определивших его облик.

Именно Wizardry популяризовала механику создания полноценной партии в самом начале игры. Одним протагонистом дело не ограничивалось - игрок формировал целую группу персонажей, которые отправлялись исследовать мир и сражаться с чудовищами. И хотя сейчас схема, где одинокий герой постепенно набирает компаньонов, кажется едва ли не единственно возможной, в 1980-е и ранние 1990-е такой подход не был распространён. Кроме того, Wizardry повлияла на то, какими представали в будущем многие расы, классы и заклинания, а также развила несколько механик, ряд которых сохранился до наших дней.

Игровая серия Wizardry
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, 1981

Первые игры серии показались бы нам сейчас очень наивными в плане сюжета и композиции. В оригинальной Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) группа героев просто проходила один уровень подземелья за другим. В финале они добиралась до зловещего тёмного мага Вердны, победой над которым заканчивалась игра. Эти события разворачивались в усреднённом волшебном мире, собравшем в себя все возможные клише фэнтези. Тем не менее благодаря прекрасному балансу, разнообразию монстров и интересным боям игра настолько полюбилась геймерам, что они потребовали продолжения. В следующих частях разработчики постепенно усложняли сюжет и в результате создали целую авторскую вселенную с собственными уникальными расами и эстетикой.

Игровая серия Wizardry
Wizardry III: Legacy of Llylgamyn, 1983

Правда, произошло это не сразу. Во второй и третьей частях герои просто защищали фэнтезийный город от чудовищ и стихийных бедствий, вызванных магическими причинами. И хотя теперь у персонажей появились цели, полноценный сюжет получила только пятая часть, причём строился он вокруг артефакта, найденного в Wizardry III. Промежуточная Wizardry IV вообще выглядела пародийно. Её протагонистом был колдун Вердна из первой игры, он создавал группы чудовищ и отправлял их в подземелье сражаться с партиями героев. При этом часть из них оказалась списана с команд искателей приключений из предыдущих игр — по просьбе разработчиков фанаты присылали в офис студии на дискетах желаемые имена и параметры.

Игровая серия Wizardry
Wizardry IV: The Return of Werdna, 1987

Надо сказать, что Wizardry никогда не была очень серьёзной серией: уже в первых частях в названиях магических предметов, образах персонажей и монстров то и дело встречались шутки. А в том же Wizardry IV многие головоломки вообще требовали знания цитат и отсылок. По этой причине четвёртую часть игры в своё время плохо приняли в Японии: американская и японская культуры на тот момент ещё не успели сблизиться, и жители Страны восходящего солнца просто не понимали, чего от них хотят.

Однако вся серия сыграла важную роль в истории японского геймдева. Первую часть перевели на японский язык уже в середине 1980-х. При этом шутки из неё пропали, и Proving Grounds of the Mad Overlord превратилась в серьёзную и пафосную игру, завоевавшую в Японии бешеную популярность. Японские каноны создания игр, в том числе ролевых, только формировались, и Wizardry серьёзно повлияла на местных геймдизайнеров. Наследие этой серии легко прослеживается в первых частях той же Final Fantasy и других проектах, определивших облик jRPG. Причём японцы с начала 1990-х выпустили целый ряд спин-оффов Wizardry, многие из которых не вышли на Западе.

Игровая серия Wizardry
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, 1990

Но для западной, в том числе и российской аудитории самыми актуальными считаются последние три игры основной серии: Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge (1990), Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (1992) и Wizardry 8 (2001). Совместно они образовывали так называемую трилогию Чернокнижника (Dark Savant Trilogy) — именно в ней старые механики попали в новую эпоху. С современной точки зрения, трилогия представляет собой мягкий ребут. Сохранив некоторые общие идеи, вроде создания партии в начале игры, авторы переработали всю систему, отказались от множества механик, присутствовавших с самой первой части, и написали новый сюжет, объединивший истории.

Игроки в Wizardry могли не просто'переносить партию из одной части в другую, но и сохранять последствия своих решений - задолго до того, как то же самое реализовала BioWare. К примеру, в Wizardry VI было три концовки, каждая из которых влияла на то, каким окажется начало Wizardry VII. Впрочем, для тех, кто не играл в предыдущую часть или остался недоволен своим выбором, предусматривался четвёртый вариант пролога. Похожим образом начиналась и следующая, восьмая игра, завершавшая серию.

Сюжет трилогии строился вокруг погони за всё более и более мощными артефактами во вселенной, где причудливо смешивались фэнтезийные и научно-фантастические элементы. В Wizardry VI главные герои исследовали заколдованный замок в поисках Космической Кузницы — загадочного писчего пера, способного изменять реальность, — и сталкивались с персонажами, использовавшими Кузницу до них.

В следующей части герои отправлялись на планету Гардия, где хранился ещё более сильный артефакт — Астрал Домайн, ключ к божественным силам. Саму Гардию некогда скрыли от остального космоса могущественные существа — Звёздные Владыки, но этот эффект был завязан на Космическую Кузницу. После того как её украли перед событиями Wizardry VI, Гардия оказалась доступна всем и превратилась в поле боя между несколькими группировками из фэнтезийного космоса Wizardry, включая ту, что возглавлял Чернокнижник — загадочный чародей, заменивший части своего тела машинными деталями. Наконец в Wizardry 8 герои перелетали на другую планету, Доминус. Там они вновь сталкивались с Чернокнижником, в погоне за всё тем же Астрал Домайном и ещё двумя артефактами, которые позволяли превратиться в богов.

Хотя история кажется немного путаной, она получилась яркой, запоминающейся и гораздо менее наивной, чем принято ожидать от сюжетов той эпохи. Героев пытались обмануть, им приходилось принимать сложные решения, заключать сделки с опасными и разрушительными созданиями. А самое главное, разработчики прекрасно использовали множество игровых механик, позволивших сделать трилогию Чернокнижника действительно интересной. Они не только сохранили переносы из части в часть, но и написали разветвлённый сюжет, где игроки не просто выбирали концовки, но сталкивались с последствиями собственных решений спустя много часов после того, как совершали выбор, иногда - вообще в следующей части.

Игровая серия Wizardry
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, 1992

А в Wizardry VII, чтобы создать атмосферу планеты, раздираемой борьбой между группировками, ввели механику фракций и дипломатии — главные герои сами выбирали, кого из многочисленных и странных народов им стоит поддерживать и чьи задания выполнять. Многие сюжетные ветки или диалоги зависели от наличия в вашей партии персонажей конкретных рас и классов. В общем, разработчикам удалось создать по-настоящему цельный и запутанный нарратив — он чутко реагировал на решения Игрока и позволял выстраивать истории, которые заметно отличались друг от друга в зависимости оттого, за каких героев вам хотелось играть.

Игровая серия Wizardry
Wizardry 8, 2001

В итоге Wizardry, начинавшаяся как компьютерная полу-пародийная версия D&D, задала высочайший стандарт того, как можно использовать ресурсы видеоигр, чтобы рассказывать историю и создавать действительно живой мир. К несчастью, многие открытия этой серии забылись, и со временем их пришлось практически переизобретать новым поколениям разработчиков.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх