Новость из категории: Игры

История серии Street Fighter

История серии Street Fighter

Появлению файтингов в видеоиграх мы во многом обязаны экшен-иконе 1970-х Брюсу Ли. Фильмы с ним легли в основу жанра, ведь именно из них разработчики позже черпали идеи вроде битв с боссами и международных чемпионатов боевых искусств. Огромный вклад внёс и легендарный мастер Сонни Тиба, особенно его фильм The Street Fighter 1974 года, сюжет которого ломится от злых якудза, родных сердцу жанровых клише и суперударов. После этого, спустя десять лет проб и ошибок, родилась серия Street Fighter от Capcom. В 2022 году она отмечает солидный 35-летний юбилей, и это отличный повод вспомнить весь пройденный ею путь.

Первый хадокен комом


История серии Street Fighter
Обычный шестикнопочный аркадный автомат со Street Fighter (слева) и передовой сенсорный

Одним из заветных желаний боссов Capcom было производство собственных аркадных автоматов, способных конкурировать на этом рынке с SEGA и Namco. К середине 1980-х компания уже набила руку в выпуске видеоигр и могла позволить себе экспериментировать. Чтобы побороть конкурентов, нужно было что-то действительно новое и крышесносное. Так родилась идея шикарного футуристичного автомата с сенсорными кнопками, реагировавшими на силу нажатия. Это в корне отличалось от игрового опыта, который могли предоставить автоматы других производителей.

История серии Street Fighter
Знаменитое К.О. впервые появилось не в Street Fighter il. За шесть лет до неё классические полоски жизни с заветными буквами между ними уже были в другом аркадном файтинге — Yie Ar Kung-Fu

Такому изобретению была жизненно необходима продающая игра под стать ему. И так сложилось, что примерно в то же время один из дизайнеров Capcom Такаси Нисияма, сидя на одном из долгих рабочих совещаний, от скуки набросал на клочке бумаги любопытную концепцию. Она была основана на игре Kung-Fu Master, однако разительно от неё отличалась. Главный герой гипотетической игры Нисиямы путешествовал по разным странам, сражаясь с местными чемпионами, чтобы в итоге побороть всех и стать лучшим из лучших.

История серии Street Fighter
Рекламный плакат того самого сенсорного автомата

Причём подразумевалось не стандартное запинывание врагов: каждый противник был задуман уникальным в битве — они владели бодзюцу, умели боксировать, знали сёриндзи-кэмпо и могли демонстрировать элементы других боевых стилей. И самое прекрасное, в игре появлялись суперприёмы, уже хорошо знакомые по фильмам о боевых искусствах, но до сих пор не заглядывавшие в видеоигры. Идея понравилась руководству, и передовой аркадный автомат решили выпустить в комплекте с не менее передовой игрой, которая получила название Street Fighter.

История серии Street Fighter
Боевой монах Рэтсу не прижился в серии, и после первой Street Fighter в турниры его не приглашали

Её разработка стала сложным испытанием для компании. Идей была масса, но реализовать их не позволяли технические ограничения. Хотя изначально планировалось обеспечить игроку широкий выбор доступных героев, в итоге играбельный персонаж остался всего один — суровый мастер боевых искусств Рю. Для парной игры придумали Кена, который на самом деле представлял собой перекрашенную модельку Рю. Боевые стили хорошо выглядели только на бумаге: хореография анимаций смотрелась неуклюже и была далека от идеально срежиссированных поединков из более поздних частей. Всё это усложнялось тем, что главный программист компании специализировался на системной инженерии и не имел ни малейшего понятия о том, как делать игры.

Но кое-что всё-таки воплотить удалось. Обещанных суперприёмов сделали целых три. Главным, конечно же, был легендарный Hadoken (он же Hadouken) — Рю мог швырять в противника энергетический шар, сведя вместе ладони. Давайте честно, каждый человек, знакомый с серией, хотя бы раз притворялся, что делает хадукен своему коту или стиральной машине. Кроме него были Shoryuken, он же Удар дракона, — эффектный апперкот, и Tatsumaki Senpukyaku — прыжок на месте с вращением вокруг своей оси, позволявший попирать ногами не только врагов, но и законы физики. Выполнение каждого из приёмов требовало определённого навыка для того, чтобы вовремя нажать необходимую комбинацию кнопок.

История серии Street Fighter
Многие идеи разработчиков уходят корнями в аниме и мангу — например, образ Рю во многом вдохновлён мангой и аниме Karate Master

Когда в 1987 году игра была готова явить себя миру, Capcom арендовала знаменитый боксёрский клуб Cambria, известный по фильму «Рокки», и устроила дистрибьюторам игровых автоматов роскошную презентацию. Инновационная аркадная машина со Street

Fighter на борту одним своим видом внушала трепет, но её будущий финансовый провал стал очевиден в тот же день. Чтобы посильнее ударить противника в игре, приходилось со всей мочи колотить по кнопкам в реальной жизни. Это утомляло, да так, что даже матёрые боксёры на презентации быстро уставали и не могли долго продержаться в спарринге с автоматом. Некоторые усердные игроки в попытках выполнить атаку помощнее и вовсе сбивали себе руки в кровь. О том, что хоть кто-то в здравом уме захочет бросить в автомат второй четвертак, речи явно не шло, и Capcom пришлось впопыхах придумать и выпустить упрощённую версию автомата с шестью обычными кнопками. В итоге первая Street Fighter кое-как окупилась, но так и не стала желанным прорывом.

Рождение комбо


Во многом из-за настороженного отношения публики к первой части Street Fighter студия долго не могла заняться разработкой продолжения. Сначала она выпустила менее инновационный и более безопасный beat ‘em up под названием Final Fight. К счастью, он окупился и предоставил Capcom свободу в выборе следующего крупного проекта. По настоянию главы аркадного подразделения Йосики Окамото этим проектом стала Street Fighter II: The World Warrior.

Когда костяк ведущих разработчиков по личным причинам перешёл из Capcom в компанию SNK, Окамото приложил все усилия, чтобы собрать команду мечты для создания настоящего хита. Хотя за дизайн игры отвечали по большей части Акира Ниситани и Акира Ясуда, каждый член команды работал над собственным героем, стараясь сделать его круче остальных. Именно благодаря этому у индийского йога Дхалсима так сильно растягиваются руки и ноги — поначалу его способности были куда скромнее, но персонажа продолжали улучшать, и его конечности растягивались всё больше и больше. Вдохновением для боевой техники этого героя послужил zoom punch из манги Jo-Jo’s Bizarre Adventure. Да, вы всё поняли правильно, «this is a jojo reference»!

Пожалуй, меньше всех повезло китаянке Чун Ли, которая стала первым женским персонажем в файтингах. Окамото хотел сделать её значительно слабее других бойцов, мотивируя своё решение тем, что женщины слабее мужчин и в жизни. Этого в итоге не случилось, но сексизм проложил себе дорогу в игру. Чун Ли наградили массивными бёдрами, объяснив это тем, что она много дерётся ногами. По мнению некоторых сотрудников Capcom, всё было куда проще и иллюстратор Акира Ясуда просто воплотил в ней собственный тайный фетиш.

Сюжет игры развивает лаконичные идеи предыдущей части. Злодей М. Байсон (он же Бизон), движимый жаждой мести, организует собственный международный турнир. Турнир собирает разношёрстных личностей, и у всех свои мотивы для участия. Наш старый знакомый Рю сражается просто потому, что это работа мастера боевых искусств, советский боец Зангиев хочет продемонстрировать величие своей Родины, Чун Ли мстит за смерть отца, ямаец Ди Джей ищет музыкальное вдохновение, Кэмми попала на турнир по заданию — да, на этот раз сюжет был проработан гораздо лучше.

История серии Street Fighter
Тренером Зангиева в университетском рестлинг-клубе был сам Михаил Горбачёв!

Вместе с национальным разнообразием героев в игру попытались просочиться и стереотипы. Зангиева изначально назвали Водка, но потом имя изменили. (А было бы чудесно, если бы вместо имени Водке изменили дизайн, наградив его ушанкой и боевой балалайкой.) Открывающая кат-сцена тоже вызывала много вопросов — в ней белый мужчина мутузил темнокожего оппонента на глазах у ликующей белой толпы. Позже спорную сцену заменили, но осадочек остался. Ещё один темнокожий персонаж, боксёр, сейчас известный как Балрог, в японской версии гордо зовётся М. Байсон, что явно отсылало к Майку Тайсону, который при желании вполне мог утопить разработчиков в судебных исках. Чтобы этого избежать, было решено перетасовать имена всех боссов — в американской версии М. Байсон стал Балрогом, Балрог стал Вегой, а Вега превратился в М. Байсона.

Игра получалась дорогой, но очень красивой. Визуальная часть прорабатывалась тщательнейшим образом — на создание обликов персонажей у команды художников ушло около десяти месяцев. Так же тщательно Capcom подошла и к созданию музыки. Композитор Ёко Симомура решила не идти на поводу у традиций и не писать подчёркнуто крутой и брутальный саундтрек. Её композиции были лёгкими, весёлыми, запоминались влёт и отлично отражали личность каждого персонажа.

В игровом процессе акцент сделали на соперничестве — игрокам предлагали сразу несколько персонажей на выбор и подталкивали их к схваткам друг против друга. По задумке директоров Capcom, на выходе соперники получали вдвое больше веселья (и тратили вдвое больше денег). Спец-приёмы из первой части пришлись всем по душе, но выполнять их было сложно, так что в Street Fighter II аудитории немного облегчили жизнь. Теперь для нажатия нужных кнопок требовалось чуть больше времени, и игроки придумали использовать это, чтобы выполнять непрерывные цепочки ударов. Достаточно было начать следующий удар, пока не закончилась анимация первого. Некоторые называли это багом, но на самом деле это лишь побочный эффект упрощения геймплея. Так разработчики Capcom при помощи хитрых игроков абсолютно ненамеренно изобрели комбо — игровую механику, которая в будущем стала обязательной для всех игр жанра.

История серии Street Fighter
Несмотря на баги, Гайл был одним из любимых игроками бойцов в Street Fighter II

Если развенчание популярного мифа о великом баге вас разочаровало, не стоит печалиться — в игре 1991 года их было предостаточно. Позже разработчики признались, что забыли убрать из кода Рю дебафф после выполнения хадукена. Таким образом, в финальной версии он оказался слабее своей копии, Кена. Нашёлся визуальный глюк и в атаках Гайла — при определённых условиях его моделька «прилипала» к противнику, будто заковывала его в наручники. Из-за этого позора работавший над ним программист Эсиро Мотохидэ даже попытался уволиться, но более уравновешенные коллеги его остановили. В наше сытое геймерское время такие вещи исправляются патчами, но тогда баги было физически невозможно убрать из каждой проданной копии аркадного автомата.

Когда игра вышла, её встретил колоссальный успех. Она стала абсолютным хитом, чудом, к которому хотел прикоснуться каждый. Именно с этой игры серия приобрела культовый статус — на неё начали равняться разработчики файтингов по всему миру. Благодаря огромному спросу не заставили себя ждать порты на Super Nintendo и Sega Genesis. Есть даже легенда, что бунты в Лос-Анджелесе 1992 года сыграли на руку маркетинговой кампании второй игры — якобы на некоторых журналистских фото у лутеров в руках можно разглядеть коробки с портированной версией первой Street Fighter.

С маркетингом портов вообще связано много забавных и не очень красивых эпизодов. Например, при продвижении версии для Sega Genesis Capcom пришлось конкурировать с молодой и многообещающей серией Mortal Kombat. В телевизионном рекламном ролике из коробки со Street Fighter II вылезает рука дикаря Бланки и беспощадно сминает копию Mortal Kombat.

Бойцов — в массы!


Capcom ковала железо, пока оно пылало жаром — вместо полноценной третьей части посыпались расширенные и изменённые версии второй. Street Fighter И: Champion Edition, Street Fighter II Turbo, Super Street Fighter II, Super Street Fighter II Turbo... Названия становились всё более громоздкими и неуклюжими, но игроки с энтузиазмом требовали ещё, поэтому горшочек продолжал варить. Две такие «промежуточные» игры достойны подробного рассказа.

К 1995 году вокруг Street Fighter II сформировался ореол элитарности. Её воспринимали как развлечение для опытных, прокачанных игроков, преуспеть в котором у новичков не было ни единого шанса. Хардкорные игроки могли часами оттачивать навыки у игровых автоматов на одной-единственной монетке и прибыли приносили всё меньше. Идея напрашивалась сама собой: а что, если сделать версию попроще, с более лёгким и свежим визуальным стилем и геймплеем? Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams, которую в Японии назвали Street Fighter Zero, была призвана закрыть все бреши и убить всех зайцев. На складах Capcom пылились невостребованные аркадные системы CPS-1 и CPS-2, и «Альфе» требовалось задействовать их все. Разработчикам дали суровый трёхмесячный дедлайн, и работа закипела.

Не все в команде были довольны глобальным упрощением и считали это чуть ли не предательством самого духа серии, но игра получалась хорошей и сулила финансовый успех. Из-за нехватки времени и средств разработчики упростили всё, что могли, и это чудесным образом помогло воплотить замысел и создать Street Fighter для казуальной аудитории. Благодаря новому подходу к игровому процессу теперь можно было контратаковать из блока, блокировать удары соперников в воздухе и проводить цепные атаки.

История серии Street Fighter
Шумиха вокруг Дэна не помешала некоторым игрокам Street Fighter Alpha полюбить его за юмор и непривычный боевой стиль

Сюжетно Alpha тоже откатилась назад во времени, заполнив сюжетные бреши между первой и второй частями. Сагат, финальный босс оригинальной Street Fighter, никак не может опомниться после сокрушительного поражения в поединке с Рю, да и у остальных бойцов есть друг к другу вопросы. К уже знакомым героям добавилось несколько новых, в том числе персонаж по имени Дэн Хибики — напыщенный, самоуверенный и откровенно слабый. Разработчики объясняли появление Дэна тем, что опытным игрокам требовался вызов — пройти игру за него было непросто и потому почётно. В этой благородной версии есть доля лукавства: ещё с тех пор, как авторы первой Street Fighter ушли из Capcom в SNK, отношения между компаниями стали натянутыми, так что нелепый Дэн Хибики — не что иное, как карикатурный собирательный образ двух главных героев игры Art of Fighting от SNK.

История серии Street Fighter
В основу дизайна Street Fighter Alpha легли рисунки Наото Куросимы, который осовременил героев первой Street Fighter

Несмотря на противоречивые мнения игроков, Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams ждал успех, и она получила собственную подсерию с ещё двумя частями. Любопытно, что Capcom не привыкла терять время зря и параллельно с Alpha разрабатывала ещё одну игру — но её вряд ли смогут сейчас вспомнить даже преданные фанаты серии. И вот почему.

История серии Street Fighter

Оглушительный успех серии требовал не только выпуска новых игр, но и выхода в другие медиапространства. Фильм — вот что было нужно компании! Им стал амбициозный проект по мотивам Street Fighter II, причём на главную роль удалось заманить самого Жан-Клода Ван Дамма. Сладкая победа для Capcom, ведь ради роли Гайла в «Уличном бойце» мировая знаменитость отказалась от роли Джонни Кейджа в Mortal Kombat. Иронично, но для Ван Дамма решение оказалось проигрышным: выбранный им фильм получился откровенно плохим. А вот фильм Пола Андерсона от потери мировой звезды только выиграл.

История серии Street Fighter
Кайли Миноуг позирует для разработчиков игры по фильму

По сюжету «Уличного бойца» злобный диктатор генерал Байсон объявляет себя ни много ни мало властителем мира и выстраивает собственный утопический город. Но вот незадача: наёмники хотят получать зарплату — того и гляди начнут создавать профсоюзы, и чтобы им заплатить, Байсону приходится захватить заложников и потребовать выкуп за их освобождение. Как раз таки спасать заложников и предстояло Гайлу в компании других героев. Никаких тебе глобальных турниров, никакого праздника. Бестолковый сюжет не удалось спасти даже Стивену Е. де Соузе, сценаристу «Коммандос», «Бегущего человека» и двух первых «Крепких орешков».

Но в начале съёмок перспективы казались обнадёживающими, и параллельно с фильмом в разработку запустили игру по фильму. Назвали её, не мудрствуя лукаво, Street Fighter: The Movie. Этот дом, который построил Джек, отдали на аутсорс небольшой чикагской студии Incredible Technologies — у неё был небольшой опыт в оцифровке актёров. Полные энтузиазма разработчики в составе трёх рабочих единиц и двоих начальников упаковали камеры и отправились прямиком в Австралию. Там во время киносъёмок «Уличного бойца» они могли на фоне голубого экрана отснять все нужные материалы с актёрами в гриме и костюмах.

Съёмки должны были занять от силы дней десять, но актёры внезапно поняли, что их заставляют делать две работы по цене одной, и запросили прибавку. Десять дней превратились в полтора месяца, за которые разработчики узнали много интересных вещей. К примеру, Ван Дамм оказался «настоящей звездой» — много пил, саботировал съёмки, путал реплики, да ещё и, несмотря на то что состоял в браке, закрутил интрижку с Кайли Миноуг (Кэмми). Однако он был единственным профессионалом по части физической подготовки. Трюки бельгиец выполнял без особых проблем, а во время съёмок для игры мог застыть в любой сложной позе вроде шпагата стоя. Других актёров приходилось держать, а потом замазывать руки помощников графикой.

После возвращения в Чикаго специалисты продолжили работать с утроенной силой. Примечательно, что Capcom практически не контролировала процесс создания Street Fighter: The Movie. Проверяющая делегация прибыла, только когда игра была уже практически готова, и осталась крайне недовольна увиденным. На том этапе можно было внести только косметические изменения. Подкорректировав пару ударов и перерисовав фаербол Рю, Capcom умыла руки. Сотрудники Incredible Technologies рассказывали, что их преследовало неприятное чувство, будто японцы хотели их провала, дабы показать, кто тут настоящий «батя» Street Fighter. Что ж, провал не заставил себя ждать — игра получилась не лучше фильма.

Третий лишний


Один из дизайнеров Street Fighter II, Акира Ниситани, не терял времени зря. Он покинул Capcom и в 1995 году основал собственную компанию — Arika. Вместо того чтобы затаить обиду, Capcom поручила свежеиспечённой студии работу над экспериментальной подсерией Street Fighter EX (1996). Экспериментальность заключалась в том, что игра была трёхмерной. Да, новомодное 3D шагало по игропрому, и каждой уважающей себя студии приходилось шагать с ним в ногу.

История серии Street Fighter
«Крутой полигональный вид» Street Fighter EX

Честно сказать, дополнительное измерение добавили только моделькам героев, ну и немножко арене, игровой же процесс оставался прежним — сражения с видом сбоку в духе Street Fighter II или Street Fighter Alpha. Игру для автоматов приняли прохладно, как и её обновлённый вариант, Street Fighter EX Plus. А вот улучшенную версию для PlayStation, Street Fighter EX Plus Alpha, встретили с куда большим энтузиазмом, оценив и новых персонажей, и визуальный стиль. Шутка ли, журнал GamePro даже похвалил её за «крутой полигональный вид». Позже такой успех привёл к появлению двух сиквелов, Street Fighter ЕХ2 (1998) и Street Fighter ЕХЗ (2000).

История серии Street Fighter
На аркадных автоматах Street Fighter III выглядела как оживший мультфильм

Годы шли, а третьей части всё не было. Мифическая Street Fighter III стала объектом шуток и конспирологии, а слова о том, что в Capcom не умеют считать до трёх, веселили публику ещё до того, как это стало мейнстримом. За время ожидания домашние консоли потеснили игровые автоматы, а бум файтингов начал проходить. У игроков уже был внушительный выбор, в рамках жанра родилось и выросло достаточно качественных серий, каждая из которых обросла собственной фанатской базой.

На самом деле Street Fighter III: New Generation медленно, но верно разрабатывалась уже на протяжении нескольких лет. У вновь сформированной команды разработчиков не было опыта в создании файтингов, а из-за реорганизации структуры Capcom серия лишилась персонального продюсера — теперь один человек отвечал за все игры компании разом. В основном из-за этого и возникали сложности: те, кто работал над игрой, не знали, что с ней делать. Пожалуй, одной из главных ошибок стало стремление вновь прибегнуть к олдскульной 2D-графике. Третий Street Fighter на момент выхода выглядел лучше всех двухмерных игр вместе взятых, визуал и анимации достигли запредельного уровня красоты и проработки, но... Публика жаждала 3D и радовалась ему, даже если оно представляло собой уродливую возню двух полигонов.

Следующая ошибка тоже была связана со ставкой на устаревшие технологии. Игра разрабатывалась для аркадной системы CPS-3 и, как уже упоминалось, выглядела феноменально, но мир захватили домашние консоли. Портированная игра выглядела куда хуже, потому что технические возможности домашних платформ на тот момент оставались скромными, и это снижало её конкурентоспособность. Интересно, что с консольным подразделением у Capcom было всё в порядке — оно активно развивалось и процветало благодаря свежему перспективному тайтлу Resident Evil. Но и из аркадных автоматов требовалось вытряхнуть последние гроши, и это чуть не погубило всю серию Street Fighter.

Ошибка номер три была поистине фатальной. Заключалась она в отказе практически от всех старых героев — в линейке бойцов из знакомых лиц остались только Рю и Кен, остальных придумали с нуля. Игроки же ждали старой гвардии, ведь когда ты годами оттачивал боевой стиль, скажем, Зангиева, тебе не нужен никакой Дадли или Хьюго. Игра оказалась слишком сложной не только для новичков, но и для гуру, которым пришлось учиться заново, и это разочаровало и тех, и других. Фанатам серии было совершенно не за что зацепиться: новая музыка, новые арены, даже новые актёры озвучки. Разработчики слишком поздно осознали могущество ностальгии и даже добавили Чун Ли и Акуму в одну из последующих версий игры, но поезд с деньгами уже ушёл.

Что касается игрового процесса, здесь нововведения всё же были — взять хотя бы систему парирования атак без получения урона или шкалу оглушения. Но их оказалось печально мало, и игра не стала прорывом ни в одном из направлений.

Да придёт 3D


С грехом пополам окупившаяся третья часть получила ещё две расширенные версии, после чего Capcom долгие годы ограничивалась кроссоверами и спин-оффами. В компании прочно укоренилось мнение, что крупных продолжений уже не будет, а славные времена закончились ещё в 1990-е. Серия не ушла в небытие только благодаря её будущему продюсеру Ёсинори Оно, который, несмотря на всеобщий скепсис, упорно продвигал идею квадриквела. Ему чудом удалось уговорить боссов компании дать добро на разработку, и к её началу у предприимчивого японца уже была на руках железобетонная формула успеха.

Он учёл все ошибки третьей части и сделал всё в точности наоборот. 2D-персонажи обрели объём в третьем измерении, был сделан упор на консольные версии, а ростер в полном составе вернулся из легендарной Street Fighter II. Фактически четвёртая часть оказалась второй частью на стероидах — современной, красивой, технологичной, но при этом содержала в себе всё, что нравилось фанатам. Третью часть стыдливо отодвинули в уголок — даже сюжет нового файтинга скакнул назад, чтобы продолжить линии второй Street Fighter. Злокозненный Байсон вернулся и решил построить оружие, которое убьёт всех человеков, а ключом к завершению строительства была, естественно, особая сила, заключённая в Рю.

Аккуратные геймплейные нововведения коснулись системы ультракомбо, обновлённой механики суперкомбо, для которой придумали отдельную шкалу мщения, и в фокус-атак, поглощавших урон и позволявших сразу же контратаковать. По-крупному разработчики рисковать не стали и остальные приёмы оставили по большей части неизменными. Ушло даже парирование, и в итоге игра ощущалась максимально родной и уютной — если сложнейший файтинг вообще может ощущаться таковым.

История серии Street Fighter
Разглядывать задники Street Fighter IV, собственно, как и всех остальных частей серии Street Fighter, — одно удовольствие

Визуал снова превзошёл все ожидания игроков. В Capcom пришли к изящному решению объединить передовые технологии и японскую культуру: в основу дизайна легла суми-э — техника рисования тушью, напоминающая акварельные рисунки. Трёхмерные модели персонажей бережно обернули в сел-шейдерную графику, получив на выходе чудесный псевдорисованный стиль. Всё это сделало Street Fighter «great again» спустя целых 17 лет самоповторов, провалов и молчания. Игровые издания в 2008 году носили Street Fighter IV на руках, восторгаясь буквально каждым её аспектом, и благодаря этому продажи превзошли самые смелые ожидания разработчиков.

История серии Street Fighter
Легендарная атака Рю заметно похорошела за долгую историю игры. Да и Кен в Street Fighter V сильно изменился за лето

В дальнейшем компания не изменяла себе и придерживалась старой схемы расширенных изданий. Street Fighter V выпустили спустя целых восемь лет после четвёртой части, и это было очередное падение после взлёта. Разработчики сделали упор на мультиплеер, который после релиза работал крайне скверно, а сольную сюжетную часть урезали до минимума. Сложность, к вящему неудовольствию игроков, снова поехала в казуальную сторону, да и половину старых персонажей опять отправили в отставку.

Но дело в том, что серию уже не требовалось вытягивать из болота: перед пятой игрой ставилась задача не возродить жанр, а его развить. С этой точки зрения направление было выбрано верно — упор на мультиплеер объяснялся тем, что умный и сложный Street Fighter отлично подходил для киберспорта. Поэтому, несмотря на скомканный и поспешный, по мнению многих изданий, релиз, игру планомерно улучшали и дорабатывали ещё целых два года, так что в итоге она стала такой, какой была задумана изначально.

Рю против Росомахи


Из всей серии особняком стоит восхитительное явление, благодаря которому стали реальностью некоторые заветные мечты фанатов. Кто из нас в детстве не гадал, кто сильнее, Терминатор или, например, Робокоп, и не изобретал таким образом всё новые и новые кроссоверы? О, история Street Fighter набита ими под завязку — разработчики, как безумные учёные, долгие годы скрещивали игры и вселенные и получали любопытные сочетания разного вида и качества.

Первой осторожной попыткой подружить Street Fighter с другими играми стало появление Акумы в игре Сар-com X-Men: Children of the Atom (1994). В 1995 году эти робкие ростки окрепли и выросли в полноценный кроссовер X-Men vs. Street Fighter — первую игру подсерии Marvel vs. Capcom. По большому счёту это была переработанная Street Fighter Alpha, в которую занесло марвеловских мутантов. Игра получила смешанные отзывы: несмотря на достойную графику и бодрый геймплей, она не предлагала толком ничего нового, кроме громких имён героев, да ещё и была скверно портирована на домашние консоли.

«Ничего страшного», — подумали в Capcom и выпустили Marvel Super Heroes vs. Street Fighter (1997), куда, кроме радиоактивных людей, заглянули и другие знакомые, например Капитан Америка, Халк и Человек-паук. История повторилась — при сдержанном коммерческом успехе игра не развивала франшизу, а лишь копировала предшественников. Это не помешало Capcom невозмутимо продолжить подсерию играми Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998) и Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes (2000). Тактика осталась прежней, только теперь в игру вместо героев Marvel досыпали персонажей Capcom, усилив команду Street Fighter героями из Mega Man, Strider и Darkstalkers.

Следующая игра подсерии вышла только в 2011 году. Возвращение стало триумфальным. Мало того что в Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds (2011) можно было играть не только за любимчиков из Street Fighter, но и за Дэдпула, Дормаму и даже Криса Рэдфилда из Resident Evil, так ещё и игра наконец получилась хорошей. Её расширенная версия появилась в том же году под названием Ultimate Marvel vs. Capcom 3. Если вы ещё не запутались в играх подсерии, вот вам ещё: в 2012 году вышла Marvel vs. Capcom Origins, а в 2017-м — Marvel vs. Capcom: Infinite. Все они по сути своей были старыми добрыми «Уличными бойцами», куда раз за разом добавляли новых популярных героев.

История серии Street Fighter
В Marvel vs. Capcom: Infinite можно столкнуть лбами даже Рю и Тора

После успеха первых марвеловских кроссоверов видеоигровые компании быстро поняли, что герои из разных вселенных неплохо продают игры вместе, при этом толком ничего не требуя, кроме отчислений за авторские права. Следующим на очереди было примирение легендарных врагов. Первой за трубку мира схватилась компания SNK. В 1999 году она выпустила пару игр для Neo Geo Pocket Color под названием SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium и SNK vs. Capcom Card Fighters Clash.

Capcom не стала отставать — Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 (вышедшая, собственно, в 2000-м) объединила героев Street Fighter Alpha и персонажей серии King of Fighters от SNK. Да-да, тот самый Дэн Хибики тоже там был! Идея оказалась хорошей, и игры, сочетавшие в себе элементы геймплея обеих серий, удостоились в целом положительных отзывов. За столь тёплый приём игроки получили Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 и SNK vs. Capcom: SVC Chaos (2003).

Поток кроссоверов не собирался иссякать — ведь было ещё и аниме! Возможно, не каждый западный зритель слышал о Tatsunoko Production, но вот название одного из их сериалов, «Спиди-гонщик», знакомо, пожалуй, почти всем. Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars 2008 года свела героев Street Fighter и других игр студии в битве с персонажами таких аниме 1970-х, как «Команда учёных-ниндзя Гатчамен», «Приключения во времени: Яттэрмен» и «Новый человек Кассян».

История серии Street Fighter
Если подумать, идея Street Fighter X Tekken выглядит не так уж экзотично. В конце концов, играют же между собой «Ливерпуль» и «Манчестер юнайтед»

Тотальная гармония с миром других файтингов наступила с релизом Street Fighter X Tekken в 2012 году. Версии для PlayStation 3 и PlayStation Vita не ограничились героями Tekken и включали в себя таких неожиданных попаданцев, как Коул Макграт из InFamous, Пакман и главный герой Mega Man. Кстати, это было не последнее появление Мегамена во вселенной игры: в 2012 году программист Сеу Зонг Хуэй при поддержке Capcom выпустил платформер Street Fighter X Mega Man, где Мегамен сталкивался с персонажами Street Fighter.

Герои игры заглядывали и в другие проекты — например Fortnite и Brawlhalla. Не так давно даже забрезжила надежда на сотрудничество со старым конкурентом, Mortal Kombat. В июне 2022 года Эд Бун высказал пару туманных намёков на то, что был бы очень не против кроссовера. Остаётся ждать, когда Capcom осмелеет настолько, чтобы свести в битве Рю и персонажей «Звёздных войн». А что, файтинг в далёкой-далёкой галактике уже был — погуглите Star Wars: Masters ofTeras Kasi, если не верите на слово!

***

Street Fighter, без сомнения, культовая и самая влиятельная серия файтингов во всей истории видеоигр. Именно благодаря ей жанр получился таким, каким мы его знаем сейчас. Не было бы ни Mortal Kombat, ни Tekken, никто не делал бы воображаемые хадукены в друзей, и, что тоже немаловажно, мы никогда бы не познали guilty pleasure многих киноманов — просмотр «Уличного бойца» с Ван Даммом.

История Street Fighter — это результат хитрого сплава творческих и коммерческих идей, поражений и ослепительных побед, казусов и вспышек гениальности. Несмотря на все неудачи, любовь фанатов к этой игре уже много лет не угасает — она крепче мышц Гайла и нежнее румянца Чун Ли. В сухом остатке это сложный и красивый опыт, который требует усилий и не прощает слабостей. Как говорил Рю, «не сражайтесь ради победы, сражайтесь, чтобы совершенствоваться. Победа придёт».

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх